Carcassonne, Una Família De Jocs

Comparem la capsa inicial de Carcassonne amb la seva versió Junior.

Una família plena de versions i expansions creada per Klaus-Jürgen Wrede.

Carcassonne és un joc de taula de col·locació de peces: el tauler està per fer i cada jugador diposita una llosa, en el seu torn, decidint-ne l’orientació i al costat de quina altra llosa anirà. Aquesta és la primera acció, comuna a les dues versions que vull comparar, i encara n’hi ha una altra que és la de col·locar un ninotet de fusta, del color que ens representa, sobre la llosa que acabem de posar.

És un joc enormement tàctic. El component aleatori, la sort, l’imposa el fet que mai no sabem quina serà la següent llosa que s’haurà d’ajustar al taulell, el qual es va creant de mica en mica.

carcassonne tiles

Pel que fa a les regles, la única diferència entre una i altra, la capsa bàsica i la seva versió Junior, és la complexitat a l’hora de comptar els punts, la qual va intrínsecament lligada a la col·locació dels ninotets. Si a la versió Junior hem d’aconseguir 8 punts (que es correspon amb el nombre total de ninotets que obtenim a l’inici de la partida) i, de fet, guanyarà aquell jugador que els aconsegueixi primer (desprenent-se de tots els seus ninotets), a la capsa bàsica no es fixa cap límit concret i existeix una mecànica a la inversa, per la qual cada jugador pot anar recuperant les seves peces de fusta i continuar sumant punts amb elles (de tal manera que es fa necessari un taulell a part que serveixi de comptador). Aquesta mecànica a la inversa es basa en la condició per a poder col·locar ninotets: mentre que a la versió Junior necessites tancar camins per a col·locar-los (quedant-se aquests allà on els has posat fins el final de la partida), a la versió original els ninotets es col·loquen com a inversió i es recuperen quan aconsegueixes de completar certs objectius, de manera que pots tornar-los a utilitzar.

carcassonne meeples

Tot i la simplicitat del joc original, em meravella com s’ha aconseguit de reduir encara més la complexitat en la seva versió Junior, mantenint-ne plenament l’essència, tant de mecàniques principals com de la temàtica.

La diferència principal, com ja hem dit, i el toc de genialitat de Marco Teubner (autor de la versió Junior), és aquest fet de no poder recuperar les peces de fusta col·locades: adapta el joc perfectament al públic infantil (de 3-4 anys en amunt). No és estrany, doncs, que la mateixa casa editorial, Hans Im Glück, anés a buscar un altre cop a Marco Teubner perquè s’ocupés de dissenyar una nova versió Junior, la d’Stone Age.

carcassonne boxes

Encara que els ninotets (fins i tot les il·lustracions de les lloses) comparteixin un estil similar (diferent en tamany i també en el detall, però no pas massa), el gran encert visual, que diferencia una versió de l’altra, es troba en el disseny gràfic de les dues capses, i molt especialment en les respectives portades. A simple vista un adivina a quin ventall d’edats va dirigida cada una.

És necessari comprar la versió Junior?

La pregunta essencial és la següent: val la pena comprar-se la versió Junior si la versió original ja és força simple i encarada a un públic familiar? La meva resposta és sí, sempre que hi hagi un membre de la família menor de 6 anys. Únicament en aquest cas se’n podrà treure profit.

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Hi ha qui podria pensar que és millor esperar-se i comprar la capsa bàsica, ja que un joc com Carcassonne Junior sembla que tingui data de caducitat. No la té. Perquè potser en aquesta versió hi deixaràs de jugar amb els fills, però la treuràs sobre la taula el dia que vinguin de visita nanos més petits, o la portaràs amb tu allà on creguis que pot aportar un valor.

Les hores dedicades al Carcassonne Junior del meu fill Isaac, l’han inspirat enormement i també han servit de punt de partida per entendre mecàniques diferents, tenir un pensament tàctic i aprendre a dominar les regles de la versió original (a la qual juguem actualment) amb més facilitat.

Si voleu llegir una descripció més detallada del Carcassonne Junior, cliqueu aquí.

By Joel

Hero Realms… Una Introducción Al Juego

Hero Realms es un juego diseñado por Darwin Kastle y Robert Dougherty.

De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años. Un juego de temática fantástica ubicado en la pujante metrópolis de Thandar.

