HeroQuest, Un Juego Del Pasado

Esta caja de HeroQuest fué publicada en 1989 por MB España. El juego fué desarrollado por Games Workshop; para 2-5 jugadores, a partir de 9 años.

Mi amigo Raúl tiene un baúl, repleto de recuerdos como éste…

“Grandes aventuras en un mundo mágico”. Así reza el subtítulo en la portada de HeroQuest. Ciertamente, en su día, debió de convertirse en todo un acontecimiento en muchos hogares. Yo guardo algún recuerdo, en 1989 tenía 12 años, y éste es un juego que siempre quise tener, pero que nunca pedí. A esa edad empecé a darle al ordenador y al baloncesto, también empezaba mi propia colección de VHS, grabando películas en TVE (spaghetti westerns lo que más). Había a mi alrededor suficientes distracciones como para que no se me ocurriera ni tan siquiera añadir el HeroQuest a mi colección de juegos de mesa (que consistía realmente en uno solo: Cathedral).

Gracias a mi buen amigo Raúl, quien me lo ha prestado, he tenido la oportunidad de jugarlo con Isaac, mi hijo, que ya cumplió 6 años.

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Jugando al HeroQuest.

Para empezar, vamos a ponerle el sello de caducidad. HeroQuest es, sin lugar a duda, un juego del pasado. Superado por muchísimos otros juegos ya. Sin ir más lejos, mi hijo hubiera preferido jugar al Dungeon!, y eso que no lleva miniaturas de plástico (y tampoco es un gran juego que digamos). Pero el valor de HeroQuest está en la puesta en escena. La portada imponente, las miniaturas chulas, y el tablero ecléctico. La pantalla o separador, detrás de la cual uno de los jugadores debe reencarnar a Mentor, manipulando a las malvadas criaturas (a la vez que guía al resto de sus compañeros durante la aventura y reviste los espacios marcados en el tablero con el mobiliario tridimensional), ayuda a darle también al juego un halo de misterio y fantasía que imagino pocos juegos debían ofrecer en su época.

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Tras la pantalla o separador de HeroQuest.

La influencia de Dungeons & Dragons es inconfundible. Si a ello añadimos que Games Workshop (la empresa encargada del desarrollo) por entonces hacía ya 10 años que distribuía D&D por el Reino Unido, el parentesco se confirma.

HeroQuest, en su alma, es un juego de rol. Su atractivo principal, a pesar de lo aburrido que pueda ser el combate y el tener que moverse tirando un par de dados, es el desarrollar una historia en base a unos personajes con objetivos muy simples y claros.

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Combate final.

Por eso, más que jugarlo, lo que me ha gustado de este HeroQuest es descubrir las aventuras pasadas de mis amigos. En las fichas de personaje usadas puede leerse un pedacito de esas aventuras que les emocionaron, esos primeros pasos en la profundidad del imaginario que nos ofrecen los juegos de rol. Me imagino a uno de ellos ejerciendo de Mentor, organizando la partida, y -sin darse cuenta de ello- adquiriendo su primera experiencia como diseñador de juegos de mesa.

Personajes como “Raoh el Bárbaro” y “Rincewind el Mago” (cuyo lema dice ser “correr es de inteligentes, no de cobardes”, evocación al mundo de Terry Pratchett); también nos encontramos con el “Coco Vather” (ojo, ni Vader ni Water), que parece sacado del Fanhunter; y al más famoso de todos ellos, puesto que se lleva la palma en número de fichas donde aparece su nombre, el gran “Widget”, un trol (¿o era enano?) del “País de Nunca Jamás”, según nos informa la heráldica en una de las hojas de personaje. En otra, alguien escribió en un lateral: “Widget el millor”; y esa frase, con toda su fuerza, permanece latente a través de los más de 20 años que han pasado desde que se escribió.

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Hojas de personaje de HeroQuest.

