Dragones De Fuego… Una Reseña Divertida

Dragones de Fuego es un juego competitivo de recolección de rubíes para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Carlo Emanuele Lanzavecchia e ilustraciones de Franz Vohwinkel. Publicado por Haba.

“¿Dónde está papá?”, pregunta la hermana mayor. “No sé”, rehúye responder la madre, “ven aquí y dame un fuerte abrazo”. Tras rodearla con sus brazos y lanzar un hondo suspiro intenta rehacerse: “¿Qué os parece si jugamos a un juego de mesa?” “¡Sí!”, estalla la hija, prefiriendo ver a su madre animada, “juguemos a Dragones de Fuego, hace mucho que no lo tocamos”, y centra toda su atención en su hermano pequeño, invitándolo con la mirada a sumarse a la propuesta.

“Es el juego preferido de papá”, comenta el más pequeño de la casa entristecido. La madre se le acerca acariciándole la barbilla: “Con más razón entonces, a él le gustará saber que nos hemos divertido un rato jugándolo”. El hijo accede.

dragones de fuego table

Mientras montan el tablero y el volcán de metal que va en medio y se reparten los dragones de colores y las bolsitas llenas de rubíes, el más pequeño de la casa fija su mirada en la bolsita y dragones de color grisáceo que la madre ha dejado apartadas en el interior de la caja. “Papá siempre decía que este juego es mucho más divertido si lo juegan cuatro personas”. “Tengo una idea”, reacciona mamá, “¿por qué no juegas tú con los dragones de papá?”. Los ojos del hijo parecen ahora dos faros redondos de los cuales emanan chispas alegres y brillantes. “Así llevarás cuatro dragones, dos rojos y otros dos de color gris”.

A cada turno lanzan dos dados y, tras introducir tantos rubíes en el interior del volcán como el número señalado en uno de ellos, avanzan cada uno a su dragón escogido tantas casillas como marque el otro dado.

volcán dragones de fuego dice

La primera en conseguir destapar el volcán es la hermana mayor. Un dibujo de volcán en la superfície del dado así lo indica. Tras levantar la parte superior un montón de rubíes se desprenden por la ladera metálica de la base del volcán con gran estruendo, inundando buena parte del tablero. “¡Yuju!”, se expresa alegremente el hermano menor. Siempre que se destapa el volcán en este juego parece que haya acontecido verdaderamente algo prodigioso.

Siguen sucediéndose las rondas, pero esta vez los jugadores mueven a sus dragones en función de los rubíes que hay repartidos alrededor del tablero, distribuidos entre las diferentes casillas. Ganará aquel miembro de la familia que haya recolectado más piedras preciosas.

rubies dragones de fuego

En la última vuelta, la hermana mayor consigue 3 rubíes tras desplazar a su dragón más pequeño 6 casillas. La madre saca un par de doses en los dados, pero ninguna de las casillas a las que puede llegar tiene ningún rubí. Aguanta su frustración como puede. El más pequeño de la casa juega entonces con su dragón rojo, desplazándolo 1 casilla para llevarse 2 rubíes. Y luego lanza los dados en lugar de papá. “Un tres y un uno”, comenta. “Hmm, ninguno de los dragones de papá puede conseguir rubíes moviéndose tres casillas”, intenta ayudarle mamá. “No quedan rubíes en la reserva”, añade la hija, “ésta es la última jugada”.

“Si muevo 1 casilla el dragón grande de papá puede ponerse encima mío y robarme una piedra de la bolsa”, confiesa el hermano pequeño. “Y tu, ¿qué crees que haría él?”, le pregunta la madre. Sin ninguna intención de responder mueve el dragón gris una casilla, poniéndolo encima de su dragón. Saca un rubí de su bolsa y lo deposita dentro de la bolsa gris de papá.

dragones de fuego

Al finalizar el recuento, la bolsa que contiene más rubíes es la del jugador ausente. “Ha ganado papá”, se sorprende el hijo, “y gracias a mí. Se lo dirás cuando vuelva, ¿verdad mamá?”. “Claro hijo, se pondrá muy contento”, le responde ella. Y sin poder contenerse se le llenan los ojos de lágrimas, repletas de orgullo.

Esta reseña va dedicada a todas aquellas personas, y muy especialmente a los padres y madres, que por sus ideas han sido encarcelados. Espero que podáis volver pronto a casa.

By Joel

Fuerza De Dragón… Una Reseña Divertida

Fuerza de Dragón es un juego de carreras de dragones para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Wolfgang Dirscherl e ilustraciones de Felix Scheinberger. Publicado por Haba (título impreso en la caja: Drachenstark).

