Dragones De Fuego… Una Reseña Divertida

Dragones de Fuego es un juego competitivo de recolección de rubíes para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Carlo Emanuele Lanzavecchia e ilustraciones de Franz Vohwinkel. Publicado por Haba.

“¿Dónde está papá?”, pregunta la hermana mayor. “No sé”, rehúye responder la madre, “ven aquí y dame un fuerte abrazo”. Tras rodearla con sus brazos y lanzar un hondo suspiro intenta rehacerse: “¿Qué os parece si jugamos a un juego de mesa?” “¡Sí!”, estalla la hija, prefiriendo ver a su madre animada, “juguemos a Dragones de Fuego, hace mucho que no lo tocamos”, y centra toda su atención en su hermano pequeño, invitándolo con la mirada a sumarse a la propuesta.

“Es el juego preferido de papá”, comenta el más pequeño de la casa entristecido. La madre se le acerca acariciándole la barbilla: “Con más razón entonces, a él le gustará saber que nos hemos divertido un rato jugándolo”. El hijo accede.

dragones de fuego table

Mientras montan el tablero y el volcán de metal que va en medio y se reparten los dragones de colores y las bolsitas llenas de rubíes, el más pequeño de la casa fija su mirada en la bolsita y dragones de color grisáceo que la madre ha dejado apartadas en el interior de la caja. “Papá siempre decía que este juego es mucho más divertido si lo juegan cuatro personas”. “Tengo una idea”, reacciona mamá, “¿por qué no juegas tú con los dragones de papá?”. Los ojos del hijo parecen ahora dos faros redondos de los cuales emanan chispas alegres y brillantes. “Así llevarás cuatro dragones, dos rojos y otros dos de color gris”.

A cada turno lanzan dos dados y, tras introducir tantos rubíes en el interior del volcán como el número señalado en uno de ellos, avanzan cada uno a su dragón escogido tantas casillas como marque el otro dado.

volcán dragones de fuego dice

La primera en conseguir destapar el volcán es la hermana mayor. Un dibujo de volcán en la superfície del dado así lo indica. Tras levantar la parte superior un montón de rubíes se desprenden por la ladera metálica de la base del volcán con gran estruendo, inundando buena parte del tablero. “¡Yuju!”, se expresa alegremente el hermano menor. Siempre que se destapa el volcán en este juego parece que haya acontecido verdaderamente algo prodigioso.

Siguen sucediéndose las rondas, pero esta vez los jugadores mueven a sus dragones en función de los rubíes que hay repartidos alrededor del tablero, distribuidos entre las diferentes casillas. Ganará aquel miembro de la familia que haya recolectado más piedras preciosas.

rubies dragones de fuego

En la última vuelta, la hermana mayor consigue 3 rubíes tras desplazar a su dragón más pequeño 6 casillas. La madre saca un par de doses en los dados, pero ninguna de las casillas a las que puede llegar tiene ningún rubí. Aguanta su frustración como puede. El más pequeño de la casa juega entonces con su dragón rojo, desplazándolo 1 casilla para llevarse 2 rubíes. Y luego lanza los dados en lugar de papá. “Un tres y un uno”, comenta. “Hmm, ninguno de los dragones de papá puede conseguir rubíes moviéndose tres casillas”, intenta ayudarle mamá. “No quedan rubíes en la reserva”, añade la hija, “ésta es la última jugada”.

“Si muevo 1 casilla el dragón grande de papá puede ponerse encima mío y robarme una piedra de la bolsa”, confiesa el hermano pequeño. “Y tu, ¿qué crees que haría él?”, le pregunta la madre. Sin ninguna intención de responder mueve el dragón gris una casilla, poniéndolo encima de su dragón. Saca un rubí de su bolsa y lo deposita dentro de la bolsa gris de papá.

dragones de fuego

Al finalizar el recuento, la bolsa que contiene más rubíes es la del jugador ausente. “Ha ganado papá”, se sorprende el hijo, “y gracias a mí. Se lo dirás cuando vuelva, ¿verdad mamá?”. “Claro hijo, se pondrá muy contento”, le responde ella. Y sin poder contenerse se le llenan los ojos de lágrimas, repletas de orgullo.

Esta reseña va dedicada a todas aquellas personas, y muy especialmente a los padres y madres, que por sus ideas han sido encarcelados. Espero que podáis volver pronto a casa.

By Joel

Fuerza De Dragón… Una Reseña Divertida

Fuerza de Dragón es un juego de carreras de dragones para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Wolfgang Dirscherl e ilustraciones de Felix Scheinberger. Publicado por Haba (título impreso en la caja: Drachenstark).

“Me gusta mucho este juego!”, grita apasionada la hija mientras papá coge Fuerza de Dragón de la estantería. La familia se reúne finalmente alrededor de la mesa del comedor.

“Estamos en octubre”, afirma papá, y observa su reloj como para cerciorarse. “Me encanta el otoño”, dice mamá. “A mi también”, añade la hija. Pero el más pequeño de la casa no dice nada. La vuelta al cole lo ha dejado algo preocupado… ¿a dónde se han ido los días interminables? ¿Y los baños a diario en lapiscina o la playa? ¿Y comer cuando te apetece, descansar cuando te apetece, o, básicamente, jugar sin parar todo el día?