Nos honra haber aportado, como familia, nuestro grano de arena a lo que queda de este HeroQuest, algo maltrecho ya por la innumerable cantidad de partidas que habrá originado: un par de personajes nuevos creados por Isaac. Se trata de “Superhero”, un bárbaro, y “Elmir”, mago. Ambos han nutrido nuestra imaginación a lo largo de una tarde entera.

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Nuestros personajes.

Os dejo con un par de vídeos a través de los cuales podréis profundizar en las virtudes (… o no) del HeroQuest, un juego que en su día inició a miles de niños, y no tan niños, a los juegos de mesa.

Álex y Joan, de Noname Channel, nos hacen una reseña entre nostálgica y crítica.

Si entendéis el inglés no os perdáis el siguiente vídeo de Bardic Broadcasts, es puro entretenimiento.

By Joel

Upstream, Introducción Al Juego

En Upstream desempeñamos el rol de un equipo o familia de salmones que debe remontar el río para dejar sus huevos en el lugar en el que nacieron.

Se trata de un juego tremendamente competitivo para 2-5 jugadores y recomendado a partir de 8 años. Publicado por 2 Tomatoes.

Upstream es un juego diseñado por Víctor Samitier (Sugi) y fundado a través de Verkami con el apoyo de la editorial barcelonesa 2 Tomatoes. Es un juego que de buen principio llamó mi atención, por su temática. El ciclo de vida del salmón es fascinante y este juego de mesa es lo más parecido a un documental sobre la vida animal salvaje que jamás haya visto. No se trata de adquirir datos, sinó de reproducir ese último viaje, esos últimos coletazos del salmón, antes de desovar en lo alto del río.

Pero a diferencia de esos documentales sobre animales, en Upstream no te dan ganas de echarte una siestecilla (no puedes). Es todo lo contrario. Se trata de una carrera, contra todo tipo de adversidades: saltos de agua, depredadores, accidentes naturales; y quizá la dificultad más importante, tus propios compañeros de especie, los salmones de otros grupos o familias con distinta coloración. Aquél que consiga llevar más salmones de su propio equipo hacia el destino final, y lo haga con mayor celeridad, se asegurará una mayor descendencia y la victoria de este juego. C’est la vie.

nacimiento del río desove upstream
Losetas hexagonales donde los salmones deben llegar para poner sus huevos.

Visualmente el inicio del juego me recuerda mucho a Northwest Passage Adventure (otro juego de temática muy dulce). Las losetas hexagonales van descubriendo, ronda tras ronda, un recorrido del todo imprevisible. La principal diferencia aquí es que al final de cada ronda un nuevo jugador descubrirá las losetas que deberán ser añadidas al recorrido, y las dispondrá como más le convenga, entorpeciendo en la medida de lo posible el avance de los salmones que no controla.

Muchas veces te ves forzado a hacerle frente a un depredador, perdiendo así a uno de tus salmones, porque el camino que se encuentra libre de éstos está completamente abarrotado de fichas y no cabe ni una más.

upstream depredadores

Un par de mecánicas que encuentro muy acertadas.

Cada ficha lleva pintadas ambas caras, en una lleva a un solo salmón, y en la otra dos. Eso nos permite ir descontándonos salmones, sin necesidad alguna de renunciar a una ficha entera (aunque es muy difícil llegar con las cuatro al destino final). Otra idea interesante es que tras cada ronda desaparece la última hilera de losetas, y con ellas todas las fichas de salmón que hubiera encima, presionando así para que todos los jugadores acumulen los salmones de su equipo en las losetas superiores (metafóricamente, el dejarse una ficha atrás simboliza el cansancio, como si a ese particular banco de salmones les hubieran abandonado las fuerzas).

Mención a parte merecen las ilustraciones de Sergi Marcet. Increíbles. Le da un tono abstracto, impresionista diría, que acompaña de maravilla la sencillez de este juego y su propósito naturalista. Ésta es, de hecho, la principal cualidad del diseño estético en este juego, la total ausencia de cualquier huella humana.