“Me gusta mucho este juego!”, grita apasionada la hija mientras papá coge Fuerza de Dragón de la estantería. La familia se reúne finalmente alrededor de la mesa del comedor.

“Estamos en octubre”, afirma papá, y observa su reloj como para cerciorarse. “Me encanta el otoño”, dice mamá. “A mi también”, añade la hija. Pero el más pequeño de la casa no dice nada. La vuelta al cole lo ha dejado algo preocupado… ¿a dónde se han ido los días interminables? ¿Y los baños a diario en lapiscina o la playa? ¿Y comer cuando te apetece, descansar cuando te apetece, o, básicamente, jugar sin parar todo el día?

Papá, intuyendo el profundo pesar de su hijo, se le acerca y le susurra algo al oído: “Estamos en octubre, y eso significa que volvemos a los juegos de mesa cada tarde de domingo”. Al hijo se le pasan enseguida todas sus preocupaciones y ensancha su cara con una sonrisa.

drachenstark de haba

“Hoy jugaremos a Fuerza de Dragón”, continúa papá, “un juego de carreras para ver quién de nosotros es el dragón más fiero y veloz”. “¿No era una carrera entre madres dragón que salían de sus cuevas para alimentarse?”, pregunta mamá. “Qué va!”, salta la hija, “son cachorrillos dragón que se divierten persiguiendo alimañas. Véis?”, señala las casillas del tablero, “sólo si acertamos con el tipo de alimaña que se corresponde con nuestra casilla el bebé dragón avanzará, y cuando en su lugar nos salga una calavera, tendrá miedo y retrocederá. Es una carrera de cachorrillos mientras esperan en su nido a que mamá vuelva con algo de comida”. Papá y mamá asienten sorprendidos. “Se ve perfectamente en la ilustración de la caja”, finaliza mostrándoles la caja a la vez que su hermano pequeño exclama: “Un volcán!”.

fuerza de dragón de haba

Cada uno escoge un dragoncito de un color distinto y para poder avanzar deben darle la vuelta a una de las fichas de movimiento colocadas en el centro de la mesa. Si éstas coinciden con la alimaña dibujada en su casilla, los dragoncitos entonces avanzan tantas posiciones como alimañas hubiera en la ficha de avance.

“Este es un juego de memoria”, concluye papá. “Cierto”, le da la razón mamá. Y enseguida se miran fijamente el uno al otro, pero para nada apasionadamente sinó con el gesto desencajado de dónde nos hemos metido.

fuerza de dragón

Al principio a todos los dragoncitos les cuesta moverse, e incluso a veces retroceden, asustados tras haber visto una calavera. Pero a medida que avanza el juego y se van destapando más fichas de movimiento (las cuales se vuelven a voltear cara abajo al terminar cada turno), los niños parecen tener muy claro bajo qué ficha encontrar las alimañas que se corresponden con sus casillas y así poder seguir avanzando. Mientras que papá y mamá, una vez tras otra, caen en el error y van descubriendo las mismas calaveras.

“Aquí no mamá, esta ficha del dragón pirata la destapaste ya en el turno anterior”, se queja la hija.

dragón pirata

Final: victoria aplastante de los dos hermanos, quienes saltan de sus asientos como empujados por la risa y así de divertidos salen en busca de otro juego de mesa en la estantería del pasillo.

“Oh, que vieja me siento”, se hunde mamá. “A lo mejor podríamos practicar a solas”, sugiere papá, pero retrocede frente a la mirada de incredulidad de ella. “Este juego no es para nosotros”.

Si quieres leer una reseña descriptiva de Fuerza de Dragón te recomiendo la que publicó en su blog Bebé a Mordor. Incluye también videoreseña de su propio canal en YouTube.

By Joel

Jugamos A Northwest Passage Adventure

Northwest Passage Adventure es un juego competitivo de exploración y aventura para 2-4 jugadores, a partir de 12 años.

Mi amigo Raúl tiene un baúl (repleto de juegos de mesa como éste)…

La aventura del paso del noroeste, o Northwest Passage Adventure en inglés, consigue ponerte en la piel de un aventurero del Polo Norte. Nuestra misión es descubrir una ruta marítima, codiciada por muchos otros exploradores, que una ambas costas de América del Norte, la costa del océano Atlántico con la del océano Pacífico, sin tener que rodear todo el continente por el sur.

