Verkami, Guía Introductoria Para Publicar Tu Juego De Mesa (Parte II)

Continuamos la conversación con Pak Gallego, responsable en Verkami de la sección de juegos de mesa.

En esta segunda parte profundizamos un poco más en materia.

Creo que es importante analizar un par de conceptos mencionados en la Parte I de este artículo, para empezar nuestra propuesta en Verkami con buen pie.

¿Qué demonios significa realmente eso de testear tu propio juego? No podemos autoengañarnos y llamar juego a algo que aún no lo es. Testear fuera del círculo familiar y de amistades es completamente necesario. Sólo poniendo nuestro diseño a prueba encontraremos aquellos fallos que no conocíamos y recibiremos los consejos que nos ayudarán a resolverlos. Una vez estamos seguros del buen funcionamiento de nuestro juego, podremos dar los siguientes pasos. (Una buena opción para empezar es hacerte miembro de la Asociación Ludo).

asociación ludo

¿Qué conlleva la realización de un prototipo profesional? En primer lugar, es un encuentro ineludible con los costes. Por supuesto, no es lo mismo fabricar diez unidades para hacer la promoción, que fabricar mil. Pero tras el primer prototipo profesional empezamos a tener claras algunas cosas, a distinguir los componentes varios de nuestro proyecto y a poder contabilizarlos por separado. Es decir, la caja, ¿de qué modelo será? Si se trata de un juego de cartas, ¿cuántas necesito? Y, ¿qué número es más apropiado para la producción? Entre otras incógnitas.

Insisto: antes de iniciar vuestra campaña en Verkami deberéis tener muy claros los números, para saber cuál será la cifra indispensable o mínima de mecenas (o su cantidad traducida a euros) que os permita continuar con la producción de vuestro proyecto. Para ello es recomendable contactar con al menos una de las siguientes empresas que se dedican a ello: Trefl, Ludo Fact y Cartamundi; ya que son referentes de calidad.

make my game

Para entender un poco mejor los costes de producción y distribución de un juego de mesa, podéis leeros mi artículo anterior: Nociones básicas sobre la producción de juegos de mesa.

Es imprescindible que sepamos con certeza lo que va a costarnos el juego de mesa (y para ello importante también cuántas unidades queremos imprimir), para así estimar ese requisito mínimo que deberemos superar con la ayuda de los mecenas para poder llevar a cabo nuestro proyecto. Se trata de sumar los costes de producción, más promociones anteriores y otros varios, más el trabajo del ilustrador, etc., y así conseguir un PVP con el cual empezar a barajar ofertas y otras modalidades exclusivas con las que atraer mecenas a nuestra campaña.

El requisito mínimo se calcula tras dividir los costes totales de la producción por la cantidad que recibimos de cada aportación individual en la campaña (a la cual habremos restado previamente el 21% de IVA), y finalmente sumarle 5€ por gastos de envío a cada unidad vendida (aproximadamente).

Pongamos un ejemplo práctico. Queremos hacer 1.000 copias de nuestro juego (el mínimo habitual para impresión Ófset) y los costes se elevan a 7.000€. Hemos decidido que su PVP es de 20€, y eso supone que por cada unidad financiada a través de Verkami recibiremos 15,80€ para cubrir costes (tras restarle el IVA). Al dividirlos obtenemos una cifra aproximada de 444, que son los mecesas o unidades de venta necesarias para fundar el proyecto por completo, pero aún deberemos añadir los 5€ a razón de gastos de envío, sumándole al coste de producción unos 2.220€ más. Eso son ya 9.220€ como requisito mínimo para que la plataforma Verkami considere el proyecto como fundado y podamos financiarlo al término de la campaña.

tantrix

Claro está que todo implicado, autor y editorial, puede poner algo de su propio bolsillo para agilizar la campaña de Verkami. Si en el ejemplo anterior añadimos que la editorial costea parte de la producción invirtiendo 5.000€, éstos se restarán de los 7.000€ iniciales. El requisito para superar con éxito la campaña de Verkami habrá descendido a 2.635€, lo cual la hace mucho más asequible.

