HeroQuest, Un Juego Del Pasado

Esta caja de HeroQuest fué publicada en 1989 por MB España. El juego fué desarrollado por Games Workshop; para 2-5 jugadores, a partir de 9 años.

Mi amigo Raúl tiene un baúl, repleto de recuerdos como éste…

“Grandes aventuras en un mundo mágico”. Así reza el subtítulo en la portada de HeroQuest. Ciertamente, en su día, debió de convertirse en todo un acontecimiento en muchos hogares. Yo guardo algún recuerdo, en 1989 tenía 12 años, y éste es un juego que siempre quise tener, pero que nunca pedí. A esa edad empecé a darle al ordenador y al baloncesto, también empezaba mi propia colección de VHS, grabando películas en TVE (spaghetti westerns lo que más). Había a mi alrededor suficientes distracciones como para que no se me ocurriera ni tan siquiera añadir el HeroQuest a mi colección de juegos de mesa (que consistía realmente en uno solo: Cathedral).

Gracias a mi buen amigo Raúl, quien me lo ha prestado, he tenido la oportunidad de jugarlo con Isaac, mi hijo, que ya cumplió 6 años.

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Jugando al HeroQuest.

Para empezar, vamos a ponerle el sello de caducidad. HeroQuest es, sin lugar a duda, un juego del pasado. Superado por muchísimos otros juegos ya. Sin ir más lejos, mi hijo hubiera preferido jugar al Dungeon!, y eso que no lleva miniaturas de plástico (y tampoco es un gran juego que digamos). Pero el valor de HeroQuest está en la puesta en escena. La portada imponente, las miniaturas chulas, y el tablero ecléctico. La pantalla o separador, detrás de la cual uno de los jugadores debe reencarnar a Mentor, manipulando a las malvadas criaturas (a la vez que guía al resto de sus compañeros durante la aventura y reviste los espacios marcados en el tablero con el mobiliario tridimensional), ayuda a darle también al juego un halo de misterio y fantasía que imagino pocos juegos debían ofrecer en su época.

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Tras la pantalla o separador de HeroQuest.

La influencia de Dungeons & Dragons es inconfundible. Si a ello añadimos que Games Workshop (la empresa encargada del desarrollo) por entonces hacía ya 10 años que distribuía D&D por el Reino Unido, el parentesco se confirma.

HeroQuest, en su alma, es un juego de rol. Su atractivo principal, a pesar de lo aburrido que pueda ser el combate y el tener que moverse tirando un par de dados, es el desarrollar una historia en base a unos personajes con objetivos muy simples y claros.

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Combate final.

Por eso, más que jugarlo, lo que me ha gustado de este HeroQuest es descubrir las aventuras pasadas de mis amigos. En las fichas de personaje usadas puede leerse un pedacito de esas aventuras que les emocionaron, esos primeros pasos en la profundidad del imaginario que nos ofrecen los juegos de rol. Me imagino a uno de ellos ejerciendo de Mentor, organizando la partida, y -sin darse cuenta de ello- adquiriendo su primera experiencia como diseñador de juegos de mesa.

Personajes como “Raoh el Bárbaro” y “Rincewind el Mago” (cuyo lema dice ser “correr es de inteligentes, no de cobardes”, evocación al mundo de Terry Pratchett); también nos encontramos con el “Coco Vather” (ojo, ni Vader ni Water), que parece sacado del Fanhunter; y al más famoso de todos ellos, puesto que se lleva la palma en número de fichas donde aparece su nombre, el gran “Widget”, un trol (¿o era enano?) del “País de Nunca Jamás”, según nos informa la heráldica en una de las hojas de personaje. En otra, alguien escribió en un lateral: “Widget el millor”; y esa frase, con toda su fuerza, permanece latente a través de los más de 20 años que han pasado desde que se escribió.

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Hojas de personaje de HeroQuest.

Nos honra haber aportado, como familia, nuestro grano de arena a lo que queda de este HeroQuest, algo maltrecho ya por la innumerable cantidad de partidas que habrá originado: un par de personajes nuevos creados por Isaac. Se trata de “Superhero”, un bárbaro, y “Elmir”, mago. Ambos han nutrido nuestra imaginación a lo largo de una tarde entera.

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Nuestros personajes.

Os dejo con un par de vídeos a través de los cuales podréis profundizar en las virtudes (… o no) del HeroQuest, un juego que en su día inició a miles de niños, y no tan niños, a los juegos de mesa.