Hero Realms es un juego de creación de mazos. Tan simple como suena. Cada jugador empieza con diez cartas solamente, las cuales en su mayoría representan un valor en oro, y deberá ir comprándose con ese oro las otras cartas que añadirá a su futuro mazo. Las cartas elegibles se dividen entre acciones y campeones; con la única excepción de la Gema Ígnea, una inversión segura al inicio de la partida si no te convence lo que se ofrece en el mercado. Éste se va reponiendo a medida que cada jugador realiza las compras durante su turno.

hero realms gold pieces

El objetivo del juego: destruir a tu adversario. Para el modo multijugador (es decir, para más de 2 jugadores) existen algunas modalidades diferentes de juego, pero siempre es requisito que algún jugador destruya a otro.

En Hero Realms deberemos ampliar nuestra baraja realizando compras. Poco a poco, tras ir mezclándola repetidas veces con nuevas adquisiciones, irá tomando personalidad y dotándose de sinergias propias. Dependerá que hayamos hecho un buen uso de nuestros recursos (oro en este caso) para que nuestro mazo funcione.

market hero realms

Con cada nuevo turno descartamos por completo nuestra mano y robamos 5 cartas. Si hemos invertido bien nuestro oro no tardaremos en disponer de cartas que se influyen unas a otras para realizar acciones extra, como podría ser disponer de más dinero o aumentar nuestro poder de combate.

Hero Realms es un juego muy competitivo. Lo bueno es que con el contenido de una sola caja pueden jugar hasta 4 personas, y si a ello le añadimos los sobres de personaje u otra caja básica podremos aumentar el número hasta 6.

hero realms box

Existen 4 facciones en Hero Realms, y cada una de ellas tiene sus propias características a destacar: La Cofradía (azul) es una organización criminal de los bajos fondos de la ciudad; los Necros (rojos) son un culto de adoradores de demonios; El Imperio (amarillo) se impone con el equilibrio de la justicia; y por último nos encontramos con la facción Feral (verde, a la que yo hubiera llamado Feroz en castellano), cuya fuerza reside en los silvestres reinos élficos al este de Thandar.

hero realms cards

Es muy rápido de preparar y altamente rejugable (recién adquirido). Tiene gran similitud con Star Realms, otro juego de construcción de mazos creado por los mismos diseñadores de Hero Realms. Pero no puede decirse que con esta versión quisieran cambiar tan sólo de temática (es decir, pasar de la ciencia ficción a la fantasia medieval). A través de las expansiones se irán añadiendo nuevos componentes que alterarán enormemente nuestra concepción del juego. Para empezar ya tenemos aquí los sobres de personaje, con cinco héroes a los que elegir: guerrera, ladrona, hechicera, clériga y exploradora; cada una con su propio mazo de inicio y algunos trucos nuevos que enriquecen el juego. Es de esperar que vayan saliendo traducidas otras expansiones, como por ejemplo una campaña en la cual el juego se vuelve cooperativo.

hero realms pícara

Para las familias…

Hero Realms tiene un enorme potencial. Es muy accesible, fácil de entender y reúne, a grandes rasgos, una ambientación sugerente y que gusta a muchísimos adolescentes.

Con este juego estoy seguro de que padres y madres podréis desenganchar a vuestros hijos de las pantallas, por lo menos una tarde a la semana. Otro valor añadido es que la versión básica incluya cartas suficientes para 4 jugadores, significa que vuestros hijos y sus amigos pueden juntarse alrededor de la mesa del comedor una tarde de domingo, en vez de conectarse online, cada uno por separado encerrados en sus habitaciones respectivas.

By Joel

Jugamos A Northwest Passage Adventure

Northwest Passage Adventure es un juego competitivo de exploración y aventura para 2-4 jugadores, a partir de 12 años.

Mi amigo Raúl tiene un baúl (repleto de juegos de mesa como éste)…

La aventura del paso del noroeste, o Northwest Passage Adventure en inglés, consigue ponerte en la piel de un aventurero del Polo Norte. Nuestra misión es descubrir una ruta marítima, codiciada por muchos otros exploradores, que una ambas costas de América del Norte, la costa del océano Atlántico con la del océano Pacífico, sin tener que rodear todo el continente por el sur.

Para componer la geografía (el mapa), disponemos de varias fichas de escenario (de 4 y 2 hexágonos unidos, según número de jugadores), las cuales se irán desvelando a la vez que nos abrimos camino con nuestros barcos. Esa variedad y aleatoriedad en las fichas de escenario, hace de Northwest Passage Adventure un juego fácilmente rejugable, puesto que no es posible trazar la misma ruta en dos partidas consecutivas.