Para componer la geografía (el mapa), disponemos de varias fichas de escenario (de 4 y 2 hexágonos unidos, según número de jugadores), las cuales se irán desvelando a la vez que nos abrimos camino con nuestros barcos. Esa variedad y aleatoriedad en las fichas de escenario, hace de Northwest Passage Adventure un juego fácilmente rejugable, puesto que no es posible trazar la misma ruta en dos partidas consecutivas.

NWP rutes

También le añade rejugabilidad el que cada capitán de barco disponga de sus propias habilidades, con las cuales podremos familiarizarnos y conseguir algunos beneficios. Como por ejemplo tener ventaja frente al resto de jugadores al pasar por un terreno determinado (para moverse a través del escenario hay que gastar puntos de acción, y no es lo mismo trazar una ruta por agua, que por tierra, hielo o rodeando un pedazo de iceberg). También hay personajes que te permiten obtener más recursos o gastar acciones extra.

NWP personajes

Lo que más me maravilla de este juego es el movimiento. Disponemos de unas fichas de avance hexagonales, en tamaños de 1 a 4 hexágonos unidos por ficha, y también de formas muy diversas (las de 3 y 4, que son las únicas que lo permiten: recta, curva, zigzag o forma de L). Para movernos, debemos usar las fichas de avance y colocarlas sobre el tablero que se va formando con las fichas de escenario. Hay que equilibrar los puntos de acción (normalmente el límite es de 4) con la ruta a emprender (dependiendo del terreno) y para ello debemos disponer de la mencionada ficha de avance, la que se adecuará mejor al movimiento que queremos trazar sobre el tablero.

NWP playing

A todo ello se añaden las cartas de tesoro, que dinamizan el juego y lo convierten en una experiencia mucho más interactiva. Vienen a simbolizar los recursos o ayuda que uno encuentra por el camino.

Los personajes responden a aventureros reales que en su día buscaron este paso al norte de Canadá. La immersión temática es completa, tanto por el diseño del juego como por sus inmejorables ilustraciones.

NWP box

En cada nuevo turno te desvives por encontrar la mejor ruta. Quieres, a toda costa, conservar la máxima variedad de fichas de avance, por si acaso las necesitas posteriormente, e interferir siempre que puedas la trayectoria de tus contrincantes.

En resumen, Northwest Passage Adventure es un juego de mesa muy animado al que fácilmente le echarás un par de partidas seguidas y que querrás sacar del estante siempre que tengas ganas de jugar a un juego táctico, profundamente temático y francamente accesible.

Sólo tiene un punto flaco, y es que no es apto para jugadores con dedos patosos, ya que el tablero se desmonta con cualquier golpe imprudente que se le pueda dar.

NWP versión 2 jugadores

Los autores son: Vicente Rojo, Jaime Vega y Diego Martín de las Pueblas. Editado en España por GenX Games en el año 2012. Responsable del diseño gráfico: José Pascual.

Decididamente, un juego a recuperar (por lo que sé aún está a la venta, pero se habla poco de él). Puede jugarse fácilmente en familia, con niños menores de 12 años.

Os dejo el enlace de un buen tutorial creado por uno de los autores en YouTube.

By Joel

Imperio Cobra… Un Juego Del Pasado?

En busca del Imperio Cobra es un juego de aventuras para 2-4 jugadores, a partir de 8 años. Publicado por Cefa Toys.

Reedición de un clásico español de los años 80 aprovechando el tirón que tienen los juegos de mesa actualmente y la nostalgia que éstos despiertan en algunos.

Mi amigo Raúl tiene un baúl… Así iba a titular yo este artículo ya que yo nunca tuve Imperio Cobra y no tengo intenciones de comprármelo, pero mi amigo Raúl sí (es un nostálgico y se lo compró, como es debido, para recordar viejos tiempos, aunque mucho me temo que lo haya jugado yo muchas más veces que él -me refiero a esta nueva copia-). Se lo pedí prestado para probarlo con mi hijo mayor, Isaac, que a sus 5 años ya es todo un jugón, y necesita novedades a un ritmo imposible de mantener debido a la precariedad de mi billetera.

Bueno, vamos a lo que vamos, Imperio Cobra es un juego de aventuras en el que uno de los jugadores deberá llevar a los hombres cobra y el resto escogerá a un héroe de un continente y civilización diferentes (de ambientación fantástica). La misión es recuperar el Ojo Mágico del templo, pero para poder llegar hasta él los héroes deben superar tres pruebas o misiones que les impondrá el Oráculo previamente (con alguna excepción muy aleatoria).

imperio cobra

Se trata de un juego competitivo aunque claramente tres de los jugadores comparten un mismo objetivo, destruir al Imperio Cobra. No existen sinergias que permitan la cooperación entre jugadores (no en las reglas, que si quieres te las puedes inventar).