Álex y Joan, de Noname Channel, nos hacen una reseña entre nostálgica y crítica.

Si entendéis el inglés no os perdáis el siguiente vídeo de Bardic Broadcasts, es puro entretenimiento.

By Joel

Upstream, Introducción Al Juego

En Upstream desempeñamos el rol de un equipo o familia de salmones que debe remontar el río para dejar sus huevos en el lugar en el que nacieron.

Se trata de un juego tremendamente competitivo para 2-5 jugadores y recomendado a partir de 8 años. Publicado por 2 Tomatoes.

Upstream es un juego diseñado por Víctor Samitier (Sugi) y fundado a través de Verkami con el apoyo de la editorial barcelonesa 2 Tomatoes. Es un juego que de buen principio llamó mi atención, por su temática. El ciclo de vida del salmón es fascinante y este juego de mesa es lo más parecido a un documental sobre la vida animal salvaje que jamás haya visto. No se trata de adquirir datos, sinó de reproducir ese último viaje, esos últimos coletazos del salmón, antes de desovar en lo alto del río.

Pero a diferencia de esos documentales sobre animales, en Upstream no te dan ganas de echarte una siestecilla (no puedes). Es todo lo contrario. Se trata de una carrera, contra todo tipo de adversidades: saltos de agua, depredadores, accidentes naturales; y quizá la dificultad más importante, tus propios compañeros de especie, los salmones de otros grupos o familias con distinta coloración. Aquél que consiga llevar más salmones de su propio equipo hacia el destino final, y lo haga con mayor celeridad, se asegurará una mayor descendencia y la victoria de este juego. C’est la vie.

nacimiento del río desove upstream
Losetas hexagonales donde los salmones deben llegar para poner sus huevos.

Visualmente el inicio del juego me recuerda mucho a Northwest Passage Adventure (otro juego de temática muy dulce). Las losetas hexagonales van descubriendo, ronda tras ronda, un recorrido del todo imprevisible. La principal diferencia aquí es que al final de cada ronda un nuevo jugador descubrirá las losetas que deberán ser añadidas al recorrido, y las dispondrá como más le convenga, entorpeciendo en la medida de lo posible el avance de los salmones que no controla.

Muchas veces te ves forzado a hacerle frente a un depredador, perdiendo así a uno de tus salmones, porque el camino que se encuentra libre de éstos está completamente abarrotado de fichas y no cabe ni una más.

upstream depredadores

Un par de mecánicas que encuentro muy acertadas.

Cada ficha lleva pintadas ambas caras, en una lleva a un solo salmón, y en la otra dos. Eso nos permite ir descontándonos salmones, sin necesidad alguna de renunciar a una ficha entera (aunque es muy difícil llegar con las cuatro al destino final). Otra idea interesante es que tras cada ronda desaparece la última hilera de losetas, y con ellas todas las fichas de salmón que hubiera encima, presionando así para que todos los jugadores acumulen los salmones de su equipo en las losetas superiores (metafóricamente, el dejarse una ficha atrás simboliza el cansancio, como si a ese particular banco de salmones les hubieran abandonado las fuerzas).

Mención a parte merecen las ilustraciones de Sergi Marcet. Increíbles. Le da un tono abstracto, impresionista diría, que acompaña de maravilla la sencillez de este juego y su propósito naturalista. Ésta es, de hecho, la principal cualidad del diseño estético en este juego, la total ausencia de cualquier huella humana.

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Upstream podría jugarse en una clase sobre el Medio Natural en cualquier escuela del mundo, y los niños entenderían a la perfección, de una forma entretenida, la base sobre el ciclo vital de los salmones, y también sobre los peligros del mundo salvaje, así como la competitividad entre miembros de una misma especie.

Un juego de mesa totalmente recomendable

By Joel

Sugi, Adaptado Para Familias

Sugi es un juego de Víctor Samitier, ilustrado por Alba Aragón y publicado por GDM Games.

Para 2-5 jugadores a partir de 8 años.

En Sugi deberás tomar el papel de un espíritu ancestral y guiar a tus descendientes a través del misterioso bosque hasta el templo. Revela el camino y no permitas que se pierdan en el bosque. ¿Serás capaz de burlar al fantasma de Sugi?