De la misma manera que calculamos el requisito mínimo, calcularemos también las distintas recompensas que queramos añadir a la campaña si ésta supera ciertas metas de recaudación. Una buena estrategia y ofertas tentadoras pueden desembocar en una campaña altamente exitosa.

crowdfunded

Al final se trata de sacar el juego a la luz, y para ello hay que encontrar el mínimo valor necesario para poder costear la operación completa, y que los mecenas se animen a colaborar.

Dejo la mención aquí de una página web que os permitirá, de manera sencilla, crear vuestro propio prototipo con un aspecto totalmente profesional (así se las prometían los de Cartamundi cuando lo anunciaron). Es un servicio que se llama Make My Game y os hablaré con más profundidad de él cuando se haya puesto en marcha, supuestamente en 2018.

No evitéis preguntar dudas y hacer cualquier comentario pertinaz que se os ocurra. Responderé a aquello que sepa, y lo que no sepa pues trataré de buscar la respuesta.

Compartidlo si os ha gustado. Gracias.

By Joel

Verkami, Guía Introductoria Para Publicar Tu Juego De Mesa (Parte I)

Hemos conversado con Pak Gallego, responsable en Verkami de la sección de juegos de mesa, y nos ha dado algunos buenos consejos.

Gracias al crowdfunding puedes intentar publicar tu propio juego, sin editorial, sin tener que pedirle prestado a un banco, pero para que funcione te lo tienes que currar mucho.

Para mí, Pak Gallego es el referente del hombre orquesta: autor, editor, distribuidor y entendido en todas las distintas tareas de producción que envuelven la publicación de un juego de mesa. Empezó hace 5 años con su aclamado Guerra de Mitos (que daría nombre también a su editorial, creada 3 años más tarde), y lo hizo precisamente en Verkami. Se podría decir que desde entonces siempre mantuvo una estrecha relación con esta plataforma de mecenazgo creada por una familia de Mataró.

¿Qué es Verkami? Una plataforma de micromecenazgo en la cual se anuncian proyectos creativos y se permite que éstos entren en contacto con usuarios cuya aportación al proyecto les brindará una experiencia única o la posibilidad de materializar un producto que desean pero que no existe en el mercado. La plataforma de Verkami nació en 2010 y no ha dejado de crecer.

verkami

Centrémonos en la sección de los juegos de mesa, cuyo responsable es Pak Gallego. Cada proyecto que busca su publicación debe alcanzar un objetivo mínimo de financiación. Es el requisito para que el proyecto reciba luz verde y acabe materializándose, y para ello dispone de 40 días. Si nuestra aportación como mecenas es de 20€, por poner un ejemplo, éstos serán cargados a nuestra cuenta sólo si el objetivo mínimo ha sido alcanzado tras finalizar la campaña.

“Para hacer las campañas más atractivas, el crowdfunding ha ideado algunas mecánicas innovadoras. Por ejemplo: early birds, que son descuentos para los que participen con las primeras unidades o durante las primeras 24 horas; y stretch goals, que son recompensas adicionales si se alcanzan ciertos retos económicos de la financiación, las cuales se añadirán a tu recompensa original que suele ser el propio juego.”

Pak Gallego

Antes de entrar en detalle, evaluemos los pros y los contras de llevar tu propia idea o diseño de un juego de mesa a la plataforma de micromecenazgo Verkami.

La verdad es que a simple vista todo parecen ventajas. Los mecenas aportan el dinero por adelantado, con el cual podrás sobreponerte a los costes de producción, sin pasar por un banco (por ejemplo) y tener que pagar intereses. La publicidad que te brinda el poder mostrarte en una plataforma tan conocida como Verkami permiten una difusión mucho mayor (potencialmente) que la obtenida al ser distribuido únicamente en tiendas por toda España.

crowdfunding juego de verkami
Pak Gallego creó este juego de mesa basado en la plataforma de micromecenazgo.

Verkami funciona, y esta afirmación arropa y reconforta. La plataforma sirve de sustento para muchas editoriales, sin la cual ni siquiera existirían. Qué decir de tantos y tantos juegos que ya han sido publicados, algunos posiblemente tras recibir negativas del sector editorial. Aunque una de las fórmulas más recientes para iniciar un Verkami sea, precisamente, la de presentarse respaldado por una editorial.

protojuegos verkami dau

¿Dónde se encuentran las desventajas? Si es que las hay, ya que no parece haberlas. Vamos a indagar un poco entre bastidores para encontrar una respuesta.