Papá, intuyendo el profundo pesar de su hijo, se le acerca y le susurra algo al oído: “Estamos en octubre, y eso significa que volvemos a los juegos de mesa cada tarde de domingo”. Al hijo se le pasan enseguida todas sus preocupaciones y ensancha su cara con una sonrisa.

drachenstark de haba

“Hoy jugaremos a Fuerza de Dragón”, continúa papá, “un juego de carreras para ver quién de nosotros es el dragón más fiero y veloz”. “¿No era una carrera entre madres dragón que salían de sus cuevas para alimentarse?”, pregunta mamá. “Qué va!”, salta la hija, “son cachorrillos dragón que se divierten persiguiendo alimañas. Véis?”, señala las casillas del tablero, “sólo si acertamos con el tipo de alimaña que se corresponde con nuestra casilla el bebé dragón avanzará, y cuando en su lugar nos salga una calavera, tendrá miedo y retrocederá. Es una carrera de cachorrillos mientras esperan en su nido a que mamá vuelva con algo de comida”. Papá y mamá asienten sorprendidos. “Se ve perfectamente en la ilustración de la caja”, finaliza mostrándoles la caja a la vez que su hermano pequeño exclama: “Un volcán!”.

fuerza de dragón de haba

Cada uno escoge un dragoncito de un color distinto y para poder avanzar deben darle la vuelta a una de las fichas de movimiento colocadas en el centro de la mesa. Si éstas coinciden con la alimaña dibujada en su casilla, los dragoncitos entonces avanzan tantas posiciones como alimañas hubiera en la ficha de avance.

“Este es un juego de memoria”, concluye papá. “Cierto”, le da la razón mamá. Y enseguida se miran fijamente el uno al otro, pero para nada apasionadamente sinó con el gesto desencajado de dónde nos hemos metido.

fuerza de dragón

Al principio a todos los dragoncitos les cuesta moverse, e incluso a veces retroceden, asustados tras haber visto una calavera. Pero a medida que avanza el juego y se van destapando más fichas de movimiento (las cuales se vuelven a voltear cara abajo al terminar cada turno), los niños parecen tener muy claro bajo qué ficha encontrar las alimañas que se corresponden con sus casillas y así poder seguir avanzando. Mientras que papá y mamá, una vez tras otra, caen en el error y van descubriendo las mismas calaveras.

“Aquí no mamá, esta ficha del dragón pirata la destapaste ya en el turno anterior”, se queja la hija.

dragón pirata

Final: victoria aplastante de los dos hermanos, quienes saltan de sus asientos como empujados por la risa y así de divertidos salen en busca de otro juego de mesa en la estantería del pasillo.

“Oh, que vieja me siento”, se hunde mamá. “A lo mejor podríamos practicar a solas”, sugiere papá, pero retrocede frente a la mirada de incredulidad de ella. “Este juego no es para nosotros”.

Si quieres leer una reseña descriptiva de Fuerza de Dragón te recomiendo la que publicó en su blog Bebé a Mordor. Incluye también videoreseña de su propio canal en YouTube.

By Joel

Conquista El Trono II… Una Reseña Divertida

Continuación.

Para leer la reseña desde el principio haz clic aquí.

Tras la Posada llega el Puente Maltrecho, en el que cae mamá y su personaje debe volver al Pueblo. Más adelante se encuentra el Abismo, que detiene a todos los jugadores uno o más turnos, a excepción de papá, que al usar una carta de tesoro específica, el Guía Experto, es capaz de llegar al otro lado sin problemas.

El primero en llegar al Cruce de Caminos, de todos modos, es el más pequeño de la casa, y escoge continuar por el camino del Castillo. La hija se dirige al Palacio, mientras su compañero de equipo, es decir papá, tropieza por tercera vez con un desafío. “Otra vez?”, se impacienta ella. “Han sido los dados”, se excusa. En su siguiente turno le tocará luchar contra una Arquera del Desierto.

conquista el trono

Es recomendable que los jugadores se detengan en la Abadía (camino del Castillo) o la Almenara (camino del Palacio), para acumular cartas de tesoro y prepararse, pero el más pequeño está resuelto a luchar contra el Defensor del Castillo. Si gana conseguirá la llave y jamás tendrá que volver al Pueblo (eso si no se la quita otro jugador). Sólo puede vencer al defensor con un 6, y si saca un 1 deberá volver al inicio del juego.

El más pequeño mira sus cartas de tesoro. “No tengo ningún +1”, comenta entristecido. “Recuerda que lanzas dos dados para el combate”, es mamá quien le ayuda. Tras lanzarlos se le hace un nudo en la garganta. “Has sacado dos unos”, exclama la hija, “debes volver al poblado”. “No si yo puedo evitarlo”, mamá le pasa una carta de tesoro al más pequeño para que la juegue, bajo la mirada de estupefacción de los contrincantes. “Somos del mismo equipo, podemos pasarnos las cartas de tesoro el uno al otro. Está escrito en las reglas. Ésta se llama Segunda Oportunidad, y le permite volver a tirar los dados”, se defiende mamá.

conquista el trono

El más pequeño vuelve a lanzar ambos dados y en uno de ellos consigue el 6 esperado. “Toma ya!”, grita de contento. El resto de jugadores sonríen. “Qué rápido”, le felicita papá. “Ahora, cualquiera que vaya a cruzar por el castillo deberá pagarte con una carta de tesoro”, explica mamá.