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Upstream podría jugarse en una clase sobre el Medio Natural en cualquier escuela del mundo, y los niños entenderían a la perfección, de una forma entretenida, la base sobre el ciclo vital de los salmones, y también sobre los peligros del mundo salvaje, así como la competitividad entre miembros de una misma especie.

Un juego de mesa totalmente recomendable

By Joel

Sugi, Adaptado Para Familias

Sugi es un juego de Víctor Samitier, ilustrado por Alba Aragón y publicado por GDM Games.

Para 2-5 jugadores a partir de 8 años.

En Sugi deberás tomar el papel de un espíritu ancestral y guiar a tus descendientes a través del misterioso bosque hasta el templo. Revela el camino y no permitas que se pierdan en el bosque. ¿Serás capaz de burlar al fantasma de Sugi?

La introducción anterior puede leerse en la parte trasera de la caja. Hay que recalcar que en este juego los jugadores son espíritus, y como tales no tienen representación en el tablero. Quizá eso es lo que más me ha llamado la atención. En Sugi, independientemente del número de jugadores, siempre habrá los mismos 5 muñequitos de madera ( o meeples) en la casilla de inicio, cada uno de un color diferente.

Cada jugador recibe una carta de su árbol genealógico que le desvela cuáles, de entre esos cinco samurais que acaban de llegar al cruce, pertenecen a su línea de sangre. El objetivo del juego es una apuesta entre ancestros, que desde el más allá intentarán que sean sus descendientes los primeros en llegar al templo (aquél que gane más puntos gana). Entre los espíritus que “encarnan” los jugadores puede que exista algún parentesco, y por lo tanto que más de uno empuje a un mismo samurai en la buena dirección.

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Árbol genealógico de mi espíritu.

El bosque frondoso y misterioso está representado por losetas cubiertas de vegetación, las cuales deberemos ir descubriendo al ritmo que los samurai avancen sobre ellas. La influencia de los espíritus llega incluso a permitir que metamorfoseamos dicho bosque, por ejemplo cambiando la orientación de alguna loseta.

Existe una sexta pieza sobre el tablero a la cual llamaremos el fantasma. Yo diría que éste es un pariente común de todos los ancestros, un samurai caído en desgracia (el deshonor de un samurai conlleva graves consecuencias), y que, aunque muerto, no ha podido cruzar el arco iris hacia el mundo de los espíritus juguetones. Su presencia ahuyentará a los samurais cercanos.

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Punto de inicio del fantasma en Sugi.

Quizá lo más recurrente en Sugi sea la voluntad de entorpecer el avance de los samurais ajenos al árbol genealógico de cada uno. El movimiento de las piezas se decide en una línea temporal con cartas de movimiento puestas por los jugadores boca abajo. La línea temporal no podrá resolverse hasta ser completada o hasta que los jugadores se queden sin cartas en la mano. El tacticismo entra en juego cuando uno realiza acciones que afectan directamente a esa línea temporal o al tablero, utilizando para ello las mismas cartas que tiene en la mano, y usándolas a ciegas muchas de las veces (recordemos que las cartas de movimiento se colocan boca abajo).

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Colocando una carta de movimiento en la línea temporal, boca abajo.

Tras resolver las cartas de movimiento de la línea temporal, e ir desplazando las piezas sobre el tablero una a una, entonces se inicia el siguiente turno, repartiendo nuevas cartas de movimiento (que también pueden sevirnos para realizar acciones) para cada jugador.

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Se inicia la fase de resolución tras descubrir las cartas de movimiento colocadas en la línea temporal.

Jugando con Isaac, de 6 años, me dí cuenta que terminaba por abusar de las acciones por el simple hecho de controlar al máximo la línea temporal de movimiento. Son, por decirlo de alguna manera, demasiado jugosas como para no jugarlas. El juego se alarga, volviéndose más cerebral, y eso dificulta su aparición sobre la mesa (una partida puede dar la sensación que se eterniza, si los jugadores andan siempre preocupados en hacer retroceder a sus contrincantes).