Para empezar a pinchar algún globito quiero clarificar que uno no empieza un Verkami para hacerse rico. Esto, que parece evidente, no lo es tanto para el diseñador que cree que se presenta con una joya bajo el brazo con la cual conseguirá cientos, qué digo, miles de mecenas. A cada copia que vendes a través de una plataforma de crowdfunding debes deducirle los gastos de envío, con lo cual, ahí va una buena suma del dinero recaudado. Luego añádele que con el resto del margen que te has quedado (después de pagar a proveedores, al ilustrador, etc.), inviertes en producir más copias que esperas poder distribuir y vender en tiendas.

Finalmente está en juego tu reputación. Si sale bien, te habrás ganado un montón de fieles que podrían volver a confiar en otro de tus proyectos. Pero si no estabas preparado, quizá termines por abandonar una carrera prometedora en el mundo de los juegos de mesa, tras haberles fallado a tus mecenas y haberte ganado el descrédito de la comunidad. Uno no puede saltarse los meses de preparación que exige lanzar un juego de mesa en la plataforma Verkami (y aún así, soy de la opinión que siempre correrás el riesgo de tropezar por el camino).

“A esto debemos añadir que para hacer un Verkami tienes que hacer (además de autor) de editor, de jefe de producción e ilustración, también de diseñador gráfico, de comercial, de community manager… y cuantas más cosas haces, más fácil es fallar en una.”

Pak Gallego

multitasking

Con todo esto, entremos un poco en detalle.

Digamos que tenemos un proyecto entre manos. Lo hemos testeado en casa y con los amigos. Nos hemos lanzado a crear un prototipo algo más serio y lo hemos paseado por ferias, clubs y asociaciones diversas. Finalmente contactamos con un ilustrador profesional para conseguir ese toque, el atractivo visual. Escribimos unas reglas claras. Para publicar el proyecto en Verkami será necesario crear un nuevo prototipo que parezca una copia del que se va a publicar (no es necesario que disponga de todos los detalles, pero sí todo aquello que sea imprescindible para entender el juego).

Muchas veces, en este punto, el autor del proyecto ya se ha visto obligado a adelantar parte de la inversión, para poder pagarle al ilustrador y conseguir ese proto de parecido auténtico (al final del artículo os pondré como ejemplo una web donde crear vuestros propios protos).

meeples in a circle

Empieza, entonces, la difusión. Para ello quizá queramos hacer algunas copias más de nuestro proto semiprofesional (más dinero), y enviarlas a bloggers, youtubers, etc., para que hablen de él y lo promocionen en sus canales. Todo eso justo antes de lanzar tu proyecto en Verkami, ya que el primer día (haced extensiva esta afirmación a la primera semana) puede marcar el éxito de la campaña.

Una buena idea sería también hacer un vídeo promocional propio, donde se expliquen las reglas y principales características del juego que se quiere producir. No debemos cerrarnos solamente a medios de difusión o canales exclusivamente relacionados con los juegos de mesa. Si nuestro juego, por poner un ejemplo, tiene algo que ver con el cine de terror, y en concreto con alguna saga de películas o subgénero, nos interesará difundirlo también por todos aquellos canales dedicados a la misma temática, festivales de cine y demás. De esta manera vamos a conseguir máxima difusión.

Un inciso aquí. Con un buen prototipo y algunas ilustraciones ya hechas (o sin ellas), también podéis optar por lanzaros a buscar una editorial que os respalde. De hecho, la campaña en Verkami se beneficiará enormemente si va acompañada de una editorial.

Continúa leyendo el artículo en la publicación siguiente: Parte II.

By Joel

HeroQuest, Un Juego Del Pasado

Esta caja de HeroQuest fué publicada en 1989 por MB España. El juego fué desarrollado por Games Workshop; para 2-5 jugadores, a partir de 9 años.