Con el dado avanzamos y obtenemos cartas (la gestión de las cuales es mínima). El primero en vencer a los malos gana. Y los hombres cobra, ¿no ganan nunca? Ahí lo dejo.

imperio cobra

Yo creo que Imperio Cobra es, definitivamente, un juego del pasado. Compite con otros muchos juegos en el mercado que le sacan los colores tras compararse con ellos. Pero su función no es esa precisamente. Se trata de un producto nostálgico. Y a eso no se le puede quitar importancia. Tiene su valor en el mercado.

imperio cobra

A pesar de mis reservas, a mi hijo de 5 años le ha gustado. El juego se hace tedioso y a veces es frustrante, pero alimenta esa imaginación que siempre tiene hambre, gracias principalmente a las ilustraciones de Isidre Monés. Y aunque el diseño de Pepe Pineda haya quedado anticuado, son de merecer por una parte sus logros (que deben ser juzgados a sabiendas del tiempo transcurrido), y por otra parte la complejidad temática (el haber reunido elementos tan dispares, pero todos ellos atractivos). Por lo tanto, juego del pasado, sí, pero estimulante aún para los más pequeños de la casa e incluso para los no iniciados en los juegos de mesa modernos (a quién no le gusta jugar a un tiradados de vez en cuando, dejando que la suerte decida nuestro porvenir).

imperio cobra

Una nota crítica a la empresa editora, Cefa Toys. Para saber quién diseñó el juego, y a la vez quién lo ilustró, me he visto obligado a mirar en la BGG. Nada hubiera costado poner los nombres de los autores en las instrucciones almenos. Muy mal.

By Joel

Stone Age Junior… Una Reseña Divertida

Stone Age Junior es un juego de gestión de recursos para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Marco Teubner e ilustraciones de Michael Menzel. Publicado por Hans Im Glück y editado en español por Devir.

“Papá, me pasas el dado?”, el más pequeño de la casa se encarga de dar comienzo a una nueva partida familiar, con un juego recién adquirido y que se llama Stone Age Junior. “En este juego no se tiran los dados hijo, para moverte debes darle la vuelta a una de las losetas de bosque que hay alrededor del tablero”, le responde papá.

“¿Por qué hay losetas de bosque esparcidas por toda la mesa?”, es la hija, quien acaba de sentarse junto con su madre. “En la Edad de Piedra”, empieza Padre, “había bosques muy profundos y cada vez que las personas salían de su aldea debían cruzarlos para alcanzar su destino. Estas losetas simbolizan ese bosque, y para cruzarlo deberéis tener muy buena memoria; recordad el camino correcto o podriais perderos y terminar en el sitio equivocado”. Ambos, hijo e hija, quedan admirados de lo que les acaba de contar papá.

“Vuestro padre sabe muchas cosas sobre la Edad de Piedra”, dice Madre, “a veces hasta pienso que creció en ella”, tras lo cual le dedica una sonrisa.

stone age jr close up

El más pequeño de la casa le da la vuelta a la primera loseta y en la cara interior aparece impreso un jarrón de arcilla. “Una taza de chocolate!”, grita el niño. “En realidad se trata de un jarrón de arcilla. En la Edad de Piedra trabajaban el barro para crear jarrones muy parecidos a éste”, le corrige papá.

Tras mover su peón al campo de barro y recoger su recurso, le toca al siguiente jugador. La madre voltea una loseta donde aparece la silueta de un pescado. Mueve su peón al lado del río y recoge su recurso: un pescado azul de madera. “Ahora ya sólo me quedan un par de recursos más para poder construir cualquiera de las tres casas que hay disponibles”.

stone age jr side

“¿Por qué se necesitan pescados para construir una casa?”, pregunta la hija frunciendo el entrecejo. “En realidad, los recursos requeridos para comprar una casa no se utilizan en su construcción, simbolizan lo que necesitaba una familia para subsistir”, explica el padre. “Imaginaros una aldea sin utensilios, ni comida, ni otros recursos para comerciar. Nadie querría vivir en ella, verdad?”