Antes de encarar la recta final aparecen más desafíos: una Manada de Lobos para papá, y el Caballero de Fortuna para el hermano de la amiga. Éste, a pesar de que el caballero traiga consigo un botín sustancioso, prefiere evitar el combate utilizando la carta de Huída, que le permite seguir avanzando con normalidad.

“¿Para qué son las banderillas?”, pregunta la amiga. “Casi se me olvida”, responde papá, las podéis usar en cualquiera de las casillas vacías, y es como si fuera una trampa para los jugadores adversarios o una ayuda para los de tu mismo equipo.

conquista el trono

El cementerio entorpece el avance de la hija y la amiga de ella pierde todas sus cartas de tesoro al caer en la maldición de la bruja.

El hermano mayor de ésta retrocede tras caer en el mapa falso, y en su siguiente turno cae en su propia banderilla que había puesto anteriormente. “Según lo he entendido, ahora le puedo poner una maldición a otro jugador”, se expresa el chico. “Exactamente”, confirma papá, “debes darle la banderilla a quien tu elijas”. Y tras meditarlo concienzudamente decide darle el banderín al más pequeño de la familia. Éste mira a su mamá ofendido. “Te lo da a tí porque vas ganando, hijo. No te lo tomes a mal, está reconociendo que vas por delante”. “Ah, pues gracias!”, le espeta el más pequeño al chico, como si éste le acabara de soltar un elogio, y el resto de la mesa se pone a reír.

El primero en llegar al trono, de todos modos, es el más pequeño, seguido del chico y después la hija. Pero eso no significa que dejen de jugar, por turnos pueden mover al caballero negro, cuyo objetivo es entorpecer el avance del resto de jugadores que aún quedan sobre el tablero.

conquista el trono

Para que un equipo gane, ambos jugadores deben llegar al trono. Siendo mamá la más rezagada, consigue adelantar posiciones hasta ponerse a pocos pasos de su destino final. Necesita un 6 en una tirada de dados y tras sacar un 2, jugar la carta de Avanzadilla, y luego conseguir un 3 al repetir turno, y sumarle el Escudero que le da +1, finalmente entra victoriosa en la casilla del trono. Mamá e hijo se abrazan contentísimos.

Tras recoger el tablero y guardarlo en la caja, mamá se despide y se lleva a su hija y al más pequeño a dormir. Papá decide acompañar a los invitados hasta su tienda de campaña.

“¿Qué os ha parecido el juego?”, pregunta papá.

“Sigo pensando que es un tiradados”, responde el chico. Papá cabecea. “Pero lo he pasado en grande”, añade el chico. Tras lo cual la cara de papá se ensancha.

“Entonces, ¿mañana hacemos otra?”, pide la amiga, y su hermano mayor asiente con firmeza. “Quizá hasta cambies de opinión”, le dice.

Papá se despide, orgulloso de haber conseguido un grupo de juego para pasar las vacaciones de verano.

By Joel

Conquista El Trono I… Una Reseña Divertida

Conquista el Trono es un juego de tablero ambientado en la época medieval, de 2 a 6 jugadores, a partir de 7 años.

Idea original de Ramón Parreño, desarrollado junto a Daniel Verdú y Noel García, e ilustraciones de Daniel Verdú y Ángel Cesar. Publicado por Dragonaco.

La hija vuelve a la tienda de campaña familiar con un juego bajo el brazo, se trata de Conquista el Trono. La familia está pasando sus vacaciones en un cámping en la montaña.

“Qué les ha parecido a tus amigos?”, le pregunta papá mientras recoge el juego. “No hemos jugado”, se muestra decepcionada la hija. “¿No?”, papá se sorprende. “Pero dijiste que tu amiga tenía muchas ganas de probarlo”. “Sí, ella sí. Pero tiene un hermano mayor que se negó. Dijo que este juego es un tiradados”.

Papá resopla, armándose de paciencia, pero luego se muestra resolutivo: “Invita a tu amiga y su hermano esta noche después de cenar. Montaremos el juego en la mesita”.

conquista el trono

Una hora más tarde están los seis sentados alrededor de una mesa plegable de cámping, los vasos en el suelo porque el tablero ocupa casi toda la superfície de la mesa, cada uno leyéndose el personaje que le ha tocado. “¿Tu y yo somos guerreros, mamá?”, pregunta el más pequeño de la casa. “Guerrero y guerrera, y además formamos un equipo”, le explica la madre.

Papá mira de reojo a su hija, tratando de esconder su sonrisa. “Nos han tocado los exploradores, papá. Estos tenían ventaja al moverse, ¿verdad?”, dice ella. “Sólo si caemos en la casilla del caballo”, comenta él, y añade que “tras pillar un atajo con el mapa volvemos a movernos otra vez”. La hija sonríe de oreja a oreja.

conquista el trono exploradora

“¿Qué hacen los magos?”, pregunta la amiga mientras observa a su hermano mayor leyéndose la carta de personaje. Éste responde: “Al parecer imponen maldiciones y nunca se quedan sin cartas de tesoro”.

“Empiezo yo, ¿puedo?”, se adelanta el más pequeño, y todos asienten enternecidos. Tira el dado y avanza tres casillas. “Combate!”, grita. “Te ha tocado un desafío, por ahora pon tu figura de lado y ya lo resolveremos cuando vuelva a ser tu turno”, le explica mamá.

El padre lanza su dado, saca un 6. “De mapa a mapa y vuelvo a tirar porque soy el Papa”, se jacta. “Papá, por favor, eso es muy infantil”, le espeta su hija ruborizándose. A su vez, ésta mueve su figura 4 casillas tras haber lanzado el dado.