La introducción anterior puede leerse en la parte trasera de la caja. Hay que recalcar que en este juego los jugadores son espíritus, y como tales no tienen representación en el tablero. Quizá eso es lo que más me ha llamado la atención. En Sugi, independientemente del número de jugadores, siempre habrá los mismos 5 muñequitos de madera ( o meeples) en la casilla de inicio, cada uno de un color diferente.

Cada jugador recibe una carta de su árbol genealógico que le desvela cuáles, de entre esos cinco samurais que acaban de llegar al cruce, pertenecen a su línea de sangre. El objetivo del juego es una apuesta entre ancestros, que desde el más allá intentarán que sean sus descendientes los primeros en llegar al templo (aquél que gane más puntos gana). Entre los espíritus que “encarnan” los jugadores puede que exista algún parentesco, y por lo tanto que más de uno empuje a un mismo samurai en la buena dirección.

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Árbol genealógico de mi espíritu.

El bosque frondoso y misterioso está representado por losetas cubiertas de vegetación, las cuales deberemos ir descubriendo al ritmo que los samurai avancen sobre ellas. La influencia de los espíritus llega incluso a permitir que metamorfoseamos dicho bosque, por ejemplo cambiando la orientación de alguna loseta.

Existe una sexta pieza sobre el tablero a la cual llamaremos el fantasma. Yo diría que éste es un pariente común de todos los ancestros, un samurai caído en desgracia (el deshonor de un samurai conlleva graves consecuencias), y que, aunque muerto, no ha podido cruzar el arco iris hacia el mundo de los espíritus juguetones. Su presencia ahuyentará a los samurais cercanos.

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Punto de inicio del fantasma en Sugi.

Quizá lo más recurrente en Sugi sea la voluntad de entorpecer el avance de los samurais ajenos al árbol genealógico de cada uno. El movimiento de las piezas se decide en una línea temporal con cartas de movimiento puestas por los jugadores boca abajo. La línea temporal no podrá resolverse hasta ser completada o hasta que los jugadores se queden sin cartas en la mano. El tacticismo entra en juego cuando uno realiza acciones que afectan directamente a esa línea temporal o al tablero, utilizando para ello las mismas cartas que tiene en la mano, y usándolas a ciegas muchas de las veces (recordemos que las cartas de movimiento se colocan boca abajo).

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Colocando una carta de movimiento en la línea temporal, boca abajo.

Tras resolver las cartas de movimiento de la línea temporal, e ir desplazando las piezas sobre el tablero una a una, entonces se inicia el siguiente turno, repartiendo nuevas cartas de movimiento (que también pueden sevirnos para realizar acciones) para cada jugador.

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Se inicia la fase de resolución tras descubrir las cartas de movimiento colocadas en la línea temporal.

Jugando con Isaac, de 6 años, me dí cuenta que terminaba por abusar de las acciones por el simple hecho de controlar al máximo la línea temporal de movimiento. Son, por decirlo de alguna manera, demasiado jugosas como para no jugarlas. El juego se alarga, volviéndose más cerebral, y eso dificulta su aparición sobre la mesa (una partida puede dar la sensación que se eterniza, si los jugadores andan siempre preocupados en hacer retroceder a sus contrincantes).

Una idea que podéis poner a prueba con vuestros hijos es la de separar los dos usos que se les pueden dar a las cartas (añadirlas a la línea temporal o usarlas como acción) en dos fases distintas. De este modo, primero se colocarían las cartas en la línea temporal, boca abajo, hasta completarla. Luego se les daría la vuelta, pero antes de resolverlas, se permitiría a cada jugador usar una acción en caso que así lo deseara, siguiendo con el mismo orden de turno. Finalmente entraría la fase de resolución. Al jugarlo de esta manera, con niños, se hace un poco más ameno.

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Moviendo al fantasma tras usar una carta como acción.

By Joel

Las Montañas De La Locura, Primeras Impresiones

Devir nos invitó a probar Las montañas de la locura, aprovechando nuestra presencia en el DAU 2017.

¡Pistolas! ¡Pistolas! ¿Quién tiene pistolas? Yo tengo azules. Azules son libros. ¡No, que le han cambiado el color! ¡Pistolas! ¡Pistolas! ¡Se nos va a pasar el tiempo, rápido! ¡Tramposooos!