Mi amigo Raúl tiene un baúl, repleto de recuerdos como éste…

“Grandes aventuras en un mundo mágico”. Así reza el subtítulo en la portada de HeroQuest. Ciertamente, en su día, debió de convertirse en todo un acontecimiento en muchos hogares. Yo guardo algún recuerdo, en 1989 tenía 12 años, y éste es un juego que siempre quise tener, pero que nunca pedí. A esa edad empecé a darle al ordenador y al baloncesto, también empezaba mi propia colección de VHS, grabando películas en TVE (spaghetti westerns lo que más). Había a mi alrededor suficientes distracciones como para que no se me ocurriera ni tan siquiera añadir el HeroQuest a mi colección de juegos de mesa (que consistía realmente en uno solo: Cathedral).

Gracias a mi buen amigo Raúl, quien me lo ha prestado, he tenido la oportunidad de jugarlo con Isaac, mi hijo, que ya cumplió 6 años.

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Jugando al HeroQuest.

Para empezar, vamos a ponerle el sello de caducidad. HeroQuest es, sin lugar a duda, un juego del pasado. Superado por muchísimos otros juegos ya. Sin ir más lejos, mi hijo hubiera preferido jugar al Dungeon!, y eso que no lleva miniaturas de plástico (y tampoco es un gran juego que digamos). Pero el valor de HeroQuest está en la puesta en escena. La portada imponente, las miniaturas chulas, y el tablero ecléctico. La pantalla o separador, detrás de la cual uno de los jugadores debe reencarnar a Mentor, manipulando a las malvadas criaturas (a la vez que guía al resto de sus compañeros durante la aventura y reviste los espacios marcados en el tablero con el mobiliario tridimensional), ayuda a darle también al juego un halo de misterio y fantasía que imagino pocos juegos debían ofrecer en su época.

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Tras la pantalla o separador de HeroQuest.

La influencia de Dungeons & Dragons es inconfundible. Si a ello añadimos que Games Workshop (la empresa encargada del desarrollo) por entonces hacía ya 10 años que distribuía D&D por el Reino Unido, el parentesco se confirma.

HeroQuest, en su alma, es un juego de rol. Su atractivo principal, a pesar de lo aburrido que pueda ser el combate y el tener que moverse tirando un par de dados, es el desarrollar una historia en base a unos personajes con objetivos muy simples y claros.

heroquest gameplay
Combate final.

Por eso, más que jugarlo, lo que me ha gustado de este HeroQuest es descubrir las aventuras pasadas de mis amigos. En las fichas de personaje usadas puede leerse un pedacito de esas aventuras que les emocionaron, esos primeros pasos en la profundidad del imaginario que nos ofrecen los juegos de rol. Me imagino a uno de ellos ejerciendo de Mentor, organizando la partida, y -sin darse cuenta de ello- adquiriendo su primera experiencia como diseñador de juegos de mesa.

Personajes como “Raoh el Bárbaro” y “Rincewind el Mago” (cuyo lema dice ser “correr es de inteligentes, no de cobardes”, evocación al mundo de Terry Pratchett); también nos encontramos con el “Coco Vather” (ojo, ni Vader ni Water), que parece sacado del Fanhunter; y al más famoso de todos ellos, puesto que se lleva la palma en número de fichas donde aparece su nombre, el gran “Widget”, un trol (¿o era enano?) del “País de Nunca Jamás”, según nos informa la heráldica en una de las hojas de personaje. En otra, alguien escribió en un lateral: “Widget el millor”; y esa frase, con toda su fuerza, permanece latente a través de los más de 20 años que han pasado desde que se escribió.

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Hojas de personaje de HeroQuest.

Nos honra haber aportado, como familia, nuestro grano de arena a lo que queda de este HeroQuest, algo maltrecho ya por la innumerable cantidad de partidas que habrá originado: un par de personajes nuevos creados por Isaac. Se trata de “Superhero”, un bárbaro, y “Elmir”, mago. Ambos han nutrido nuestra imaginación a lo largo de una tarde entera.

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Nuestros personajes.

Os dejo con un par de vídeos a través de los cuales podréis profundizar en las virtudes (… o no) del HeroQuest, un juego que en su día inició a miles de niños, y no tan niños, a los juegos de mesa.

Álex y Joan, de Noname Channel, nos hacen una reseña entre nostálgica y crítica.

Si entendéis el inglés no os perdáis el siguiente vídeo de Bardic Broadcasts, es puro entretenimiento.