Es el turno de los magos, primero ella y luego él, y ambos avanzan 1 y 2 casillas, respectivamente.

conquista el trono

“No olvidéis usar vuestras cartas de tesoro”, recuerda papá.

“¿Ésta qué hace?”, pregunta el hermano de la amiga. “Se llama Avanzadilla, te permite repetir turno. Puedes usarla, si quieres”. “La usaré”, confirma el chico, “y como soy mago, inmediatamente robo otra carta de tesoro, ¿verdad?”. “Exacto”. El chico saca un 6 en su tirada de dados, lo cual le permite llegar a la casilla del caballo. “Vuelvo a tirar”, dice. Saca un 2 y cae en la Posada. “Ahora debes volver a lanzar los dados por última vez y mirar en la tabla”, explica papá. El chico lanza un dado y lee atentamente la nota escrita en el tablero: “Pierdo un turno”.

“Ahora me toca a mí”, el más pequeño está impaciente por conocer quién será su contrincante en el desafío. Mamá le ayuda robando una carta roja y enseñándosela al resto de jugadores. “Es un Salteador de Caminos”, y especifica que “debes conseguir un 4 o más para vencerle, pero no saques un 1 o retrocederás 3 casillas”. El más pequeño se dispone a luchar: “Eso está chupado”. “Al ser guerrero”, le recuerda la madre, “debes lanzar dos dados y escoger el que más te convenga”. El más pequeño lanza y consigue un 1 y un 3. “Ahora mira si tienes alguna carta de tesoro que te pueda ayudar”, le dice mamá. “Sólo tengo una”, el más pequeño se siente derrotado. “Tienes el Escudero”, le espeta la hija, “te da +1 a la tirada, puedes usarlo con el tres para ganar el combate”. La cara del más pequeño parece iluminarse. Inmediatamente recoge su botín: una carta de tesoro nueva y puede volver a lanzar los dados para moverse.

conquista el trono

Y así se van sucediendo los turnos y avanzando los personajes, entre desafíos, mapas que indican atajos, cofres que encierran cartas de tesoro y caballos de refresco que te permiten avanzar por segunda vez en un mismo turno.

Continuará…

Si quieres saber qué equipo llegará a ocupar el trono no te pierdas la siguiente reseña de Conquista el Trono.

By Joel

Stone Age Junior… Una Reseña Divertida

Stone Age Junior es un juego de gestión de recursos para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Marco Teubner e ilustraciones de Michael Menzel. Publicado por Hans Im Glück y editado en español por Devir.

“Papá, me pasas el dado?”, el más pequeño de la casa se encarga de dar comienzo a una nueva partida familiar, con un juego recién adquirido y que se llama Stone Age Junior. “En este juego no se tiran los dados hijo, para moverte debes darle la vuelta a una de las losetas de bosque que hay alrededor del tablero”, le responde papá.

“¿Por qué hay losetas de bosque esparcidas por toda la mesa?”, es la hija, quien acaba de sentarse junto con su madre. “En la Edad de Piedra”, empieza Padre, “había bosques muy profundos y cada vez que las personas salían de su aldea debían cruzarlos para alcanzar su destino. Estas losetas simbolizan ese bosque, y para cruzarlo deberéis tener muy buena memoria; recordad el camino correcto o podriais perderos y terminar en el sitio equivocado”. Ambos, hijo e hija, quedan admirados de lo que les acaba de contar papá.

“Vuestro padre sabe muchas cosas sobre la Edad de Piedra”, dice Madre, “a veces hasta pienso que creció en ella”, tras lo cual le dedica una sonrisa.

stone age jr close up

El más pequeño de la casa le da la vuelta a la primera loseta y en la cara interior aparece impreso un jarrón de arcilla. “Una taza de chocolate!”, grita el niño. “En realidad se trata de un jarrón de arcilla. En la Edad de Piedra trabajaban el barro para crear jarrones muy parecidos a éste”, le corrige papá.

Tras mover su peón al campo de barro y recoger su recurso, le toca al siguiente jugador. La madre voltea una loseta donde aparece la silueta de un pescado. Mueve su peón al lado del río y recoge su recurso: un pescado azul de madera. “Ahora ya sólo me quedan un par de recursos más para poder construir cualquiera de las tres casas que hay disponibles”.

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“¿Por qué se necesitan pescados para construir una casa?”, pregunta la hija frunciendo el entrecejo. “En realidad, los recursos requeridos para comprar una casa no se utilizan en su construcción, simbolizan lo que necesitaba una familia para subsistir”, explica el padre. “Imaginaros una aldea sin utensilios, ni comida, ni otros recursos para comerciar. Nadie querría vivir en ella, verdad?”

“Entonces”, razona la hija, “los recursos son para atraer una familia a nuestro poblado”. “Exacto!”, exclama papá, “lo has entendido perfectamente. Una vez tienes una familia nueva en tu aldea, ésta se construye su propia cabaña”.

stone age jr housing

“¿Estamos jugando o dando clases magistrales de historia?”, pregunta mamá. Tras lo cual la hija levanta una de las losetas de bosque donde aparece el dibujo de un dado con la cara del uno. Mueve su peón un espacio sobre el tablero y recoge su recurso: “¿Me ha tocado un perro?” “Es un perro lobo, y se llama Cham. Te servirá de comodín, es decir que tiene el mismo valor que cualquiera de los otros recursos. Esto simboliza…”, papá se corta tras darse cuenta que quizá está hablando un poco demasiado.  “En fin, es como mandar al perro a por el recurso que te falta, no es eso?”, le anima mamá. “Exactamente”, concede y enseguida voltea una loseta de bosque para no perder más tiempo.