Una idea que podéis poner a prueba con vuestros hijos es la de separar los dos usos que se les pueden dar a las cartas (añadirlas a la línea temporal o usarlas como acción) en dos fases distintas. De este modo, primero se colocarían las cartas en la línea temporal, boca abajo, hasta completarla. Luego se les daría la vuelta, pero antes de resolverlas, se permitiría a cada jugador usar una acción en caso que así lo deseara, siguiendo con el mismo orden de turno. Finalmente entraría la fase de resolución. Al jugarlo de esta manera, con niños, se hace un poco más ameno.

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Moviendo al fantasma tras usar una carta como acción.

By Joel

Leo… Una Reseña Divertida

Un juego muy peludo para 2-5 niños de 6+ años.

Autoría de Leo Colovini e ilustraciones de Michael Menzel. Licencia de Studiogiochi, publicado por AbacusSpiele y editado en español por Devir.

“Esperad, que el abuelo está a punto de llegar”, advierte Mamá al resto de su familia. Papá junta las cejas: “Podemos empezar sin él, no?” “Ni hablar”, responde la madre, “me especificó muy claramente que quería probar este juego”. Así que no hay más que esperarle, hasta que, finalmente, llega el abuelo entre aclamaciones de los nietos y un beso tierno de Mamá, que a la vez es su hija (¡qué lío!). Abuelo y Papá se saludan con la mirada, un tanto desafiante, como dos tahúres antes de enfrentarse en un duelo. “Vosotros dos”, les llama la atención Mamá, “este es un juego cooperativo, así que portaros bien”.

La nieta es la primera en mover a Leo, lo saca de su cama y lo mueve a la casilla más próxima. Para ello ha utilizado una carta de su mano con el número 1 impreso en las esquinas. “Leo se ha levantado algo perezoso hoy, no?”, pregunta la madre, y su hija se ríe. Al girar la primera casilla encuentran una zebra asustadiza que entorpece el camino de Leo, pero no mucho. “Bien!”, grita la niña. Y el padre avanza las agujas del reloj 1 hora solamente. “Por qué Papá lleva el reloj?”, pregunta el más pequeño de la casa. “Porque en las instrucciones especifica que debe llevarlo quien tenga menos pelo”, explica la madre, y acto seguido sonríe. “Y el abuelo?”, pregunta de nuevo el niño. “Yo llevo la gorra puesta para que no me descubran”, y de esta manera el nieto se queda contento.

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La siguiente en mover a Leo es Mamá, 3 casillas y descubre a un rinoceronte enfadado: +2 horas. El más pequeño de la casa juega una carta de 4 y en la casilla correspondiente descubre a un cocodrilo: y ya van 6 horas en total. El abuelo juega una carta de 2 y aparece otro cocodrilo. “Vaya”, resopla. Le toca el turno a Papá, quien tras mover a Leo descubre en la casilla de destino a una leona (a Leo le encanta detenerse a flirtear con ellas y pierde 5 horas). Tras lo cual han pasado más de 12 horas y se ha perdido un día entero: Bubu, el barbero, ya cerró.

Al día siguiente se descubren dos zebras, un cocodrilo y dos loros, completando las 12 horas otra vez, sin haber llegado a destino. “Recordad bien los colores en las fichas de los animales”, les cuenta Mamá, “si usáis una carta de movimiento del mismo color se anula la penalización de tiempo”.