“Entonces”, razona la hija, “los recursos son para atraer una familia a nuestro poblado”. “Exacto!”, exclama papá, “lo has entendido perfectamente. Una vez tienes una familia nueva en tu aldea, ésta se construye su propia cabaña”.

stone age jr housing

“¿Estamos jugando o dando clases magistrales de historia?”, pregunta mamá. Tras lo cual la hija levanta una de las losetas de bosque donde aparece el dibujo de un dado con la cara del uno. Mueve su peón un espacio sobre el tablero y recoge su recurso: “¿Me ha tocado un perro?” “Es un perro lobo, y se llama Cham. Te servirá de comodín, es decir que tiene el mismo valor que cualquiera de los otros recursos. Esto simboliza…”, papá se corta tras darse cuenta que quizá está hablando un poco demasiado.  “En fin, es como mandar al perro a por el recurso que te falta, no es eso?”, le anima mamá. “Exactamente”, concede y enseguida voltea una loseta de bosque para no perder más tiempo.

Así se van sucediendo los movimientos, y se demuestra que los niños tienen mejor memoria que sus padres, recordando, cuando las losetas vuelven a ponerse boca abajo, donde se esconden los recursos que más necesitan, ¿o debería decir los que más les atraen? Porqué, mientras el niño colecciona lo que él se ha empecinado en llamar tazitas de chocolate, la niña coge moras del bosque y de esta forma, acumulando recursos innecesarios, van desaprovechando un turno tras otro y parece que finalmente se ha establecido un duelo entre papá y mamá.

stone age jr pottery

Todo vale, hasta robarse el perro lobo el uno al otro. “No me lo digas”, reacciona mamá, “esto simboliza el entrenamiento fiel y acude a tí, dejando mi aldea, tras haber escuchado tu silbido habilidoso”.

Sin embargo papá no cede y con ese último movimiento se apodera de los recursos necesarios para construir su tercera y última cabaña (o invitar a la familia que habrá de construirla). Pero aún no puede, no en este turno, primero deberá volver a la aldea central, donde podrá encontrar a la familia que le acompañe, ya en su próxima jugada.

Así que la madre tiene una última oportunidad. Si ella es capaz de robarle el perro lobo a él, tendrá la victoria casi asegurada. Pero no le va a ser fácil. La loseta de bosque tras la cual se esconde el perro ya está volteada. Necesita una loseta con el dado impreso para moverse. Y que le permita avanzar 4 casillas, para ser más exactos. “¿Quieres que te diga dónde se encuentra?”, le pregunta la hija. Pero mamá no quiere recibir ninguna ayuda. Mueve su dedo índice dudando entre levantar una u otra, hasta que al final se decide por girar la loseta que esconde el dado con el número dos. “No, esa no, era la otra!”, la riñe su propia hija.

stone age jr playing

“Ha ganado papá?”, se queja el más pequeño. “Eso no importa demasiado”, declara el padre, “cada uno de nosotros ha empezado su poblado, nos hemos independizado de la aldea central donde nacimos y hemos crecido, esa es la verdadera aventura de la Edad de Piedra, cuenta la historia de como los seres humanos nos expandimos por el territorio. Ahora miraremos al futuro con ojos a la vez viejos y nuevos, llevando a cuestas con nosotros todo lo que hemos aprendido, y con nuevas ideas que queremos poner en práctica, soñando poder convertir nuestros deseos en realidad”.

Cuando los niños ya están acostados en la cama, mamá se acerca a papá y lo abraza. “Para ser un hombre de la Edad de Piedra, se te da muy bien encandilar a nuestros hijos. Te quiero”.

Papá sonríe y se emociona.

Si quieres leer una reseña descriptiva del juego te recomiendo la que hizo en su día Padres Frikis.

By Joel

Stone Age Junior… Una Introducció Al Joc

Stone Age Junior és un joc de Marco Teubner.

Per a 2-4 jugadors, a partir de 5 anys. El joc està dedicat al fill de l’autor, Paul.

Stone Age Junior és un joc de gestió de recursos on la memòria hi té un paper important.

Els jugadors hauran de competir per veure qui aconsegueix de completar el seu poblat abans que els altres. Per fer-ho hauran de construir tres cases o cabanyes de l’edat de pedra. Per a construir una cabanya, calen recursos. Aquests es troben repartits arreu del tauler i els jugadors es veuran obligats a recórrer-ne l’espai, que simbolitza una vall, per tal de collir-los.

Els recursos existents són els següents: ullals de mamut, mores del bosc, pots de fang, puntes de fletxa i peixos del riu. Hi ha un recurs adicional que és el gos llop, amb el qual podem substituir qualsevol dels anteriors si ens en manca algun per a poder construir una cabanya.

stone age junior house price

Hi ha tres piles de cabanyes i només poden construir-se aquelles que es troben a la part superior. Per cada una haurem de pagar una combinació de recursos diferent, i aquest intercanvi ve a simbolitzar el que necessita una família per a subsistir en el nostre poblat.