NWP rutes

También le añade rejugabilidad el que cada capitán de barco disponga de sus propias habilidades, con las cuales podremos familiarizarnos y conseguir algunos beneficios. Como por ejemplo tener ventaja frente al resto de jugadores al pasar por un terreno determinado (para moverse a través del escenario hay que gastar puntos de acción, y no es lo mismo trazar una ruta por agua, que por tierra, hielo o rodeando un pedazo de iceberg). También hay personajes que te permiten obtener más recursos o gastar acciones extra.

NWP personajes

Lo que más me maravilla de este juego es el movimiento. Disponemos de unas fichas de avance hexagonales, en tamaños de 1 a 4 hexágonos unidos por ficha, y también de formas muy diversas (las de 3 y 4, que son las únicas que lo permiten: recta, curva, zigzag o forma de L). Para movernos, debemos usar las fichas de avance y colocarlas sobre el tablero que se va formando con las fichas de escenario. Hay que equilibrar los puntos de acción (normalmente el límite es de 4) con la ruta a emprender (dependiendo del terreno) y para ello debemos disponer de la mencionada ficha de avance, la que se adecuará mejor al movimiento que queremos trazar sobre el tablero.

NWP playing

A todo ello se añaden las cartas de tesoro, que dinamizan el juego y lo convierten en una experiencia mucho más interactiva. Vienen a simbolizar los recursos o ayuda que uno encuentra por el camino.

Los personajes responden a aventureros reales que en su día buscaron este paso al norte de Canadá. La immersión temática es completa, tanto por el diseño del juego como por sus inmejorables ilustraciones.

NWP box

En cada nuevo turno te desvives por encontrar la mejor ruta. Quieres, a toda costa, conservar la máxima variedad de fichas de avance, por si acaso las necesitas posteriormente, e interferir siempre que puedas la trayectoria de tus contrincantes.

En resumen, Northwest Passage Adventure es un juego de mesa muy animado al que fácilmente le echarás un par de partidas seguidas y que querrás sacar del estante siempre que tengas ganas de jugar a un juego táctico, profundamente temático y francamente accesible.

Sólo tiene un punto flaco, y es que no es apto para jugadores con dedos patosos, ya que el tablero se desmonta con cualquier golpe imprudente que se le pueda dar.

NWP versión 2 jugadores

Los autores son: Vicente Rojo, Jaime Vega y Diego Martín de las Pueblas. Editado en España por GenX Games en el año 2012. Responsable del diseño gráfico: José Pascual.

Decididamente, un juego a recuperar (por lo que sé aún está a la venta, pero se habla poco de él). Puede jugarse fácilmente en familia, con niños menores de 12 años.

Os dejo el enlace de un buen tutorial creado por uno de los autores en YouTube.

By Joel

Imperio Cobra… Un Juego Del Pasado?

En busca del Imperio Cobra es un juego de aventuras para 2-4 jugadores, a partir de 8 años. Publicado por Cefa Toys.

Reedición de un clásico español de los años 80 aprovechando el tirón que tienen los juegos de mesa actualmente y la nostalgia que éstos despiertan en algunos.

Mi amigo Raúl tiene un baúl… Así iba a titular yo este artículo ya que yo nunca tuve Imperio Cobra y no tengo intenciones de comprármelo, pero mi amigo Raúl sí (es un nostálgico y se lo compró, como es debido, para recordar viejos tiempos, aunque mucho me temo que lo haya jugado yo muchas más veces que él -me refiero a esta nueva copia-). Se lo pedí prestado para probarlo con mi hijo mayor, Isaac, que a sus 5 años ya es todo un jugón, y necesita novedades a un ritmo imposible de mantener debido a la precariedad de mi billetera.

Bueno, vamos a lo que vamos, Imperio Cobra es un juego de aventuras en el que uno de los jugadores deberá llevar a los hombres cobra y el resto escogerá a un héroe de un continente y civilización diferentes (de ambientación fantástica). La misión es recuperar el Ojo Mágico del templo, pero para poder llegar hasta él los héroes deben superar tres pruebas o misiones que les impondrá el Oráculo previamente (con alguna excepción muy aleatoria).

imperio cobra

Se trata de un juego competitivo aunque claramente tres de los jugadores comparten un mismo objetivo, destruir al Imperio Cobra. No existen sinergias que permitan la cooperación entre jugadores (no en las reglas, que si quieres te las puedes inventar).