Al tercer día consiguen llegar bastante lejos pero también fracasan. Y al cuarto, combinando algo de buena suerte con el uso adecuado de colores para prevenir el avanze de las agujas del reloj, recorren dos tercios del recorrido hasta su destino final. Hasta que Papá se encuentra con una leona y pierden 5 horas de golpe, y vuelta a empezar. “Qué royo!”, suelta la hija, y añade: “Por qué Papá siempre se tropieza con alguna leona?” Mamá, ironizando, le responde: “Eso pregúntaselo a tu padre querida, él sabrá”. Mientras, Papá se sonroja.

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Empieza el quinto y último día, y la tensión invade la mesa. “Si no logramos que Leo llegue a su destino, le crecerá tal melena durante la noche que ya no podrá salir ni de su casa, y perderemos la partida”, anuncia Papá. “Sólo nos queda esta oportunidad”. Se suceden, como alentados por las palabras del padre, una série de movimientos clave que permiten a Leo avanzar más de la mitad de su recorrido, y las agujas del reloj apenas se han movido. Pero desconocen qué animales se esconden bajo las losetas del último tramo. Una consecución de malas combinaciones hacen que peligre la misión conjunta, y cuando le toca el turno al abuelo, el reloj está casi a punto de vencer el horario de cierre. “Si me lo dejas a tiro de 2 llegamos a la barbería de Bubu a tiempo, pero no sabemos qué animal se esconde debajo de esa casilla…”, se expresa apesadumbrado Papá. Pero abuelo no se inmuta, no responde ni se mueve, los ojos fijos, penetrantes, sobre la mesa. “Qué hace el abuelo?”, pregunta la niña a su madre. “Está contando”, le explica ella, quien le ha podido observar centenares de veces con esa misma actitud tensa cuando se encontraba a punto de cerrar una partida al dominó. “Contando?”, pregunta el niño. Pero no hay tiempo para respuestas, el abuelo mueve con un 3 azul (de varios treses de distinto color que tenía en la mano), y en la casilla destino aparece un animal con el trasfondo de color azul: las agujas del reloj no se mueven. El estallido de alegría es unánime. “Abuelo ha contado las diferentes casillas descubiertas a lo largo del juego y ha calculado cual era la probabilidad de que le saliera uno u otro color”, instruye a sus hijos la madre. “Ha sido suerte”, se expresa humildemente el abuelo.

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Papá, tras haber completado su movimiento, situando a Leo en la casilla final junto al barbero Bubu, le ofrece una encajada de manos al abuelo. “Siempre es bueno contar con un tahúr en la mesa”, le dice. “O dos”, le responde el abuelo guiñándole el ojo.

“Eso significa que ha ganado Papá?”, pregunta el más pequeño de la casa. “No”, le corrige la madre, “hemos ganado todos”. Tras lo cual al más pequeño se le ilumina el rostro.

By Joel

Leo… Una Experiència Divertida

Un joc molt pelut per a 2-5 infants de 6+ anys.

L’autor és Leo Colovini i les il·lustracions de Michael Menzel. Llicència de Studiogiochi, publicat per AbacusSpiele i editat en català per Devir.

“Espereu-vos, l’avi és a punt d’arribar”, anuncia la Mama a la seva família. El pare arruga el front: “Podem començar sense ell, oi?” “Ni pensar-ho”, respon la mare, “em va especificar molt clarament que volia provar aquest joc”. Així doncs, no hi ha altre remei, fins que, finalment, l’avi arriba entre aplaudiments dels néts i un petó molt carinyós de la Mama, que també és la seva filla (bufa!). L’avi i el pare es miren, desafiant-se, com si anessin a començar un duel. “Vosaltres dos”, els crida l’atenció la Mama, “aquest és un joc cooperatiu, així que porteu-vos bé”.