Las Montañas de la locura es un juego cooperativo basado en un relato de H.P. Lovecraft, creado por Rob Daviau y Miguel Coimbra. Los jugadores vamos montados en un avión y debemos escaparnos con un montón de reliquias. Para ello iremos remontando la ladera de la montaña a vuelos cortos hasta la cima, y desde allí tratar de escapar. Condiciones: para superar los retos debemos gestionar perfectamente nuestra mano y coordinarnos como equipo. Dificultades: cada jugador tiene una o más locuras (se van adquiriendo con cada fallo) que obstaculizan la coordinación entre los jugadores; a medida que avanza el juego podemos perder flexibilidad de acciones e ir añadiendo heridas.

montañas de la locura avioneta

Los componentes del juego Las montañas de la locura son muy sugerentes. Inmediatamente te ves metido en el interior de la avioneta y dispuesto a todo. Pronto te das cuenta que no va a ser tan fácil. Durante los 30 segundos de coordinación, necesaria para superar el reto, tus compañeros de mesa, incluído tu mismo, empezáis a comportaros de forma un tanto rara. Uno se tapa la boca para hablar y no se le entiende, otro repite constantemente la misma pregunta (¿estás seguro?), un tercero grita colores al azar y un cuarto cae en un silencio forzado mientras el quinto jugador tira sus cartas sobre el trineo donde se resolverá el turno, sin ni siquiera haber escuchado al resto de miembros del equipo.

montañas de la locura tiles

Es un juego en el que terminas riéndote, pero no de placer, consigue que te rías por extenuación. Es decir, consigue algo super difícil: que te asalte una risa hilarante, compartida por todos tus compañeros de mesa. Creías, al empezar a jugar, que ibas a interpretar una locura al azar, y no, acabas por volverte loco de remate, de verdad.

By Joel

Carcassonne, Una Família De Jocs

Comparem la capsa inicial de Carcassonne amb la seva versió Junior.

Una família plena de versions i expansions creada per Klaus-Jürgen Wrede.

Carcassonne és un joc de taula de col·locació de peces: el tauler està per fer i cada jugador diposita una llosa, en el seu torn, decidint-ne l’orientació i al costat de quina altra llosa anirà. Aquesta és la primera acció, comuna a les dues versions que vull comparar, i encara n’hi ha una altra que és la de col·locar un ninotet de fusta, del color que ens representa, sobre la llosa que acabem de posar.

És un joc enormement tàctic. El component aleatori, la sort, l’imposa el fet que mai no sabem quina serà la següent llosa que s’haurà d’ajustar al taulell, el qual es va creant de mica en mica.

carcassonne tiles

Pel que fa a les regles, la única diferència entre una i altra, la capsa bàsica i la seva versió Junior, és la complexitat a l’hora de comptar els punts, la qual va intrínsecament lligada a la col·locació dels ninotets. Si a la versió Junior hem d’aconseguir 8 punts (que es correspon amb el nombre total de ninotets que obtenim a l’inici de la partida) i, de fet, guanyarà aquell jugador que els aconsegueixi primer (desprenent-se de tots els seus ninotets), a la capsa bàsica no es fixa cap límit concret i existeix una mecànica a la inversa, per la qual cada jugador pot anar recuperant les seves peces de fusta i continuar sumant punts amb elles (de tal manera que es fa necessari un taulell a part que serveixi de comptador). Aquesta mecànica a la inversa es basa en la condició per a poder col·locar ninotets: mentre que a la versió Junior necessites tancar camins per a col·locar-los (quedant-se aquests allà on els has posat fins el final de la partida), a la versió original els ninotets es col·loquen com a inversió i es recuperen quan aconsegueixes de completar certs objectius, de manera que pots tornar-los a utilitzar.

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Tot i la simplicitat del joc original, em meravella com s’ha aconseguit de reduir encara més la complexitat en la seva versió Junior, mantenint-ne plenament l’essència, tant de mecàniques principals com de la temàtica.

La diferència principal, com ja hem dit, i el toc de genialitat de Marco Teubner (autor de la versió Junior), és aquest fet de no poder recuperar les peces de fusta col·locades: adapta el joc perfectament al públic infantil (de 3-4 anys en amunt). No és estrany, doncs, que la mateixa casa editorial, Hans Im Glück, anés a buscar un altre cop a Marco Teubner perquè s’ocupés de dissenyar una nova versió Junior, la d’Stone Age.

carcassonne boxes

Encara que els ninotets (fins i tot les il·lustracions de les lloses) comparteixin un estil similar (diferent en tamany i també en el detall, però no pas massa), el gran encert visual, que diferencia una versió de l’altra, es troba en el disseny gràfic de les dues capses, i molt especialment en les respectives portades. A simple vista un adivina a quin ventall d’edats va dirigida cada una.