Con el dado avanzamos y obtenemos cartas (la gestión de las cuales es mínima). El primero en vencer a los malos gana. Y los hombres cobra, ¿no ganan nunca? Ahí lo dejo.

imperio cobra

Yo creo que Imperio Cobra es, definitivamente, un juego del pasado. Compite con otros muchos juegos en el mercado que le sacan los colores tras compararse con ellos. Pero su función no es esa precisamente. Se trata de un producto nostálgico. Y a eso no se le puede quitar importancia. Tiene su valor en el mercado.

imperio cobra

A pesar de mis reservas, a mi hijo de 5 años le ha gustado. El juego se hace tedioso y a veces es frustrante, pero alimenta esa imaginación que siempre tiene hambre, gracias principalmente a las ilustraciones de Isidre Monés. Y aunque el diseño de Pepe Pineda haya quedado anticuado, son de merecer por una parte sus logros (que deben ser juzgados a sabiendas del tiempo transcurrido), y por otra parte la complejidad temática (el haber reunido elementos tan dispares, pero todos ellos atractivos). Por lo tanto, juego del pasado, sí, pero estimulante aún para los más pequeños de la casa e incluso para los no iniciados en los juegos de mesa modernos (a quién no le gusta jugar a un tiradados de vez en cuando, dejando que la suerte decida nuestro porvenir).

imperio cobra

Una nota crítica a la empresa editora, Cefa Toys. Para saber quién diseñó el juego, y a la vez quién lo ilustró, me he visto obligado a mirar en la BGG. Nada hubiera costado poner los nombres de los autores en las instrucciones almenos. Muy mal.

By Joel

Black Crown… Juego Bizarro

Black Crown es producto de aquella oleada de videojuegos españoles que fertilizaron el mercado estatal a finales de los ochenta.

Creado por Rafa Gómez para TopoSoft y distribuido por Erbe. Incluye un juego de mesa en su interior.

No sé vosotros, pero yo no guardo ninguna caja de todos aquellos videojuegos que en su día compré, ya fuera para ordenador o videoconsola. Tampoco he guardado los discos de 3,5 pulgadas y floppies que en otros tiempos llenaban los estantes de mi habitación. Me deshice de todo para darle espacio al rol y a la literatura. Me deshice, también, de un ordenador tras otro, de una consola tras otra. Me deshice de todos los recuerdos de mi adolescencia, hace ya mucho tiempo, a excepción de esa caja que contenía el Black Crown, un juego para PC de 1991.

Black Crown no era otra cosa que un parchís ambientado en la época medieval, en el que podías encontrarte con mendigos, leprosos, brujas, duendes, comprar unguentos, pociones, y luchar contra mercenarios y dragones. Las cuatro ciudades de inicio recibían el nombre de la mano de Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis: Hambre, Peste, Guerra y Libra; de cuyo seno partían los héroes con la misión de recuperar la Corona Negra, escondida en un castillo en el epicentro del mapa.

black crown parchís

Cada jugador escogía llevar bárbaros, magos, caballeros o amazonas, y debía darse la vuelta por el mapa, recorriendo los tres territorios enemigos, antes de poder entrar al castillo. Pues eso, un parchís en toda regla.

Los creadores del juego decidieron incluir dentro de la caja un tablero y fichas de madera para que los múltiples jugadores pudieran seguir la partida, conociendo así en cada momento la posición de las piezas o personajes. Era casi imposible enterarte de su posición exacta sin utilizar el soporte físico.

black crown playing

Me pregunto por qué salvé precisamente esta caja del olvido (no sus discos, en paradero desconocido), y la respuesta es clara: contiene un tablero de mesa. Pero no se trata de un tablero cualquiera, es una ilustración magnífica de Alfonso Azpiri & Perera. Una ilustración que vale el haber conservado un juego del que indudablemente me habría olvidado por completo. Una ilustración que sigue creando adeptos, entre ellos mi propio hijo, que me pide de vez en cuando jugar al “parchís de los caballeros”.

Quizá tengamos suerte y algún día podamos volver a jugar el Black Crown en la siguiente página web dedicada a revivir los éxitos pasados de TopoSoft.

By Joel

Link, Un Juego De Mesa En Verkami

Link, de la editorial Tetrakis, ha llegado a Verkami y merece todo el apoyo que se le pueda dar.