Así se van sucediendo los movimientos, y se demuestra que los niños tienen mejor memoria que sus padres, recordando, cuando las losetas vuelven a ponerse boca abajo, donde se esconden los recursos que más necesitan, ¿o debería decir los que más les atraen? Porqué, mientras el niño colecciona lo que él se ha empecinado en llamar tazitas de chocolate, la niña coge moras del bosque y de esta forma, acumulando recursos innecesarios, van desaprovechando un turno tras otro y parece que finalmente se ha establecido un duelo entre papá y mamá.

stone age jr pottery

Todo vale, hasta robarse el perro lobo el uno al otro. “No me lo digas”, reacciona mamá, “esto simboliza el entrenamiento fiel y acude a tí, dejando mi aldea, tras haber escuchado tu silbido habilidoso”.

Sin embargo papá no cede y con ese último movimiento se apodera de los recursos necesarios para construir su tercera y última cabaña (o invitar a la familia que habrá de construirla). Pero aún no puede, no en este turno, primero deberá volver a la aldea central, donde podrá encontrar a la familia que le acompañe, ya en su próxima jugada.

Así que la madre tiene una última oportunidad. Si ella es capaz de robarle el perro lobo a él, tendrá la victoria casi asegurada. Pero no le va a ser fácil. La loseta de bosque tras la cual se esconde el perro ya está volteada. Necesita una loseta con el dado impreso para moverse. Y que le permita avanzar 4 casillas, para ser más exactos. “¿Quieres que te diga dónde se encuentra?”, le pregunta la hija. Pero mamá no quiere recibir ninguna ayuda. Mueve su dedo índice dudando entre levantar una u otra, hasta que al final se decide por girar la loseta que esconde el dado con el número dos. “No, esa no, era la otra!”, la riñe su propia hija.

stone age jr playing

“Ha ganado papá?”, se queja el más pequeño. “Eso no importa demasiado”, declara el padre, “cada uno de nosotros ha empezado su poblado, nos hemos independizado de la aldea central donde nacimos y hemos crecido, esa es la verdadera aventura de la Edad de Piedra, cuenta la historia de como los seres humanos nos expandimos por el territorio. Ahora miraremos al futuro con ojos a la vez viejos y nuevos, llevando a cuestas con nosotros todo lo que hemos aprendido, y con nuevas ideas que queremos poner en práctica, soñando poder convertir nuestros deseos en realidad”.

Cuando los niños ya están acostados en la cama, mamá se acerca a papá y lo abraza. “Para ser un hombre de la Edad de Piedra, se te da muy bien encandilar a nuestros hijos. Te quiero”.

Papá sonríe y se emociona.

Si quieres leer una reseña descriptiva del juego te recomiendo la que hizo en su día Padres Frikis.

By Joel

Leo… Una Reseña Divertida

Un juego muy peludo para 2-5 niños de 6+ años.

Autoría de Leo Colovini e ilustraciones de Michael Menzel. Licencia de Studiogiochi, publicado por AbacusSpiele y editado en español por Devir.

“Esperad, que el abuelo está a punto de llegar”, advierte Mamá al resto de su familia. Papá junta las cejas: “Podemos empezar sin él, no?” “Ni hablar”, responde la madre, “me especificó muy claramente que quería probar este juego”. Así que no hay más que esperarle, hasta que, finalmente, llega el abuelo entre aclamaciones de los nietos y un beso tierno de Mamá, que a la vez es su hija (¡qué lío!). Abuelo y Papá se saludan con la mirada, un tanto desafiante, como dos tahúres antes de enfrentarse en un duelo. “Vosotros dos”, les llama la atención Mamá, “este es un juego cooperativo, así que portaros bien”.

La nieta es la primera en mover a Leo, lo saca de su cama y lo mueve a la casilla más próxima. Para ello ha utilizado una carta de su mano con el número 1 impreso en las esquinas. “Leo se ha levantado algo perezoso hoy, no?”, pregunta la madre, y su hija se ríe. Al girar la primera casilla encuentran una zebra asustadiza que entorpece el camino de Leo, pero no mucho. “Bien!”, grita la niña. Y el padre avanza las agujas del reloj 1 hora solamente. “Por qué Papá lleva el reloj?”, pregunta el más pequeño de la casa. “Porque en las instrucciones especifica que debe llevarlo quien tenga menos pelo”, explica la madre, y acto seguido sonríe. “Y el abuelo?”, pregunta de nuevo el niño. “Yo llevo la gorra puesta para que no me descubran”, y de esta manera el nieto se queda contento.

leo colovini mid term play

La siguiente en mover a Leo es Mamá, 3 casillas y descubre a un rinoceronte enfadado: +2 horas. El más pequeño de la casa juega una carta de 4 y en la casilla correspondiente descubre a un cocodrilo: y ya van 6 horas en total. El abuelo juega una carta de 2 y aparece otro cocodrilo. “Vaya”, resopla. Le toca el turno a Papá, quien tras mover a Leo descubre en la casilla de destino a una leona (a Leo le encanta detenerse a flirtear con ellas y pierde 5 horas). Tras lo cual han pasado más de 12 horas y se ha perdido un día entero: Bubu, el barbero, ya cerró.