La néta és la primera a moure en Leo, el treu del llit i el mou fins la casella més pròxima. Per a fer-ho ha utilitzat una carta de la seva mà amb el número 1 imprès a les cantonades. “En Leo s’ha aixecat mandrós avui, oi?”, pregunta la mare, y la seva filla riu. En girar la primera casella troben una zebra esporuguida que obstaculitza el camí d’en Leo, però no pas per gaire estona. “Sí!”, crida la nena. I el pare avança les agulles del rellotge 1 hora, només. “Per què el Papa porta el rellotge?”, pregunta el més petit de la casa. “Perquè a les regles especifica que l’ha de portar qui tingui menys cabells”, explica la mare, i acte seguit se’n riu. “I l’avi?”, pregunta de nou el nen. “Jo porto la gorra posada perquè ningú em descobreixi”, diu, i el nen s’ho empassa.

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La següent a moure el Leo és la Mama, 3 caselles i descubreix a un rinoceront enfadat: +2 hores. El més petit de la casa juga una carta de 4 i a la casella corresponent hi descobreix un cocodril: i ja en van 6 hores en total. L’avi juga una carta de 2 i apareix un altre cocodril. “Vaja”, sospira. Li toca el torn al Papa, qui després de moure en Leo descobreix a la casella de destí a una lleona (al Leo li agrada molt d’aturar-se a flirtejar amb elles i perd 5 hores). Han passat més de 12 hores i s’ha perdut un dia sencer: el barber Bubu ja ha tancat.

El següent dia es descobreixen dos zebres, un cocodril i dos lloros, completant les 12 hores una altra vegada, sense haber arribat al destí final. “Recordeu bé els colors a les fitxes de cada animal”, els explica la mare, “si feu servir una carta de moviment del mateix color no s’aplica la penalització de temps”.

El tercer dia aconsegueixen d’arribar força lluny però tampoc s’enduen la victòria. I el quart, combinant la sort amb l’ús adequat dels colors per a prevenir l’avenç de les agulles del rellotge, recorren dos terços del camí fins la seva destinació final. Fins que el Papa es troba de nou amb una lleona i perden 5 hores de cop, que els obliguen a tornar a començar. “Quina mala sort!”, es queixa la filla; i afegeix: “Per què el Papa sempre ensopega amb una lleona?”. La Mama ironitza: “Això li hauràs de preguntar a ell, filla meva, ell ho deu saber”. Mentrestant, el Papa es posa vermell.

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Comença el cinquè i últim dia, i la tensió se sent ja sobre la taula. “Si no aconseguim que en Leo arribi a la seva destinació, a la nit següent li creixerà una cabellera amb la qual no podrà ni sortir de casa, i perdrem la partida”, els anuncia el pare. “Només ens queda una oportunitat”. Se succeeixen, doncs, com animats pel pare, una sèrie de moviments clau que permeten al Leo d’avançar més de la meitat del seu recorregut sense que les agulles del rellotge gairebé s’hagin mogut. Però desconeixen quins animals s’amaguen en el darrer tram. Un seguit de males combinacions fan perillar la missió conjunta, i quan li toca el torn a l’avi, el rellotge és a prop de creuar l’horari de tancar la persiana. “Si me’l deixes a 2 caselles podré arribar a la barberia del Bubu, però no sabem quin tipus d’animal s’amaga sota aquesta peça del tauler…”, s’expressa neguitós el pare. L’avi resta immòbil, no respon, els ulls fixos, penetrants, posats sobre la taula. “Què fa l’avi?”, pregunta la nena a la seva mare. “Està comptant”, explica ella, que l’ha pogut observar centenars de vegades amb la mateixa actitud tensa abans de tancar una partida al dòmino. “Què compta?”, pregunta el nen. Però no hi ha temps per a més explicacions, l’avi mou amb un 3 blau (de diversos tresos diferents que tenia a la mà), i a la casella corresponent hi apareix un animal amb el rerefons de color blau: les agulles del rellotge no es mouen. L’esclat d’alegria és unànime. “L’avi ha comptat les diferents caselles descobertes al llarg del joc i ha calculat quina era la probabilitat de que sortís un o altre color”, els instrueix la mare. “He estat de sort”, comenta amb humilitat l’avi.