Un juego de mesa en 8 bits…

Soy nuevo en esto del crowdfunding, y he llegado hasta aquí gracias a mi afición por los juegos de mesa. Siendo prudente, pues tampoco me considero un experto en esto de los juegos de mesa (aunque voy acumulando ya algunas nociones), no me había atrevido aún a apoyar ningún proyecto. Siempre me he dicho que debía poner mi nariz en Verkami, para entender como funciona eso del micromecenazgo, pero nunca le dí realmente una oportunidad. Hasta que salió Link.

Verkami es una plataforma para lanzar proyectos de todo tipo, principalmente artísticos y creativos, donde los futuros clientes del producto podemos ayudar a financiarlo. En este caso, significa comprar un juego de mesa casi a precio de coste, y recibirlo una vez se haya terminado el período de financiación y se hayan impreso las copias y distribuido éstas entre todos los que han aportado su granito de arena (entre ellos un servidor).

link fira granollers

Jugué una sola partida al Link con su autor, Carlos Martínez, en la Feria JugarXJugar de Granollers. Me gustó la simplicidad del planteamiento y la infinidad de posibilidades que tenía al jugarlo. Me dí cuenta que era un juego entretenido, táctico, con el que incluso podría llegar a jugar con mi hijo de 5 años, o picarme con los amigos.

No pude dedicarle entonces todo el tiempo deseado, pero he esperado pacientemente una oportunidad para poder hablaros de él.

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Lleva muy pocos días en la plataforma de Verkami y ya supera el 80% de la financiación requerida. Por sólo 24€ puede ser tuyo, aunque te recuerdo que no lo recibirás probablemente hasta noviembre, pero te aseguro que el placer de convertirte en micromecenas compensa de largo la espera.

Apostar por un proyecto en el que crees y convertirte en uno de sus impulsores es una opción que hasta hace poco se alejaba de las posibilidades de una gran mayoría. Era, podríamos decir, una exclusividad de unos pocos inversores, casi siempre los mismos y entre ellos los bancos.

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Sin demonizar la vía tradicional, pues sigue siendo de vital importancia que existan editoriales, grandes o pequeñas, con un catálogo más orientado al mercado, posiblemente, y también más personalizado, y entendiendo que también deben existir proyectos que requieran de una inversión un tanto más privada, os recomiendo que visitéis la página de Verkami dedicada al Link y consideréis seriamente ofrecerle vuestro apoyo si no lo habéis hecho ya.

En la misma página encontraréis vídeos explicativos de cómo se juega y los detalles de la financiación. Yo os recomiendo que no os perdáis la entrevista que el mismo autor, Carlos Martínez, concedió a Sergi Sànchez en su canal divulgativo: Wadub.

By Joel

Stone Age Junior… Una Introducció Al Joc

Stone Age Junior és un joc de Marco Teubner.

Per a 2-4 jugadors, a partir de 5 anys. El joc està dedicat al fill de l’autor, Paul.

Stone Age Junior és un joc de gestió de recursos on la memòria hi té un paper important.

Els jugadors hauran de competir per veure qui aconsegueix de completar el seu poblat abans que els altres. Per fer-ho hauran de construir tres cases o cabanyes de l’edat de pedra. Per a construir una cabanya, calen recursos. Aquests es troben repartits arreu del tauler i els jugadors es veuran obligats a recórrer-ne l’espai, que simbolitza una vall, per tal de collir-los.

Els recursos existents són els següents: ullals de mamut, mores del bosc, pots de fang, puntes de fletxa i peixos del riu. Hi ha un recurs adicional que és el gos llop, amb el qual podem substituir qualsevol dels anteriors si ens en manca algun per a poder construir una cabanya.

stone age junior house price

Hi ha tres piles de cabanyes i només poden construir-se aquelles que es troben a la part superior. Per cada una haurem de pagar una combinació de recursos diferent, i aquest intercanvi ve a simbolitzar el que necessita una família per a subsistir en el nostre poblat.

La part de memòria entra en joc quan ens hem de moure. El moviment condicionarà els recursos a obtenir, i per tant esdevé importantíssim, no tan sols per a l’estratègia de construcció pròpia, sinó també per tal d’interrompre la del contrari.

