Upstream, Introducción Al Juego

En Upstream desempeñamos el rol de un equipo o familia de salmones que debe remontar el río para dejar sus huevos en el lugar en el que nacieron.

Se trata de un juego tremendamente competitivo para 2-5 jugadores y recomendado a partir de 8 años. Publicado por 2 Tomatoes.

Upstream es un juego diseñado por Víctor Samitier (Sugi) y fundado a través de Verkami con el apoyo de la editorial barcelonesa 2 Tomatoes. Es un juego que de buen principio llamó mi atención, por su temática. El ciclo de vida del salmón es fascinante y este juego de mesa es lo más parecido a un documental sobre la vida animal salvaje que jamás haya visto. No se trata de adquirir datos, sinó de reproducir ese último viaje, esos últimos coletazos del salmón, antes de desovar en lo alto del río.

Pero a diferencia de esos documentales sobre animales, en Upstream no te dan ganas de echarte una siestecilla (no puedes). Es todo lo contrario. Se trata de una carrera, contra todo tipo de adversidades: saltos de agua, depredadores, accidentes naturales; y quizá la dificultad más importante, tus propios compañeros de especie, los salmones de otros grupos o familias con distinta coloración. Aquél que consiga llevar más salmones de su propio equipo hacia el destino final, y lo haga con mayor celeridad, se asegurará una mayor descendencia y la victoria de este juego. C’est la vie.

nacimiento del río desove upstream
Losetas hexagonales donde los salmones deben llegar para poner sus huevos.

Visualmente el inicio del juego me recuerda mucho a Northwest Passage Adventure (otro juego de temática muy dulce). Las losetas hexagonales van descubriendo, ronda tras ronda, un recorrido del todo imprevisible. La principal diferencia aquí es que al final de cada ronda un nuevo jugador descubrirá las losetas que deberán ser añadidas al recorrido, y las dispondrá como más le convenga, entorpeciendo en la medida de lo posible el avance de los salmones que no controla.

Muchas veces te ves forzado a hacerle frente a un depredador, perdiendo así a uno de tus salmones, porque el camino que se encuentra libre de éstos está completamente abarrotado de fichas y no cabe ni una más.

upstream depredadores

Un par de mecánicas que encuentro muy acertadas.

Cada ficha lleva pintadas ambas caras, en una lleva a un solo salmón, y en la otra dos. Eso nos permite ir descontándonos salmones, sin necesidad alguna de renunciar a una ficha entera (aunque es muy difícil llegar con las cuatro al destino final). Otra idea interesante es que tras cada ronda desaparece la última hilera de losetas, y con ellas todas las fichas de salmón que hubiera encima, presionando así para que todos los jugadores acumulen los salmones de su equipo en las losetas superiores (metafóricamente, el dejarse una ficha atrás simboliza el cansancio, como si a ese particular banco de salmones les hubieran abandonado las fuerzas).

Mención a parte merecen las ilustraciones de Sergi Marcet. Increíbles. Le da un tono abstracto, impresionista diría, que acompaña de maravilla la sencillez de este juego y su propósito naturalista. Ésta es, de hecho, la principal cualidad del diseño estético en este juego, la total ausencia de cualquier huella humana.

upstream box

Upstream podría jugarse en una clase sobre el Medio Natural en cualquier escuela del mundo, y los niños entenderían a la perfección, de una forma entretenida, la base sobre el ciclo vital de los salmones, y también sobre los peligros del mundo salvaje, así como la competitividad entre miembros de una misma especie.

Un juego de mesa totalmente recomendable

By Joel

Sugi, Adaptado Para Familias

Sugi es un juego de Víctor Samitier, ilustrado por Alba Aragón y publicado por GDM Games.

Para 2-5 jugadores a partir de 8 años.

En Sugi deberás tomar el papel de un espíritu ancestral y guiar a tus descendientes a través del misterioso bosque hasta el templo. Revela el camino y no permitas que se pierdan en el bosque. ¿Serás capaz de burlar al fantasma de Sugi?

La introducción anterior puede leerse en la parte trasera de la caja. Hay que recalcar que en este juego los jugadores son espíritus, y como tales no tienen representación en el tablero. Quizá eso es lo que más me ha llamado la atención. En Sugi, independientemente del número de jugadores, siempre habrá los mismos 5 muñequitos de madera ( o meeples) en la casilla de inicio, cada uno de un color diferente.

Cada jugador recibe una carta de su árbol genealógico que le desvela cuáles, de entre esos cinco samurais que acaban de llegar al cruce, pertenecen a su línea de sangre. El objetivo del juego es una apuesta entre ancestros, que desde el más allá intentarán que sean sus descendientes los primeros en llegar al templo (aquél que gane más puntos gana). Entre los espíritus que “encarnan” los jugadores puede que exista algún parentesco, y por lo tanto que más de uno empuje a un mismo samurai en la buena dirección.

sugi arbol genealogico
Árbol genealógico de mi espíritu.

El bosque frondoso y misterioso está representado por losetas cubiertas de vegetación, las cuales deberemos ir descubriendo al ritmo que los samurai avancen sobre ellas. La influencia de los espíritus llega incluso a permitir que metamorfoseamos dicho bosque, por ejemplo cambiando la orientación de alguna loseta.

Existe una sexta pieza sobre el tablero a la cual llamaremos el fantasma. Yo diría que éste es un pariente común de todos los ancestros, un samurai caído en desgracia (el deshonor de un samurai conlleva graves consecuencias), y que, aunque muerto, no ha podido cruzar el arco iris hacia el mundo de los espíritus juguetones. Su presencia ahuyentará a los samurais cercanos.

sugi fantasma
Punto de inicio del fantasma en Sugi.