És necessari comprar la versió Junior?

La pregunta essencial és la següent: val la pena comprar-se la versió Junior si la versió original ja és força simple i encarada a un públic familiar? La meva resposta és sí, sempre que hi hagi un membre de la família menor de 6 anys. Únicament en aquest cas se’n podrà treure profit.

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Hi ha qui podria pensar que és millor esperar-se i comprar la capsa bàsica, ja que un joc com Carcassonne Junior sembla que tingui data de caducitat. No la té. Perquè potser en aquesta versió hi deixaràs de jugar amb els fills, però la treuràs sobre la taula el dia que vinguin de visita nanos més petits, o la portaràs amb tu allà on creguis que pot aportar un valor.

Les hores dedicades al Carcassonne Junior del meu fill Isaac, l’han inspirat enormement i també han servit de punt de partida per entendre mecàniques diferents, tenir un pensament tàctic i aprendre a dominar les regles de la versió original (a la qual juguem actualment) amb més facilitat.

Si voleu llegir una descripció més detallada del Carcassonne Junior, cliqueu aquí.

By Joel

Hero Realms… Una Introducción Al Juego

Hero Realms es un juego diseñado por Darwin Kastle y Robert Dougherty.

De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años. Un juego de temática fantástica ubicado en la pujante metrópolis de Thandar.

Hero Realms es un juego de creación de mazos. Tan simple como suena. Cada jugador empieza con diez cartas solamente, las cuales en su mayoría representan un valor en oro, y deberá ir comprándose con ese oro las otras cartas que añadirá a su futuro mazo. Las cartas elegibles se dividen entre acciones y campeones; con la única excepción de la Gema Ígnea, una inversión segura al inicio de la partida si no te convence lo que se ofrece en el mercado. Éste se va reponiendo a medida que cada jugador realiza las compras durante su turno.

hero realms gold pieces

El objetivo del juego: destruir a tu adversario. Para el modo multijugador (es decir, para más de 2 jugadores) existen algunas modalidades diferentes de juego, pero siempre es requisito que algún jugador destruya a otro.

En Hero Realms deberemos ampliar nuestra baraja realizando compras. Poco a poco, tras ir mezclándola repetidas veces con nuevas adquisiciones, irá tomando personalidad y dotándose de sinergias propias. Dependerá que hayamos hecho un buen uso de nuestros recursos (oro en este caso) para que nuestro mazo funcione.

market hero realms

Con cada nuevo turno descartamos por completo nuestra mano y robamos 5 cartas. Si hemos invertido bien nuestro oro no tardaremos en disponer de cartas que se influyen unas a otras para realizar acciones extra, como podría ser disponer de más dinero o aumentar nuestro poder de combate.

Hero Realms es un juego muy competitivo. Lo bueno es que con el contenido de una sola caja pueden jugar hasta 4 personas, y si a ello le añadimos los sobres de personaje u otra caja básica podremos aumentar el número hasta 6.

hero realms box

Existen 4 facciones en Hero Realms, y cada una de ellas tiene sus propias características a destacar: La Cofradía (azul) es una organización criminal de los bajos fondos de la ciudad; los Necros (rojos) son un culto de adoradores de demonios; El Imperio (amarillo) se impone con el equilibrio de la justicia; y por último nos encontramos con la facción Feral (verde, a la que yo hubiera llamado Feroz en castellano), cuya fuerza reside en los silvestres reinos élficos al este de Thandar.

hero realms cards

Es muy rápido de preparar y altamente rejugable (recién adquirido). Tiene gran similitud con Star Realms, otro juego de construcción de mazos creado por los mismos diseñadores de Hero Realms. Pero no puede decirse que con esta versión quisieran cambiar tan sólo de temática (es decir, pasar de la ciencia ficción a la fantasia medieval). A través de las expansiones se irán añadiendo nuevos componentes que alterarán enormemente nuestra concepción del juego. Para empezar ya tenemos aquí los sobres de personaje, con cinco héroes a los que elegir: guerrera, ladrona, hechicera, clériga y exploradora; cada una con su propio mazo de inicio y algunos trucos nuevos que enriquecen el juego. Es de esperar que vayan saliendo traducidas otras expansiones, como por ejemplo una campaña en la cual el juego se vuelve cooperativo.

hero realms pícara

Para las familias…

Hero Realms tiene un enorme potencial. Es muy accesible, fácil de entender y reúne, a grandes rasgos, una ambientación sugerente y que gusta a muchísimos adolescentes.