By Joel

Upstream, Introducción Al Juego

En Upstream desempeñamos el rol de un equipo o familia de salmones que debe remontar el río para dejar sus huevos en el lugar en el que nacieron.

Se trata de un juego tremendamente competitivo para 2-5 jugadores y recomendado a partir de 8 años. Publicado por 2 Tomatoes.

Upstream es un juego diseñado por Víctor Samitier (Sugi) y fundado a través de Verkami con el apoyo de la editorial barcelonesa 2 Tomatoes. Es un juego que de buen principio llamó mi atención, por su temática. El ciclo de vida del salmón es fascinante y este juego de mesa es lo más parecido a un documental sobre la vida animal salvaje que jamás haya visto. No se trata de adquirir datos, sinó de reproducir ese último viaje, esos últimos coletazos del salmón, antes de desovar en lo alto del río.

Pero a diferencia de esos documentales sobre animales, en Upstream no te dan ganas de echarte una siestecilla (no puedes). Es todo lo contrario. Se trata de una carrera, contra todo tipo de adversidades: saltos de agua, depredadores, accidentes naturales; y quizá la dificultad más importante, tus propios compañeros de especie, los salmones de otros grupos o familias con distinta coloración. Aquél que consiga llevar más salmones de su propio equipo hacia el destino final, y lo haga con mayor celeridad, se asegurará una mayor descendencia y la victoria de este juego. C’est la vie.

nacimiento del río desove upstream
Losetas hexagonales donde los salmones deben llegar para poner sus huevos.

Visualmente el inicio del juego me recuerda mucho a Northwest Passage Adventure (otro juego de temática muy dulce). Las losetas hexagonales van descubriendo, ronda tras ronda, un recorrido del todo imprevisible. La principal diferencia aquí es que al final de cada ronda un nuevo jugador descubrirá las losetas que deberán ser añadidas al recorrido, y las dispondrá como más le convenga, entorpeciendo en la medida de lo posible el avance de los salmones que no controla.

Muchas veces te ves forzado a hacerle frente a un depredador, perdiendo así a uno de tus salmones, porque el camino que se encuentra libre de éstos está completamente abarrotado de fichas y no cabe ni una más.

upstream depredadores

Un par de mecánicas que encuentro muy acertadas.

Cada ficha lleva pintadas ambas caras, en una lleva a un solo salmón, y en la otra dos. Eso nos permite ir descontándonos salmones, sin necesidad alguna de renunciar a una ficha entera (aunque es muy difícil llegar con las cuatro al destino final). Otra idea interesante es que tras cada ronda desaparece la última hilera de losetas, y con ellas todas las fichas de salmón que hubiera encima, presionando así para que todos los jugadores acumulen los salmones de su equipo en las losetas superiores (metafóricamente, el dejarse una ficha atrás simboliza el cansancio, como si a ese particular banco de salmones les hubieran abandonado las fuerzas).

Mención a parte merecen las ilustraciones de Sergi Marcet. Increíbles. Le da un tono abstracto, impresionista diría, que acompaña de maravilla la sencillez de este juego y su propósito naturalista. Ésta es, de hecho, la principal cualidad del diseño estético en este juego, la total ausencia de cualquier huella humana.

upstream box

Upstream podría jugarse en una clase sobre el Medio Natural en cualquier escuela del mundo, y los niños entenderían a la perfección, de una forma entretenida, la base sobre el ciclo vital de los salmones, y también sobre los peligros del mundo salvaje, así como la competitividad entre miembros de una misma especie.

Un juego de mesa totalmente recomendable

By Joel

Nociones Básicas Sobre La Producción De Juegos De Mesa

Os ofrecemos una breve exposición de cómo funciona la industria de los juegos de mesa, desde el punto de vista de una editorial pequeña o autor que quiera autoeditarse.

El requisito de todo buen autor y editor es haber chupado mucha afición primero.

Agradecemos la colaboración de Pak Gallego (GDM Games y Verkami) para la elaboración de este artículo. Me confirma, mientras tomamos un café, que el mercado de los juegos de mesa en España está creciendo exponencialmente, pero me informa que lo hace con autores y ediciones de fuera del estado, principalmente.