Al día siguiente se descubren dos zebras, un cocodrilo y dos loros, completando las 12 horas otra vez, sin haber llegado a destino. “Recordad bien los colores en las fichas de los animales”, les cuenta Mamá, “si usáis una carta de movimiento del mismo color se anula la penalización de tiempo”.

Al tercer día consiguen llegar bastante lejos pero también fracasan. Y al cuarto, combinando algo de buena suerte con el uso adecuado de colores para prevenir el avanze de las agujas del reloj, recorren dos tercios del recorrido hasta su destino final. Hasta que Papá se encuentra con una leona y pierden 5 horas de golpe, y vuelta a empezar. “Qué royo!”, suelta la hija, y añade: “Por qué Papá siempre se tropieza con alguna leona?” Mamá, ironizando, le responde: “Eso pregúntaselo a tu padre querida, él sabrá”. Mientras, Papá se sonroja.

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Empieza el quinto y último día, y la tensión invade la mesa. “Si no logramos que Leo llegue a su destino, le crecerá tal melena durante la noche que ya no podrá salir ni de su casa, y perderemos la partida”, anuncia Papá. “Sólo nos queda esta oportunidad”. Se suceden, como alentados por las palabras del padre, una série de movimientos clave que permiten a Leo avanzar más de la mitad de su recorrido, y las agujas del reloj apenas se han movido. Pero desconocen qué animales se esconden bajo las losetas del último tramo. Una consecución de malas combinaciones hacen que peligre la misión conjunta, y cuando le toca el turno al abuelo, el reloj está casi a punto de vencer el horario de cierre. “Si me lo dejas a tiro de 2 llegamos a la barbería de Bubu a tiempo, pero no sabemos qué animal se esconde debajo de esa casilla…”, se expresa apesadumbrado Papá. Pero abuelo no se inmuta, no responde ni se mueve, los ojos fijos, penetrantes, sobre la mesa. “Qué hace el abuelo?”, pregunta la niña a su madre. “Está contando”, le explica ella, quien le ha podido observar centenares de veces con esa misma actitud tensa cuando se encontraba a punto de cerrar una partida al dominó. “Contando?”, pregunta el niño. Pero no hay tiempo para respuestas, el abuelo mueve con un 3 azul (de varios treses de distinto color que tenía en la mano), y en la casilla destino aparece un animal con el trasfondo de color azul: las agujas del reloj no se mueven. El estallido de alegría es unánime. “Abuelo ha contado las diferentes casillas descubiertas a lo largo del juego y ha calculado cual era la probabilidad de que le saliera uno u otro color”, instruye a sus hijos la madre. “Ha sido suerte”, se expresa humildemente el abuelo.

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Papá, tras haber completado su movimiento, situando a Leo en la casilla final junto al barbero Bubu, le ofrece una encajada de manos al abuelo. “Siempre es bueno contar con un tahúr en la mesa”, le dice. “O dos”, le responde el abuelo guiñándole el ojo.

“Eso significa que ha ganado Papá?”, pregunta el más pequeño de la casa. “No”, le corrige la madre, “hemos ganado todos”. Tras lo cual al más pequeño se le ilumina el rostro.

By Joel

Carcassonne Junior… Una Reseña Divertida

Carcassonne Junior es un astuto juego de colocación para 2-4 niños de 4+ años.

Autoría de Marco Teubner e ilustraciones de Rolf Vogt. Publicado por Hans Im Glück y editado en español por Devir.

“Me pido empezar el primero”, dice Papá, y antes que nadie pueda reprimirle continúa: “Nadie de la mesa ha ido a Carcassonne más veces que yo, y siempre empezáis vosotros. Así que esta vez me toca a mí”. Coge una pieza del tablero y la coloca en el centro de la mesa. “Toma ya!” En la pieza sale una chica vestida de azul cruzando un puente de cuerdas y tablas de madera; es el personaje que escogió Papá.

El pequeño de la casa lleva al chico con el pelo y la capa rojos. Al colocar su pieza se da cuenta que también coincide con su color. “Ponla al ladito de la mía”, le invita el padre. “No, yo quiero empezar un camino nuevo”, responde el más pequeño. Tras lo cual la madre sonríe y levanta una ceja.

carcassonne junior

Ahora es el turno de Mamá (ha escogido la chica del vestido amarillo), y coloca su pieza al lado de la de su hijo. Lo mismo hace la hija, que lleva al niño de verde, cerrando a su vez el camino: cada uno, menos el padre, puede así deshacerse de una de sus figuras.

“Eso significa que hemos encerrado ya unos cuantos animales”, explica mamá.

Papá continúa con su estrategia de hacer camino en solitario. El resto de miembros de la família se ayudan cerrando rutas y compartiendo caminos, y al cabo de 5 minutos ya se han deshecho de la mitad de sus figuras.

carcassonne junior green

Pero entonces padre consigue colocar la pieza soñada, cerrando el camino y poniendo 5 de sus ocho figuras sobre el tablero. “Mi estrategia está dando resultado”, alardea. “Qué estrategia?”, le pide la madre. “Esto no es un juego cooperativo, querida”, tras lo cual se lleva el levantamiento de ambas cejas de ella.