Con este juego estoy seguro de que padres y madres podréis desenganchar a vuestros hijos de las pantallas, por lo menos una tarde a la semana. Otro valor añadido es que la versión básica incluya cartas suficientes para 4 jugadores, significa que vuestros hijos y sus amigos pueden juntarse alrededor de la mesa del comedor una tarde de domingo, en vez de conectarse online, cada uno por separado encerrados en sus habitaciones respectivas.

By Joel

Jugamos A Northwest Passage Adventure

Northwest Passage Adventure es un juego competitivo de exploración y aventura para 2-4 jugadores, a partir de 12 años.

Mi amigo Raúl tiene un baúl (repleto de juegos de mesa como éste)…

La aventura del paso del noroeste, o Northwest Passage Adventure en inglés, consigue ponerte en la piel de un aventurero del Polo Norte. Nuestra misión es descubrir una ruta marítima, codiciada por muchos otros exploradores, que una ambas costas de América del Norte, la costa del océano Atlántico con la del océano Pacífico, sin tener que rodear todo el continente por el sur.

Para componer la geografía (el mapa), disponemos de varias fichas de escenario (de 4 y 2 hexágonos unidos, según número de jugadores), las cuales se irán desvelando a la vez que nos abrimos camino con nuestros barcos. Esa variedad y aleatoriedad en las fichas de escenario, hace de Northwest Passage Adventure un juego fácilmente rejugable, puesto que no es posible trazar la misma ruta en dos partidas consecutivas.

NWP rutes

También le añade rejugabilidad el que cada capitán de barco disponga de sus propias habilidades, con las cuales podremos familiarizarnos y conseguir algunos beneficios. Como por ejemplo tener ventaja frente al resto de jugadores al pasar por un terreno determinado (para moverse a través del escenario hay que gastar puntos de acción, y no es lo mismo trazar una ruta por agua, que por tierra, hielo o rodeando un pedazo de iceberg). También hay personajes que te permiten obtener más recursos o gastar acciones extra.

NWP personajes

Lo que más me maravilla de este juego es el movimiento. Disponemos de unas fichas de avance hexagonales, en tamaños de 1 a 4 hexágonos unidos por ficha, y también de formas muy diversas (las de 3 y 4, que son las únicas que lo permiten: recta, curva, zigzag o forma de L). Para movernos, debemos usar las fichas de avance y colocarlas sobre el tablero que se va formando con las fichas de escenario. Hay que equilibrar los puntos de acción (normalmente el límite es de 4) con la ruta a emprender (dependiendo del terreno) y para ello debemos disponer de la mencionada ficha de avance, la que se adecuará mejor al movimiento que queremos trazar sobre el tablero.

NWP playing

A todo ello se añaden las cartas de tesoro, que dinamizan el juego y lo convierten en una experiencia mucho más interactiva. Vienen a simbolizar los recursos o ayuda que uno encuentra por el camino.

Los personajes responden a aventureros reales que en su día buscaron este paso al norte de Canadá. La immersión temática es completa, tanto por el diseño del juego como por sus inmejorables ilustraciones.

NWP box

En cada nuevo turno te desvives por encontrar la mejor ruta. Quieres, a toda costa, conservar la máxima variedad de fichas de avance, por si acaso las necesitas posteriormente, e interferir siempre que puedas la trayectoria de tus contrincantes.

En resumen, Northwest Passage Adventure es un juego de mesa muy animado al que fácilmente le echarás un par de partidas seguidas y que querrás sacar del estante siempre que tengas ganas de jugar a un juego táctico, profundamente temático y francamente accesible.

Sólo tiene un punto flaco, y es que no es apto para jugadores con dedos patosos, ya que el tablero se desmonta con cualquier golpe imprudente que se le pueda dar.

NWP versión 2 jugadores

Los autores son: Vicente Rojo, Jaime Vega y Diego Martín de las Pueblas. Editado en España por GenX Games en el año 2012. Responsable del diseño gráfico: José Pascual.

Decididamente, un juego a recuperar (por lo que sé aún está a la venta, pero se habla poco de él). Puede jugarse fácilmente en familia, con niños menores de 12 años.