Quizá lo más recurrente en Sugi sea la voluntad de entorpecer el avance de los samurais ajenos al árbol genealógico de cada uno. El movimiento de las piezas se decide en una línea temporal con cartas de movimiento puestas por los jugadores boca abajo. La línea temporal no podrá resolverse hasta ser completada o hasta que los jugadores se queden sin cartas en la mano. El tacticismo entra en juego cuando uno realiza acciones que afectan directamente a esa línea temporal o al tablero, utilizando para ello las mismas cartas que tiene en la mano, y usándolas a ciegas muchas de las veces (recordemos que las cartas de movimiento se colocan boca abajo).

sugi dorso cartas
Colocando una carta de movimiento en la línea temporal, boca abajo.

Tras resolver las cartas de movimiento de la línea temporal, e ir desplazando las piezas sobre el tablero una a una, entonces se inicia el siguiente turno, repartiendo nuevas cartas de movimiento (que también pueden sevirnos para realizar acciones) para cada jugador.

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Se inicia la fase de resolución tras descubrir las cartas de movimiento colocadas en la línea temporal.

Jugando con Isaac, de 6 años, me dí cuenta que terminaba por abusar de las acciones por el simple hecho de controlar al máximo la línea temporal de movimiento. Son, por decirlo de alguna manera, demasiado jugosas como para no jugarlas. El juego se alarga, volviéndose más cerebral, y eso dificulta su aparición sobre la mesa (una partida puede dar la sensación que se eterniza, si los jugadores andan siempre preocupados en hacer retroceder a sus contrincantes).

Una idea que podéis poner a prueba con vuestros hijos es la de separar los dos usos que se les pueden dar a las cartas (añadirlas a la línea temporal o usarlas como acción) en dos fases distintas. De este modo, primero se colocarían las cartas en la línea temporal, boca abajo, hasta completarla. Luego se les daría la vuelta, pero antes de resolverlas, se permitiría a cada jugador usar una acción en caso que así lo deseara, siguiendo con el mismo orden de turno. Finalmente entraría la fase de resolución. Al jugarlo de esta manera, con niños, se hace un poco más ameno.

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Moviendo al fantasma tras usar una carta como acción.

By Joel

Imperio Cobra… Un Juego Del Pasado?

En busca del Imperio Cobra es un juego de aventuras para 2-4 jugadores, a partir de 8 años. Publicado por Cefa Toys.

Reedición de un clásico español de los años 80 aprovechando el tirón que tienen los juegos de mesa actualmente y la nostalgia que éstos despiertan en algunos.

Mi amigo Raúl tiene un baúl… Así iba a titular yo este artículo ya que yo nunca tuve Imperio Cobra y no tengo intenciones de comprármelo, pero mi amigo Raúl sí (es un nostálgico y se lo compró, como es debido, para recordar viejos tiempos, aunque mucho me temo que lo haya jugado yo muchas más veces que él -me refiero a esta nueva copia-). Se lo pedí prestado para probarlo con mi hijo mayor, Isaac, que a sus 5 años ya es todo un jugón, y necesita novedades a un ritmo imposible de mantener debido a la precariedad de mi billetera.

Bueno, vamos a lo que vamos, Imperio Cobra es un juego de aventuras en el que uno de los jugadores deberá llevar a los hombres cobra y el resto escogerá a un héroe de un continente y civilización diferentes (de ambientación fantástica). La misión es recuperar el Ojo Mágico del templo, pero para poder llegar hasta él los héroes deben superar tres pruebas o misiones que les impondrá el Oráculo previamente (con alguna excepción muy aleatoria).

imperio cobra

Se trata de un juego competitivo aunque claramente tres de los jugadores comparten un mismo objetivo, destruir al Imperio Cobra. No existen sinergias que permitan la cooperación entre jugadores (no en las reglas, que si quieres te las puedes inventar).

Con el dado avanzamos y obtenemos cartas (la gestión de las cuales es mínima). El primero en vencer a los malos gana. Y los hombres cobra, ¿no ganan nunca? Ahí lo dejo.

imperio cobra

Yo creo que Imperio Cobra es, definitivamente, un juego del pasado. Compite con otros muchos juegos en el mercado que le sacan los colores tras compararse con ellos. Pero su función no es esa precisamente. Se trata de un producto nostálgico. Y a eso no se le puede quitar importancia. Tiene su valor en el mercado.

imperio cobra

A pesar de mis reservas, a mi hijo de 5 años le ha gustado. El juego se hace tedioso y a veces es frustrante, pero alimenta esa imaginación que siempre tiene hambre, gracias principalmente a las ilustraciones de Isidre Monés. Y aunque el diseño de Pepe Pineda haya quedado anticuado, son de merecer por una parte sus logros (que deben ser juzgados a sabiendas del tiempo transcurrido), y por otra parte la complejidad temática (el haber reunido elementos tan dispares, pero todos ellos atractivos). Por lo tanto, juego del pasado, sí, pero estimulante aún para los más pequeños de la casa e incluso para los no iniciados en los juegos de mesa modernos (a quién no le gusta jugar a un tiradados de vez en cuando, dejando que la suerte decida nuestro porvenir).

imperio cobra

Una nota crítica a la empresa editora, Cefa Toys. Para saber quién diseñó el juego, y a la vez quién lo ilustró, me he visto obligado a mirar en la BGG. Nada hubiera costado poner los nombres de los autores en las instrucciones almenos. Muy mal.

By Joel