La partida sigue. Papá ahuyenta las piezas de tablero que pertenecen a sus adversaios, las coloca en extremos apartados donde conectar caminos, ya ni pensar en cerrarlos, tiene una dificultad altísima. Poco a poco se va deshaciendo de sus figuritas azules hasta poner la última sobre el tablero.

“Ha ganado Papá!”, se sorprende la hija. El pequeño de la casa está colocando el resto de las piezas, concentrado, ahora que se ha terminado el juego, en crear una villa medieval.

Mamá mira a Papá con ojos interrogativos: “Me puedes explicar cuál es el motivo que te ha llevado a Carcassonne tantas veces?” “Eso”, responde el padre entrecortándose, “fué antes de conocerte, mi vida”.

Os invito a leer una reseña más descriptiva hecha por Special Meeple.

By Joel

Kung Fu Dados… Una Reseña Divertida

Kung Fu Dados es un juego de artes marciales para 2-4 niños de 6+ años.

Autoría de Benjamin Schwer e ilustraciones de Heinrich Drescher. Publicado por Haba (Título impreso en la caja: Würfel Kung Fu).

Los luchadores se saludan. Papá y mamá sonríen mientras se dedican miradas de complicidad. El pequeño de la casa no puede despegar el ojo de los tres dragones que hay sobre la mesa. Cada uno de ellos representa a una de las tres mejores escuelas de Kung Fu, cuyos miembros, en masa, asisten al torneo como combatientes. Para vencerles, cada miembro de la família deberá conseguir la combinación de dados perfecta. “Yo quiero luchar contra los dragones rojos”, se pide el pequeño. A la madre le parece bien: “Yo lucharé por las aguas”, añade ella (se refiere a la escuela del dragón azul). “Y yo por los monos”, concluye el padre, refiriéndose a los luchadores de la escuela del dragón verde.

kung fu mono

La primera en lanzar los dados es mamá. Conserva las aguas, tal y como ha prometido, tirada tras tirada, y se lleva 3 puntos de victoria al derrotar a un Maestro Cocodrilo. El pequeño sólo escoje los dados con un ideograma chino de color dorado en la superfície, pero no le sirven, porqué más allá de uno (que podrá utilizar de comodín) el resto se vuelven inutilizables. Sólo si consiguiera los cuatro ideogramas chinos despertaría al dragón dorado, y podría vencer a cualquiera de los contendientes. Papá conserva las hojas en cada tirada, ¡y consigue 4! Se lleva dos Alumnos Monos que pertenecen a la escuela del dragón verde, por 4 puntos totales de victoria. “Qué suerte has tenido”, le replica la madre. “En mis tiempos mozos hice algo de Kung Fu”, advierte el padre, frente a la entregada admiración del hijo.

Es hora de rellenar el tablero de nuevos contendientes y aparece, con gran profusión de vítores y exclamaciones diversas, el Gran Maestro Tigre de la escuela de Kung Fu del dragón rojo. El pequeño de la casa suelta un grito (eso primero), y luego un ¡Uala!, y termina por poner los ojos como dos pelotas de ping pong. Pero le toca tirar los dados a mamá, que vuelve a ir a por las aguas, serena, consiguiendo derrotar otro Maestro Cocodrilo, esta vez con la ayuda del comodín dorado. El pequeño vuelve a fallar en su búsqueda del dragón de oro, y papá, que traicioneramente había empezado pujando por los fuegos (queriéndose enfrentar así al Gran Maestro Tigre), finalmente se debe conformar con un comodín y una hoja que le ha salido en la última tirada, para poder adueñarse de otro Alumno Mono.

kung fu dragón dorado

Papá y mamá empatan a 6 puntos, cuando el pequeño consigue su combinación soñada, 4 caras doradas, que llaman al dragón de los dragones, radiante como el sol, padre de las artes marciales, es decir, del Kung Fu. Emocionado y rojo de felicidad, el pequeño recoge los cuatro combatientes sobre la mesa, incluyendo al Gran Maestro Tigre, y se los lleva a su regazo: “He ganado. He vencido todos los luchadores de una sola vez”. Nadie le corrige, es hora ya de irse a la cama.

Papá y mamá se dedican una última mirada intensa, antes de volver ambos a la rutina y a las tareas de la casa. “Esto no quedará así”, parece que se digan con los ojos, “luego desempatamos”.

kung fu dados caja

He encontrado una reseña descriptiva en Tierras de Narghai.

By Joel

Valerio El Valiente… Una Reseña Divertida

Valerio el Valiente es un juego de caballería para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Johannes Zirm e ilustraciones de Michael Menzel. Publicado por Haba (título impreso en la caja: Richard Ritterschlag).

Había una vez 4 escuderos que salieron del castillo en busca de aventuras. Se habían prometido no entorpecerse el uno al otro y recorrer el reino completando actos de caballería. Al volver, aquel que hubiera completado más azañas sería nombrado (para envidia del resto) caballero del castillo y se convertiría en el dueño y señor de aquellas tierras.