Os dejo el enlace de un buen tutorial creado por uno de los autores en YouTube.

By Joel

Imperio Cobra… Un Juego Del Pasado?

En busca del Imperio Cobra es un juego de aventuras para 2-4 jugadores, a partir de 8 años. Publicado por Cefa Toys.

Reedición de un clásico español de los años 80 aprovechando el tirón que tienen los juegos de mesa actualmente y la nostalgia que éstos despiertan en algunos.

Mi amigo Raúl tiene un baúl… Así iba a titular yo este artículo ya que yo nunca tuve Imperio Cobra y no tengo intenciones de comprármelo, pero mi amigo Raúl sí (es un nostálgico y se lo compró, como es debido, para recordar viejos tiempos, aunque mucho me temo que lo haya jugado yo muchas más veces que él -me refiero a esta nueva copia-). Se lo pedí prestado para probarlo con mi hijo mayor, Isaac, que a sus 5 años ya es todo un jugón, y necesita novedades a un ritmo imposible de mantener debido a la precariedad de mi billetera.

Bueno, vamos a lo que vamos, Imperio Cobra es un juego de aventuras en el que uno de los jugadores deberá llevar a los hombres cobra y el resto escogerá a un héroe de un continente y civilización diferentes (de ambientación fantástica). La misión es recuperar el Ojo Mágico del templo, pero para poder llegar hasta él los héroes deben superar tres pruebas o misiones que les impondrá el Oráculo previamente (con alguna excepción muy aleatoria).

imperio cobra

Se trata de un juego competitivo aunque claramente tres de los jugadores comparten un mismo objetivo, destruir al Imperio Cobra. No existen sinergias que permitan la cooperación entre jugadores (no en las reglas, que si quieres te las puedes inventar).

Con el dado avanzamos y obtenemos cartas (la gestión de las cuales es mínima). El primero en vencer a los malos gana. Y los hombres cobra, ¿no ganan nunca? Ahí lo dejo.

imperio cobra

Yo creo que Imperio Cobra es, definitivamente, un juego del pasado. Compite con otros muchos juegos en el mercado que le sacan los colores tras compararse con ellos. Pero su función no es esa precisamente. Se trata de un producto nostálgico. Y a eso no se le puede quitar importancia. Tiene su valor en el mercado.

imperio cobra

A pesar de mis reservas, a mi hijo de 5 años le ha gustado. El juego se hace tedioso y a veces es frustrante, pero alimenta esa imaginación que siempre tiene hambre, gracias principalmente a las ilustraciones de Isidre Monés. Y aunque el diseño de Pepe Pineda haya quedado anticuado, son de merecer por una parte sus logros (que deben ser juzgados a sabiendas del tiempo transcurrido), y por otra parte la complejidad temática (el haber reunido elementos tan dispares, pero todos ellos atractivos). Por lo tanto, juego del pasado, sí, pero estimulante aún para los más pequeños de la casa e incluso para los no iniciados en los juegos de mesa modernos (a quién no le gusta jugar a un tiradados de vez en cuando, dejando que la suerte decida nuestro porvenir).

imperio cobra

Una nota crítica a la empresa editora, Cefa Toys. Para saber quién diseñó el juego, y a la vez quién lo ilustró, me he visto obligado a mirar en la BGG. Nada hubiera costado poner los nombres de los autores en las instrucciones almenos. Muy mal.

By Joel

Black Crown… Juego Bizarro

Black Crown es producto de aquella oleada de videojuegos españoles que fertilizaron el mercado estatal a finales de los ochenta.

Creado por Rafa Gómez para TopoSoft y distribuido por Erbe. Incluye un juego de mesa en su interior.

No sé vosotros, pero yo no guardo ninguna caja de todos aquellos videojuegos que en su día compré, ya fuera para ordenador o videoconsola. Tampoco he guardado los discos de 3,5 pulgadas y floppies que en otros tiempos llenaban los estantes de mi habitación. Me deshice de todo para darle espacio al rol y a la literatura. Me deshice, también, de un ordenador tras otro, de una consola tras otra. Me deshice de todos los recuerdos de mi adolescencia, hace ya mucho tiempo, a excepción de esa caja que contenía el Black Crown, un juego para PC de 1991.