El moviment es realitza girant una de les fitxes de bosc que hi ha repartides al voltant del tauler i movent-se tantes caselles com s’indiqui a l’anvers, o deixant-se caure en una casella concreta si així es mostra. Serà principal, doncs, recordar què s’amaga rera cada una de les fitxes de bosc, per aconseguir els recursos més de pressa.

stone age junior inside box

Hi ha detalls en el disseny d’aquest joc que el fan excel·lent. La possibilitat de prendre-li el gos llop a l’adversari n’és una, com la possibilitat d’intercanviar recursos, no pas amb la resta de jugadors sinó en una de les caselles del mapa o tauler. La pròpia construcció del poblat és molt vistosa. Però hi ha un detall que supera els altres: els mamuts pintats de colors diferents a cada poblat i les fitxes de cartró amb el color de cada jugador. És un detall que denota l’experiència i la maduresa de l’autor del joc, Marco Teubner. Com que la memòria entra en joc, i el jugador està molt atent a les fitxes de bosc i als moviments de la resta de jugadors, sovint passa que ens oblidem de quina era la nostra pròpia figura o ninot (n’hi ha de quatre colors diferents), i per descomptat la corresponent als altres jugadors també. Els mamuts i les fitxes de colors són una simple i ràpida referència que et permet no perdre el fil i concentrar-te en allò que és més necessari per alçar-te victoriós.

stone age junior blue

Us recomano que obriu sempre el joc pel revers del tauler, podent gaudir així de la il·lustració magnífica de Michael Menzel, on la vall apareix sense els elements de joc que li roben protagonisme.

Una menció especial mereixen les instruccions del joc, escrites per Gregor Abraham, Hanna Weiss i Alex Weiss. Repasseu-les amb els vostres fills, són una bona introducció per entendre l’edat de pedra.

El joc original d’Stone Age, destinat a un públic d’edat més avançada, va ser publicat per Hans Im Glück l’any 2008. El seu creador, Michael Tummelhofer, és alhora el fundador d’aquesta reconegudíssima editorial de jocs de taula alemanya que ha publicat jocs com Carcassonne o Dominion. L’il·lustrador del joc original també és Michael Menzel.

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Huhuuh… Un Juego Del Pasado?

Huhuuh es un juego de Haba registrado en 1994 y que se distribuyó en España con sus propias instrucciones en español.

Para 2-4 jugadores de 4+ años. Autoría de Ullrich Eikenberg y diseño de Franz Vohwinkel.

Encontré este juego difícil de pronunciar (“Eh, vosotros! Habéis probado el Huhuuh?”) en una tienda del barrio especializada en productos de segunda mano. Han pasado 13 años desde su lanzamiento y la temática sigue siendo muy golosa.

Se trata de un juego cooperativo para niños. ¿Uno de los primeros? En el tablero hay dibujados tres castillos de colores distintos (rojo, verde y azul), coincidiendo con los tres colores de fantasmas disponibles. En el centro hay un sol resplandeciente al que le faltan sus rayos dorados (en este caso amarillos) que descansan a un lado amontonados. Por turnos, iremos lanzando el dado y según el resultado podremos colocar un fantasma en el castillo de su color, o sacarlo fuera, o añadir un rayo amarillo al sol. El objetivo del juego es conseguir que todos los fantasmas vuelvan a sus castillos antes de que el sol luzca su corona de rayos al completo.

huhuuh jugando

Un componente divertido del juego es que si no dispones del fantasma asignado por el dado los demás jugadores que sí dispongan de éste podrán usar tu turno para descargarse de su fantasma. Para ello sólo tendrán que hacer Huhuuh lo más rápido posible. No se limita aquí el uso del título, para decidir quién empieza la partida es necesario que todos los participantes compitan para ver quien es capaz de realizar el Huhuuh más fantasmagórico de todos.

Las piezas de madera están algo gastadas pero no han perdido el color ni sufren ningún arañazo. El tablero está impecable, y las instrucciones, milagrosamente enteritas y perfectas. Quien quiera que fuera el dueño de este juego de mesa en su etapa anterior, lo jugó mucho pero a la vez tuvo muy bien cuidado de él.

huhuuh instrucciones

El juego funciona para niños muy pequeños. A partir de los tres años ya se puede jugar y es divertido entrar en el rol de ser el fantasma con ellos. En resumen: ha sido una buena adquisición para nuestra familia.

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Leo… Una Experiència Divertida

Un joc molt pelut per a 2-5 infants de 6+ anys.

L’autor és Leo Colovini i les il·lustracions de Michael Menzel. Llicència de Studiogiochi, publicat per AbacusSpiele i editat en català per Devir.