Mamá fué la primera en salir por el puente levadizo y plantar su tienda en el torneo de caballeros, el cual daría comienzo en cualquier momento durante el curso de la partida. Justo al lado, para su sorpresa, encontró a un caballero que parecía desesperado: “Me llamo Valerio el Valiente”, dijo éste, “y he perdido mi caballo, quien me ayude a encontrarlo recibirá una pequeña recompensa por mi parte”. Todos los escuderos le escucharon y se dispusieron a partir sin falta. Recorrieron pastos repletos de ganado, se cruzaron con lobos ambrientos y preguntaron a mercaderes atribulados. No hubo manera de dar con el paradero del caballo perdido.

valerio el valiente

Mientras tanto, papá se encontraba en mitad de un maizal cuando la tierra empezó a temblar. Se trataba de un gigante gruñón que atemorizaba a los campesinos del lugar. Por suerte éste tenía miedo a los objetos punzantes y papá lo pudo ahuyentar con su espada. “He completado mi primera aventura”, dijo el padre, y la tensión empezó a filtrarse en el ambiente.

La hija tuvo que cruzar los altos picos escarpados antes de toparse en su camino con una pandilla de bandoleros y darle caza a su jefecillo. A su vez, madre tuvo que cruzar puentes, lagos y ríos hasta dar con el árbol sonriente (y también parlante) donde hayó a la princesa que esperaba ser rescatada. El más pequeño de todos, sin embargo, ignoraba a conciencia todas las aventuras que le asaltaban por el camino, pues sólo le interesaba completar la misión por la cual sueña todo caballero: derrotar a un malvado dragón.

valerio el valiente cenital

Padre, madre e hija se sucedían uno al otro completando misiones. Eso era fervor caballeresco digno de ser admirado. “He desenterrado un tesoro cerca de la fuente de agua”, dijo el padre; “Y yo he dado con la bruja cerca del bosque y ella ha salido volando”, añadió la madre. Se ahuyentaron más gigantes, cazaron más bandidos y rescataron más princesas.

Finalmente, detrás del molino rojo, el más pequeño de los escuderos (y de la família) encontró al dragón malvado y lo derrotó, completando así la primera de sus aventuras. “He ganado!”, gritó entusiasmado. “Eso no es verdad, sólo has completado una aventura”, le corrigió su hermana. Fué ella misma, precisamente, quien plantando la última tienda del torneo de caballeros, y habiendo encontrado el caballo perdido, tras lo cual había recibido la ayuda de Valerio el Valiente, pudo completar su última azaña y proclamarse victoriosa. “Soy el mejor caballero andante de esta mesa”, dijo desafiante ante sus padres. “Cierto”, la recompensaron ambos. “¿Puedo hacerme una armadura de color rosa y que sepa a chicle cuando la muerdes?”, preguntó la hija. “Pues claro”, respondieron sus padres. “¡Qué asco!”, concluyó el más pequeño.

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Una muy buena reseña descriptiva del juego podreis encontrarla en Universo de Juegos Infantiles.

By Joel

Monza… Una Reseña Divertida

Monza es un juego de carreras para 2-6 niños de 5+ años.

Concepto de Jürgen P. K. Grunau e ilustraciones de Haralds Klavinius. Publicado por Haba.

6 coches preparados tras la línea de salida, no hay semáforos ni pitidos, así empieza Monza. Papá saca un poco de aire y levanta la mirada: “Puedes tirar ya los dados de una vez”. Se dirige al pequeño de la casa, quien lanza 6 dados de colores y con ellos traza el recorrido de su bólido rojo. Al pequeño le parece escuchar el rugido del motor, en realidad es la respiración de la abuela, que espera pacientemente su turno. Madre es la primera enlazando los seis dados, uno tras otro, primero el azul, después el rojo, verde, blanco, púrpura y por último otra vez el azul. “Qué suerte has tenido!”, celebra su hija. Papá se pregunta como lo habrá hecho.

monza carreras colores

A mitad de carrera empiezan los obstáculos: “Alguien ha dejado una rueda por ahí tirada”, se queja la madre. Abuelo juguetea con un palillo en la boca mientras su bólido blanco sortea un par de neumáticos y sigue adelante. “Estoy estancada! Si no saco un dado rojo no podré continuar la carrera”, se lamenta la hija. La vida del piloto de carreras debe de ser muy dura, pero no tanto como la del jugador obligado a acertar la combinación de dados perfecta. El pequeño es todo entusiasmo, ya no se trata sólo del rugido, sino también del olor a asfalto y a ruedas quemadas, el griterío del público; imposible escuchar a papá pidiéndole que tire los dados de nuevo.

Madre es la primera en llegar a la meta, pero ahí no termina el juego. Aún debe resolverse una última ronda. El abuelo consigue llegar a la meta también, ¡y utilizando menos dados!, así que eso le convierte en victorioso. La pobre hija se queda a una casilla (“a una sola casilla, ¡qué fastidio!”) de igualar a su madre. Papá está batallando por salir de un atolladero en el que se ha metido él solito. Refunfuña, mientras observa a sus compañeros de mesa con desconfianza. El pequeño, con una combinación perfecta, y ayudado por su madre (“eso no vale”, les recuerda la hija), consigue llegar a la meta y exclama sonriente que es el vencedor. “Ha ganado el abuelo”, le espeta su hermana. El coche de la abuela sigue en la línea de salida, pues al empezar la partida ella se fué al lavabo y aún no ha vuelto.

monza librito instrucciones

Abuelo sonríe satisfecho: “Antes de que nacierais yo ya me había sacado el carnet de conducir”. Entonces papá se da cuenta que sólo han pasado 10 minutos: “¿Hacemos otra?”.

He encontrado una muy buena descripción del juego hecha por Tang de Naranja, para quien necesite información más detallada. Os la recomiendo.

Y también este video tutorial.

By Joel