Black Crown no era otra cosa que un parchís ambientado en la época medieval, en el que podías encontrarte con mendigos, leprosos, brujas, duendes, comprar unguentos, pociones, y luchar contra mercenarios y dragones. Las cuatro ciudades de inicio recibían el nombre de la mano de Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis: Hambre, Peste, Guerra y Libra; de cuyo seno partían los héroes con la misión de recuperar la Corona Negra, escondida en un castillo en el epicentro del mapa.

black crown parchís

Cada jugador escogía llevar bárbaros, magos, caballeros o amazonas, y debía darse la vuelta por el mapa, recorriendo los tres territorios enemigos, antes de poder entrar al castillo. Pues eso, un parchís en toda regla.

Los creadores del juego decidieron incluir dentro de la caja un tablero y fichas de madera para que los múltiples jugadores pudieran seguir la partida, conociendo así en cada momento la posición de las piezas o personajes. Era casi imposible enterarte de su posición exacta sin utilizar el soporte físico.

black crown playing

Me pregunto por qué salvé precisamente esta caja del olvido (no sus discos, en paradero desconocido), y la respuesta es clara: contiene un tablero de mesa. Pero no se trata de un tablero cualquiera, es una ilustración magnífica de Alfonso Azpiri & Perera. Una ilustración que vale el haber conservado un juego del que indudablemente me habría olvidado por completo. Una ilustración que sigue creando adeptos, entre ellos mi propio hijo, que me pide de vez en cuando jugar al “parchís de los caballeros”.

Quizá tengamos suerte y algún día podamos volver a jugar el Black Crown en la siguiente página web dedicada a revivir los éxitos pasados de TopoSoft.

By Joel

Link, Un Juego De Mesa En Verkami

Link, de la editorial Tetrakis, ha llegado a Verkami y merece todo el apoyo que se le pueda dar.

Un juego de mesa en 8 bits…

Soy nuevo en esto del crowdfunding, y he llegado hasta aquí gracias a mi afición por los juegos de mesa. Siendo prudente, pues tampoco me considero un experto en esto de los juegos de mesa (aunque voy acumulando ya algunas nociones), no me había atrevido aún a apoyar ningún proyecto. Siempre me he dicho que debía poner mi nariz en Verkami, para entender como funciona eso del micromecenazgo, pero nunca le dí realmente una oportunidad. Hasta que salió Link.

Verkami es una plataforma para lanzar proyectos de todo tipo, principalmente artísticos y creativos, donde los futuros clientes del producto podemos ayudar a financiarlo. En este caso, significa comprar un juego de mesa casi a precio de coste, y recibirlo una vez se haya terminado el período de financiación y se hayan impreso las copias y distribuido éstas entre todos los que han aportado su granito de arena (entre ellos un servidor).

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Jugué una sola partida al Link con su autor, Carlos Martínez, en la Feria JugarXJugar de Granollers. Me gustó la simplicidad del planteamiento y la infinidad de posibilidades que tenía al jugarlo. Me dí cuenta que era un juego entretenido, táctico, con el que incluso podría llegar a jugar con mi hijo de 5 años, o picarme con los amigos.

No pude dedicarle entonces todo el tiempo deseado, pero he esperado pacientemente una oportunidad para poder hablaros de él.

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Lleva muy pocos días en la plataforma de Verkami y ya supera el 80% de la financiación requerida. Por sólo 24€ puede ser tuyo, aunque te recuerdo que no lo recibirás probablemente hasta noviembre, pero te aseguro que el placer de convertirte en micromecenas compensa de largo la espera.

Apostar por un proyecto en el que crees y convertirte en uno de sus impulsores es una opción que hasta hace poco se alejaba de las posibilidades de una gran mayoría. Era, podríamos decir, una exclusividad de unos pocos inversores, casi siempre los mismos y entre ellos los bancos.

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Sin demonizar la vía tradicional, pues sigue siendo de vital importancia que existan editoriales, grandes o pequeñas, con un catálogo más orientado al mercado, posiblemente, y también más personalizado, y entendiendo que también deben existir proyectos que requieran de una inversión un tanto más privada, os recomiendo que visitéis la página de Verkami dedicada al Link y consideréis seriamente ofrecerle vuestro apoyo si no lo habéis hecho ya.

En la misma página encontraréis vídeos explicativos de cómo se juega y los detalles de la financiación. Yo os recomiendo que no os perdáis la entrevista que el mismo autor, Carlos Martínez, concedió a Sergi Sànchez en su canal divulgativo: Wadub.

By Joel