El pare, després d’haver completat el seu moviment, deixant el Leo a la casella final on l’espera el barber Bubu, li ofereix a l’avi una bona encaixada de mans. “Sempre és bo de tenir un murri a la taula”, li diu. “Ja en som dos”, que li respon l’avi donant-li copets a l’esquena.

“Això vol dir que ha guanyat el pare?”, pregunta el més petit de la casa. “No”, corregeix la mare, “hem guanyat tots”. I al més petit se li il·lumina la cara.

Pots llegir una introducció descriptiva del mateix joc aquí.

By Joel

Leo… Una Introducció Al Joc

Leo —va a cal barber— és un joc de Leo Colovini.

Per a 2-5 jugadors, a partir de 6 anys. Un joc molt pelut.

D’avui no passa! En Leo ha d’anar a tallar-se els cabells o amb una crinera tan llarga no s’hi veurà. Decidit, surt de casa per anar a cal Bubu, el barber. Però en Leo es distreu fàcilment; li agrada fer-la petar amb els altres animals que es troba pel camí. Haureu d’ajudar-lo a arribar a temps a cal Bubu abans que la seva crinera creixi massa, tot recordant quins animals es troba.

Doncs aquesta és una síntesi admirable del joc, que he copiat aquí extreta de les instruccions que l’acompanyen dins la capsa.

leo colovini capsa

El Leo és un joc cooperatiu i de memòria. Els jocs cooperatius, en la seva majoria, unifiquen objectius i significa que tots els jugadors van a una (en aquest cas aconseguir que el personatge principal arribi a la seva destinació). Aquest tipus de jocs necessiten marcar un límit de temps, per exemple establint un límit de rondes, o els jugadors seguirien intentat-ho eternament fins a completar-lo (eliminant així el repte). D’aquí que al Leo li creixi la caballera amb cada nou dia que passa i al sisè serà tan llarga que ja no s’hi veurà i no hi haurà cap manera de fer-lo arribar a cal barber. Disposem, doncs, de 5 rondes per aconseguir el nostre objectiu.

El conflicte és el següent: les caselles estan repartides per la taula i saltant d’una a l’altra el Leo va ensopegant amb d’altres animals amb qui s’entreté i perd el temps. Amb l’ajuda d’un rellotge anem avançant les agulles i si arribem a les vuit del vespre (1 volta sencera) vol dir que la barberia és tancada, ha passat un dia, i hem de tornar a començar. Per moure’ns hem d’utilitzar cartes de moviment. Aquestes són de colors diferents i ens permeten estalviar-nos d’avançar l’agulla del rellotge si coincideixen amb el color de rerefons de l’animal que ens hem trobat.

leo colovini rellotge

I aquí és on hi entra la part de memòria. Els animals estan cap per avall, de manera que quan avancem per la jungla realment no sabem quin animal ens trobarem. A partir del segon dia haurem de recordar les caselles que hem descobert durant el transcurs del primer, i així consecutivament els dies posteriors, per a utilitzar les cartes de la nostra mà adequadament. Val a dir que no hi ha estratègia fixe, doncs al principi de cada nova ronda (o nou dia) es tornen a barrejar i repartir les cartes de moviment.

leo colovini start

Leo Colovini és un dels autors europeus creadors de jocs de taula més populars i aclamats. Amb 22 anys va publicar-ne el primer (això era el 1986), i aquest del qual us en parlo avui va ser presentat l’any passat, el 2016. Han passat 30 anys, i un munt de títols més. Però la seva relació amb el món que ens ocupa va començar fins i tot molt abans, quan tenia només 12 anys i va trobar-se amb l’americà Alex Randolph, ja llavors un mestre i veterà del món dels jocs, en un club d’escacs de Venècia. Però aquesta és una història que dóna per a un article sencer.

Si voleu llegir una ressenya més narrativa, sobre l’experiència de jugar-lo, cliqueu aquí.

By Joel