La part de memòria entra en joc quan ens hem de moure. El moviment condicionarà els recursos a obtenir, i per tant esdevé importantíssim, no tan sols per a l’estratègia de construcció pròpia, sinó també per tal d’interrompre la del contrari.

El moviment es realitza girant una de les fitxes de bosc que hi ha repartides al voltant del tauler i movent-se tantes caselles com s’indiqui a l’anvers, o deixant-se caure en una casella concreta si així es mostra. Serà principal, doncs, recordar què s’amaga rera cada una de les fitxes de bosc, per aconseguir els recursos més de pressa.

stone age junior inside box

Hi ha detalls en el disseny d’aquest joc que el fan excel·lent. La possibilitat de prendre-li el gos llop a l’adversari n’és una, com la possibilitat d’intercanviar recursos, no pas amb la resta de jugadors sinó en una de les caselles del mapa o tauler. La pròpia construcció del poblat és molt vistosa. Però hi ha un detall que supera els altres: els mamuts pintats de colors diferents a cada poblat i les fitxes de cartró amb el color de cada jugador. És un detall que denota l’experiència i la maduresa de l’autor del joc, Marco Teubner. Com que la memòria entra en joc, i el jugador està molt atent a les fitxes de bosc i als moviments de la resta de jugadors, sovint passa que ens oblidem de quina era la nostra pròpia figura o ninot (n’hi ha de quatre colors diferents), i per descomptat la corresponent als altres jugadors també. Els mamuts i les fitxes de colors són una simple i ràpida referència que et permet no perdre el fil i concentrar-te en allò que és més necessari per alçar-te victoriós.

stone age junior blue

Us recomano que obriu sempre el joc pel revers del tauler, podent gaudir així de la il·lustració magnífica de Michael Menzel, on la vall apareix sense els elements de joc que li roben protagonisme.

Una menció especial mereixen les instruccions del joc, escrites per Gregor Abraham, Hanna Weiss i Alex Weiss. Repasseu-les amb els vostres fills, són una bona introducció per entendre l’edat de pedra.

El joc original d’Stone Age, destinat a un públic d’edat més avançada, va ser publicat per Hans Im Glück l’any 2008. El seu creador, Michael Tummelhofer, és alhora el fundador d’aquesta reconegudíssima editorial de jocs de taula alemanya que ha publicat jocs com Carcassonne o Dominion. L’il·lustrador del joc original també és Michael Menzel.

By Joel

Huhuuh… Un Juego Del Pasado?

Huhuuh es un juego de Haba registrado en 1994 y que se distribuyó en España con sus propias instrucciones en español.

Para 2-4 jugadores de 4+ años. Autoría de Ullrich Eikenberg y diseño de Franz Vohwinkel.

Encontré este juego difícil de pronunciar (“Eh, vosotros! Habéis probado el Huhuuh?”) en una tienda del barrio especializada en productos de segunda mano. Han pasado 13 años desde su lanzamiento y la temática sigue siendo muy golosa.

Se trata de un juego cooperativo para niños. ¿Uno de los primeros? En el tablero hay dibujados tres castillos de colores distintos (rojo, verde y azul), coincidiendo con los tres colores de fantasmas disponibles. En el centro hay un sol resplandeciente al que le faltan sus rayos dorados (en este caso amarillos) que descansan a un lado amontonados. Por turnos, iremos lanzando el dado y según el resultado podremos colocar un fantasma en el castillo de su color, o sacarlo fuera, o añadir un rayo amarillo al sol. El objetivo del juego es conseguir que todos los fantasmas vuelvan a sus castillos antes de que el sol luzca su corona de rayos al completo.

huhuuh jugando

Un componente divertido del juego es que si no dispones del fantasma asignado por el dado los demás jugadores que sí dispongan de éste podrán usar tu turno para descargarse de su fantasma. Para ello sólo tendrán que hacer Huhuuh lo más rápido posible. No se limita aquí el uso del título, para decidir quién empieza la partida es necesario que todos los participantes compitan para ver quien es capaz de realizar el Huhuuh más fantasmagórico de todos.

Las piezas de madera están algo gastadas pero no han perdido el color ni sufren ningún arañazo. El tablero está impecable, y las instrucciones, milagrosamente enteritas y perfectas. Quien quiera que fuera el dueño de este juego de mesa en su etapa anterior, lo jugó mucho pero a la vez tuvo muy bien cuidado de él.

huhuuh instrucciones

El juego funciona para niños muy pequeños. A partir de los tres años ya se puede jugar y es divertido entrar en el rol de ser el fantasma con ellos. En resumen: ha sido una buena adquisición para nuestra familia.