“Espereu-vos, l’avi és a punt d’arribar”, anuncia la Mama a la seva família. El pare arruga el front: “Podem començar sense ell, oi?” “Ni pensar-ho”, respon la mare, “em va especificar molt clarament que volia provar aquest joc”. Així doncs, no hi ha altre remei, fins que, finalment, l’avi arriba entre aplaudiments dels néts i un petó molt carinyós de la Mama, que també és la seva filla (bufa!). L’avi i el pare es miren, desafiant-se, com si anessin a començar un duel. “Vosaltres dos”, els crida l’atenció la Mama, “aquest és un joc cooperatiu, així que porteu-vos bé”.

La néta és la primera a moure en Leo, el treu del llit i el mou fins la casella més pròxima. Per a fer-ho ha utilitzat una carta de la seva mà amb el número 1 imprès a les cantonades. “En Leo s’ha aixecat mandrós avui, oi?”, pregunta la mare, y la seva filla riu. En girar la primera casella troben una zebra esporuguida que obstaculitza el camí d’en Leo, però no pas per gaire estona. “Sí!”, crida la nena. I el pare avança les agulles del rellotge 1 hora, només. “Per què el Papa porta el rellotge?”, pregunta el més petit de la casa. “Perquè a les regles especifica que l’ha de portar qui tingui menys cabells”, explica la mare, i acte seguit se’n riu. “I l’avi?”, pregunta de nou el nen. “Jo porto la gorra posada perquè ningú em descobreixi”, diu, i el nen s’ho empassa.

leo colovini mid term play

La següent a moure el Leo és la Mama, 3 caselles i descubreix a un rinoceront enfadat: +2 hores. El més petit de la casa juga una carta de 4 i a la casella corresponent hi descobreix un cocodril: i ja en van 6 hores en total. L’avi juga una carta de 2 i apareix un altre cocodril. “Vaja”, sospira. Li toca el torn al Papa, qui després de moure en Leo descobreix a la casella de destí a una lleona (al Leo li agrada molt d’aturar-se a flirtejar amb elles i perd 5 hores). Han passat més de 12 hores i s’ha perdut un dia sencer: el barber Bubu ja ha tancat.

El següent dia es descobreixen dos zebres, un cocodril i dos lloros, completant les 12 hores una altra vegada, sense haber arribat al destí final. “Recordeu bé els colors a les fitxes de cada animal”, els explica la mare, “si feu servir una carta de moviment del mateix color no s’aplica la penalització de temps”.

El tercer dia aconsegueixen d’arribar força lluny però tampoc s’enduen la victòria. I el quart, combinant la sort amb l’ús adequat dels colors per a prevenir l’avenç de les agulles del rellotge, recorren dos terços del camí fins la seva destinació final. Fins que el Papa es troba de nou amb una lleona i perden 5 hores de cop, que els obliguen a tornar a començar. “Quina mala sort!”, es queixa la filla; i afegeix: “Per què el Papa sempre ensopega amb una lleona?”. La Mama ironitza: “Això li hauràs de preguntar a ell, filla meva, ell ho deu saber”. Mentrestant, el Papa es posa vermell.

leo colovini start tile

Comença el cinquè i últim dia, i la tensió se sent ja sobre la taula. “Si no aconseguim que en Leo arribi a la seva destinació, a la nit següent li creixerà una cabellera amb la qual no podrà ni sortir de casa, i perdrem la partida”, els anuncia el pare. “Només ens queda una oportunitat”. Se succeeixen, doncs, com animats pel pare, una sèrie de moviments clau que permeten al Leo d’avançar més de la meitat del seu recorregut sense que les agulles del rellotge gairebé s’hagin mogut. Però desconeixen quins animals s’amaguen en el darrer tram. Un seguit de males combinacions fan perillar la missió conjunta, i quan li toca el torn a l’avi, el rellotge és a prop de creuar l’horari de tancar la persiana. “Si me’l deixes a 2 caselles podré arribar a la barberia del Bubu, però no sabem quin tipus d’animal s’amaga sota aquesta peça del tauler…”, s’expressa neguitós el pare. L’avi resta immòbil, no respon, els ulls fixos, penetrants, posats sobre la taula. “Què fa l’avi?”, pregunta la nena a la seva mare. “Està comptant”, explica ella, que l’ha pogut observar centenars de vegades amb la mateixa actitud tensa abans de tancar una partida al dòmino. “Què compta?”, pregunta el nen. Però no hi ha temps per a més explicacions, l’avi mou amb un 3 blau (de diversos tresos diferents que tenia a la mà), i a la casella corresponent hi apareix un animal amb el rerefons de color blau: les agulles del rellotge no es mouen. L’esclat d’alegria és unànime. “L’avi ha comptat les diferents caselles descobertes al llarg del joc i ha calculat quina era la probabilitat de que sortís un o altre color”, els instrueix la mare. “He estat de sort”, comenta amb humilitat l’avi.