Quizá por esa razón sea importante conocer mejor el funcionamiento de la industria. Y muy especialmente de aquella que se dedica a publicar autores nacionales y a editar juegos nuevos. Sólo cuando nuestros autores y ediciones se vendan sin ningún tipo de complejos podremos decirnos que hemos alcanzado el mismo nivel que Alemania o Francia.

mapa pandemic tablero

Pak Gallego nos pone un ejemplo práctico como punto de partida. Os lo expongo ahora mismo.

Digamos que una editorial pequeña ha decidido producir unas 1.000 copias de su último juego, y la empresa que lo va a fabricar le ha facilitado ya un coste provisional de 5€ por caja. Esto son 5.000€ en total, e incluye la producción de los componentes, empaquetado y precintado, más el transporte hasta nuestra casa o almacén. A eso habrá que sumarle también los 2.000€ por el trabajo del ilustrador, (es decir, 2€ por caja). Las cantidades varían según el proyecto. Podríamos añadir aquí otros costes, como por ejemplo promociones, construcción de prototipos previos a la publicación, etc.

Quedémonos por el momento con este coste que suma ya 7€ por caja. Para no perder dinero, deberemos calcular el PVP (precio de venta al público) en base a los márgenes que se reparten entre los distintos actores del negocio, tanto de los creadores del producto como de aquellos que lo acercan al cliente: autores, editores, distribuidores y tiendas. Sin olvidarnos del IVA.

coins tokaido

Supongamos, por ejemplo, que en este caso el autor y el editor quieran recibir la misma cantidad de dinero que el ilustrador, 2€ por caja cada uno. Es una suposición débil, ya que en muchas ocasiones el autor recibe seguramente menor compensación económica que el ilustrador, y el editor solo consigue llegar a un cifra similar en caso de que se venda el 100% de la producción, sobre todo cuando son tiradas de tan poca envergadura como ésta. Nos acercamos, de todas formas, a una cifra más alta: 11€ por caja. Ahora sí, estamos ya en condiciones de entrever el precio al que debería venderse en tiendas el juego.

Si le añadimos el 21% de IVA, eso nos da 13,31€. Ya tenemos una idea del precio al cual distribuidores deberían comprarlo para ofrecerlo posteriormente a las tiendas. Un valor por debajo de esa cifra disminuiría nuestro margen.

intercambio stone age junior

El precio de venta al público es un precio recomendado (PVPR) por la editorial que podemos calcular añadiéndole otro porcentaje (en este caso equivalente al margen que se llevará la tienda por ejemplo). Vamos a suponer que trabajamos con un distribuidor que nos pide el 50% (margen habitual de distribución) del PVPR. Nos veremos obligados a doblar entonces esos 11€ que hemos concretado como mínimo por cada caja, consiguiendo un total de 22€, al cual aún hay que añadirle el 21% de IVA. Finalmente, el PVP recomendado sería de 26,62€.

Si lo vendemos directo a tiendas este margen puede reducirse al 35/40%, pero añadiremos costes extras en la promoción, gastos de envío, almacén propio, etc.

coin hero realms

Como hemos dicho antes, eso nos permite acercarnos al PVP, pero en realidad decidiremos éste con un valor más estandarizado, como por ejemplo de 27€. En este punto el editor también puede valorar si el producto está a la altura de otros juegos con los que compite el suyo propio y subir el PVP a 30€ para intentar mejorar el beneficio, reduciendo así el número mínimo de unidades que necesitará vender para empezar a tener beneficios.

A fin de cuentas, a más beneficio más inversión posterior podrá hacer para publicar juegos nuevos, y los aficionados saldrán ganando.

By Joel

Sugi, Adaptado Para Familias

Sugi es un juego de Víctor Samitier, ilustrado por Alba Aragón y publicado por GDM Games.

Para 2-5 jugadores a partir de 8 años.

En Sugi deberás tomar el papel de un espíritu ancestral y guiar a tus descendientes a través del misterioso bosque hasta el templo. Revela el camino y no permitas que se pierdan en el bosque. ¿Serás capaz de burlar al fantasma de Sugi?

La introducción anterior puede leerse en la parte trasera de la caja. Hay que recalcar que en este juego los jugadores son espíritus, y como tales no tienen representación en el tablero. Quizá eso es lo que más me ha llamado la atención. En Sugi, independientemente del número de jugadores, siempre habrá los mismos 5 muñequitos de madera ( o meeples) en la casilla de inicio, cada uno de un color diferente.