By Joel

Carcassonne Junior… Una Experiència Divertida

Carcassonne Junior és un joc de col·locació per a 2-4 nens de 4+ anys.

L’autor és Marco Teubner i les il·lustracions de Rolf Vogt. Publicat per Hans Im Glück y editat en castellà per Devir.

“Em demano ser el primer”, diu el pare, i abans que ningú pugui reprimir-lo continua: “Ningú d’aquesta taula ha viatjat a Carcassonne tantes vegades com jo. A més, sempre us toca començar a vosaltres, així que aquest cop em toca a mi”. Agafa una peça del tauler i la col·loca al mig de la taula. “Som-hi!” A la peça hi surt dibuixada una noia vestida de blau, creuant un pont sobre un estany amb aneguets. Aquest és el personatge que ha escollit el Papa.

El petit de la casa ha escollit el noi dels cabells i la capa roja. Col·locant la seva peça s’adona que el personatge que hi apareix coincideix amb el seu color. “Posa-la al costat de la meva”, l’invita el pare. “No, vull començar un camí nou”, li respon el més petit. La mare somriu i aixeca una cella.

carcassonne junior

Ara és el torn de la Mama (ella porta la noia del vestit groc), i col·loca la peça al costat de la del seu fill. El mateix fa la filla, que porta el nen vestit de verd, alhora que també tanca el camí: cada un d’ells, menys el pare, pot així desfer-se d’una de les figuretes.

“Això significa que hem guardat ja uns quants animals”, explica la mare.

El Papa continua amb la seva estratègia d’anar fent camí en solitari. La resta de membres de la família s’ajuden tancant vies i compartint camins, fins que al cap de 5 minuts ja s’han desfet de la meitat de les seves figuretes.

Però aleshores el pare aconsegueix de col·locar la peça desitjada, tancant camí i posant sobre el taulell fins a 5 de les seves vuit figuretes. “La meva estratègia funciona”, diu, intentant intimidar els altres. “Quina estratègia?”, se’n riu la mare. “Aquest no és un joc cooperatiu, estimada”, diu el pare, i la mare aixeca les dues celles.

La partida continua. El Papa col·loca les peces de tauler dels seus adversaris ben lluny, en extrems apartats on es fa difícil de conectar els camins, i ni pensar a tancar-los. A poc a poc es va desfent dels seus ninotets blaus fins que en col·loca el darrer sobre el taulell.

“Ha guanyat el Papa!”, se sorpèn la filla. El petit de la casa s’afanya a col·locar la resta de peces, aprofitant que el joc s’ha acabat, decidit a construir una vila medieval.

La Mama interroga el Papa: “I quin és el motiu que hagis viatjat tant a Carcassonne, si es pot saber?” “Això”, respon entrebancant-se, “va ser abans que ens coneguèssim, vida meva”.

Una introducció descriptiva del joc la podeu trobar aquí.

By Joel

Carcassonne Junior… Una Reseña Divertida

Carcassonne Junior es un astuto juego de colocación para 2-4 niños de 4+ años.

Autoría de Marco Teubner e ilustraciones de Rolf Vogt. Publicado por Hans Im Glück y editado en español por Devir.

“Me pido empezar el primero”, dice Papá, y antes que nadie pueda reprimirle continúa: “Nadie de la mesa ha ido a Carcassonne más veces que yo, y siempre empezáis vosotros. Así que esta vez me toca a mí”. Coge una pieza del tablero y la coloca en el centro de la mesa. “Toma ya!” En la pieza sale una chica vestida de azul cruzando un puente de cuerdas y tablas de madera; es el personaje que escogió Papá.

El pequeño de la casa lleva al chico con el pelo y la capa rojos. Al colocar su pieza se da cuenta que también coincide con su color. “Ponla al ladito de la mía”, le invita el padre. “No, yo quiero empezar un camino nuevo”, responde el más pequeño. Tras lo cual la madre sonríe y levanta una ceja.

carcassonne junior

Ahora es el turno de Mamá (ha escogido la chica del vestido amarillo), y coloca su pieza al lado de la de su hijo. Lo mismo hace la hija, que lleva al niño de verde, cerrando a su vez el camino: cada uno, menos el padre, puede así deshacerse de una de sus figuras.

“Eso significa que hemos encerrado ya unos cuantos animales”, explica mamá.