El pare, després d’haver completat el seu moviment, deixant el Leo a la casella final on l’espera el barber Bubu, li ofereix a l’avi una bona encaixada de mans. “Sempre és bo de tenir un murri a la taula”, li diu. “Ja en som dos”, que li respon l’avi donant-li copets a l’esquena.

“Això vol dir que ha guanyat el pare?”, pregunta el més petit de la casa. “No”, corregeix la mare, “hem guanyat tots”. I al més petit se li il·lumina la cara.

Pots llegir una introducció descriptiva del mateix joc aquí.

By Joel

Leo… Una Introducció Al Joc

Leo —va a cal barber— és un joc de Leo Colovini.

Per a 2-5 jugadors, a partir de 6 anys. Un joc molt pelut.

D’avui no passa! En Leo ha d’anar a tallar-se els cabells o amb una crinera tan llarga no s’hi veurà. Decidit, surt de casa per anar a cal Bubu, el barber. Però en Leo es distreu fàcilment; li agrada fer-la petar amb els altres animals que es troba pel camí. Haureu d’ajudar-lo a arribar a temps a cal Bubu abans que la seva crinera creixi massa, tot recordant quins animals es troba.

Doncs aquesta és una síntesi admirable del joc, que he copiat aquí extreta de les instruccions que l’acompanyen dins la capsa.

leo colovini capsa

El Leo és un joc cooperatiu i de memòria. Els jocs cooperatius, en la seva majoria, unifiquen objectius i significa que tots els jugadors van a una (en aquest cas aconseguir que el personatge principal arribi a la seva destinació). Aquest tipus de jocs necessiten marcar un límit de temps, per exemple establint un límit de rondes, o els jugadors seguirien intentat-ho eternament fins a completar-lo (eliminant així el repte). D’aquí que al Leo li creixi la caballera amb cada nou dia que passa i al sisè serà tan llarga que ja no s’hi veurà i no hi haurà cap manera de fer-lo arribar a cal barber. Disposem, doncs, de 5 rondes per aconseguir el nostre objectiu.

El conflicte és el següent: les caselles estan repartides per la taula i saltant d’una a l’altra el Leo va ensopegant amb d’altres animals amb qui s’entreté i perd el temps. Amb l’ajuda d’un rellotge anem avançant les agulles i si arribem a les vuit del vespre (1 volta sencera) vol dir que la barberia és tancada, ha passat un dia, i hem de tornar a començar. Per moure’ns hem d’utilitzar cartes de moviment. Aquestes són de colors diferents i ens permeten estalviar-nos d’avançar l’agulla del rellotge si coincideixen amb el color de rerefons de l’animal que ens hem trobat.

leo colovini rellotge

I aquí és on hi entra la part de memòria. Els animals estan cap per avall, de manera que quan avancem per la jungla realment no sabem quin animal ens trobarem. A partir del segon dia haurem de recordar les caselles que hem descobert durant el transcurs del primer, i així consecutivament els dies posteriors, per a utilitzar les cartes de la nostra mà adequadament. Val a dir que no hi ha estratègia fixe, doncs al principi de cada nova ronda (o nou dia) es tornen a barrejar i repartir les cartes de moviment.

leo colovini start

Leo Colovini és un dels autors europeus creadors de jocs de taula més populars i aclamats. Amb 22 anys va publicar-ne el primer (això era el 1986), i aquest del qual us en parlo avui va ser presentat l’any passat, el 2016. Han passat 30 anys, i un munt de títols més. Però la seva relació amb el món que ens ocupa va començar fins i tot molt abans, quan tenia només 12 anys i va trobar-se amb l’americà Alex Randolph, ja llavors un mestre i veterà del món dels jocs, en un club d’escacs de Venècia. Però aquesta és una història que dóna per a un article sencer.

Si voleu llegir una ressenya més narrativa, sobre l’experiència de jugar-lo, cliqueu aquí.

By Joel