Papá continúa con su estrategia de hacer camino en solitario. El resto de miembros de la família se ayudan cerrando rutas y compartiendo caminos, y al cabo de 5 minutos ya se han deshecho de la mitad de sus figuras.

carcassonne junior green

Pero entonces padre consigue colocar la pieza soñada, cerrando el camino y poniendo 5 de sus ocho figuras sobre el tablero. “Mi estrategia está dando resultado”, alardea. “Qué estrategia?”, le pide la madre. “Esto no es un juego cooperativo, querida”, tras lo cual se lleva el levantamiento de ambas cejas de ella.

La partida sigue. Papá ahuyenta las piezas de tablero que pertenecen a sus adversaios, las coloca en extremos apartados donde conectar caminos, ya ni pensar en cerrarlos, tiene una dificultad altísima. Poco a poco se va deshaciendo de sus figuritas azules hasta poner la última sobre el tablero.

“Ha ganado Papá!”, se sorprende la hija. El pequeño de la casa está colocando el resto de las piezas, concentrado, ahora que se ha terminado el juego, en crear una villa medieval.

Mamá mira a Papá con ojos interrogativos: “Me puedes explicar cuál es el motivo que te ha llevado a Carcassonne tantas veces?” “Eso”, responde el padre entrecortándose, “fué antes de conocerte, mi vida”.

Os invito a leer una reseña más descriptiva hecha por Special Meeple.

By Joel

Carcassonne Junior… Una Introducció Al Joc

Carcassonne Junior és un joc de Marco Teubner.

Per a 2-4 jugadors, a partir de 4 anys. El joc està dedicat als dos fills de l’autor, Anna i Elias.

Del Carcassonne Junior se’n diu un joc de col·locació, i s’explica perquè en aquest joc no hi ha taulell sinó que les peces que el formaran les anem posant els jugadors, per torns i d’una amb una. La distribució de les caselles té incidència en el propi desenvolupament de la partida, i les nostres decisions (on posem i deixem de posar les peces, i en quina orientació) afecten el curs cap a la nostra victòria o derrota.

És un joc competitiu, però aquí no es tracta de guanyar una batalla. A la vila medieval de Carcassonne tenen la dèria de deixar lliures els seus animals de granja, perquè estirin una mica les cames, però cada dia, abans que arribi el capvespre, el bestiar s’ha de tornar a guardar. Els quatre infants protagonistes d’aquest joc competeixen per veure qui és el primer a tancar més animals de retorn al seu corral.

carcassonne junior tile

La mecànica (això és el funcionament del joc) és prou senzilla, agafes una peça del taulell i la col·loques. I tan sols hi ha dos elements: els meeples o ninotets que representen els nens, i les pròpies peces o caselles que formaran el taulell; convertint aquest joc en un dels que més ràpidament poden posar-se en marxa, es tracta tan sols d’obrir la capsa i no cal preparar res més, simplement anar col·locant peces per torns i assignant ninotets quan haguem aconseguit de tancar un camí (cal tancar els camins perquè no se’ns escapi el bestiar).

carcassonne junior open box

El Carcassonne original, també familiar però potser per a una franja més avançada d’edat, va ser creat per Klaus-Jürgen Wrede, alemany, mentre era precisament de vacances a Carcassonne (França), on hi havia anat seduït per la història dels Càtars. Publicat per primera vegada l’any 2000, s’ha convertit en un dels jocs de taula més venuts i comentats.

Marco Teubner va ser l’encarregat, el 2009, de fer aquesta versió dita Carcassonne Junior, per a un públic i famílies amb nanos més petits. Marco Teubner és un especialista dels jocs infantils, encara que també n’ha fet per adults, i és veritablement una font continua d’idees: en una quinzena d’anys ha publicat més de 40 jocs de taula diferents (és clar que a Alemanya, d’on és ell, les famílies estan més fetes a jugar que aquí).

carcassonne junior blue red

Les il·lustracions de Rolf Vogt són suggerents i atractives, de manera que de seguida caus immers a l’interior d’aquesta vila anclada en l’Edat Mitjana, on els nens persegueixen tota mena de bestiar per camins i dreceres. I també, perquè són nens, s’aturen a jugar amb el gos, contemplen com el gat dóna caça a un ratolí, o passegen simplement amb un somriure sota el nas.

Si vols llegir una narració divertida sobre l’experiència de jugar al Carcassonne Junior, clica aquí.

També pot interessar-te una comparativa d’aquesta versió amb l’original: aquí.

By Joel