Cada jugador recibe una carta de su árbol genealógico que le desvela cuáles, de entre esos cinco samurais que acaban de llegar al cruce, pertenecen a su línea de sangre. El objetivo del juego es una apuesta entre ancestros, que desde el más allá intentarán que sean sus descendientes los primeros en llegar al templo (aquél que gane más puntos gana). Entre los espíritus que “encarnan” los jugadores puede que exista algún parentesco, y por lo tanto que más de uno empuje a un mismo samurai en la buena dirección.

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Árbol genealógico de mi espíritu.

El bosque frondoso y misterioso está representado por losetas cubiertas de vegetación, las cuales deberemos ir descubriendo al ritmo que los samurai avancen sobre ellas. La influencia de los espíritus llega incluso a permitir que metamorfoseamos dicho bosque, por ejemplo cambiando la orientación de alguna loseta.

Existe una sexta pieza sobre el tablero a la cual llamaremos el fantasma. Yo diría que éste es un pariente común de todos los ancestros, un samurai caído en desgracia (el deshonor de un samurai conlleva graves consecuencias), y que, aunque muerto, no ha podido cruzar el arco iris hacia el mundo de los espíritus juguetones. Su presencia ahuyentará a los samurais cercanos.

sugi fantasma
Punto de inicio del fantasma en Sugi.

Quizá lo más recurrente en Sugi sea la voluntad de entorpecer el avance de los samurais ajenos al árbol genealógico de cada uno. El movimiento de las piezas se decide en una línea temporal con cartas de movimiento puestas por los jugadores boca abajo. La línea temporal no podrá resolverse hasta ser completada o hasta que los jugadores se queden sin cartas en la mano. El tacticismo entra en juego cuando uno realiza acciones que afectan directamente a esa línea temporal o al tablero, utilizando para ello las mismas cartas que tiene en la mano, y usándolas a ciegas muchas de las veces (recordemos que las cartas de movimiento se colocan boca abajo).

sugi dorso cartas
Colocando una carta de movimiento en la línea temporal, boca abajo.

Tras resolver las cartas de movimiento de la línea temporal, e ir desplazando las piezas sobre el tablero una a una, entonces se inicia el siguiente turno, repartiendo nuevas cartas de movimiento (que también pueden sevirnos para realizar acciones) para cada jugador.

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Se inicia la fase de resolución tras descubrir las cartas de movimiento colocadas en la línea temporal.

Jugando con Isaac, de 6 años, me dí cuenta que terminaba por abusar de las acciones por el simple hecho de controlar al máximo la línea temporal de movimiento. Son, por decirlo de alguna manera, demasiado jugosas como para no jugarlas. El juego se alarga, volviéndose más cerebral, y eso dificulta su aparición sobre la mesa (una partida puede dar la sensación que se eterniza, si los jugadores andan siempre preocupados en hacer retroceder a sus contrincantes).

Una idea que podéis poner a prueba con vuestros hijos es la de separar los dos usos que se les pueden dar a las cartas (añadirlas a la línea temporal o usarlas como acción) en dos fases distintas. De este modo, primero se colocarían las cartas en la línea temporal, boca abajo, hasta completarla. Luego se les daría la vuelta, pero antes de resolverlas, se permitiría a cada jugador usar una acción en caso que así lo deseara, siguiendo con el mismo orden de turno. Finalmente entraría la fase de resolución. Al jugarlo de esta manera, con niños, se hace un poco más ameno.

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Moviendo al fantasma tras usar una carta como acción.

By Joel

Las Montañas De La Locura, Primeras Impresiones

Devir nos invitó a probar Las montañas de la locura, aprovechando nuestra presencia en el DAU 2017.

¡Pistolas! ¡Pistolas! ¿Quién tiene pistolas? Yo tengo azules. Azules son libros. ¡No, que le han cambiado el color! ¡Pistolas! ¡Pistolas! ¡Se nos va a pasar el tiempo, rápido! ¡Tramposooos!

Las Montañas de la locura es un juego cooperativo basado en un relato de H.P. Lovecraft, creado por Rob Daviau y Miguel Coimbra. Los jugadores vamos montados en un avión y debemos escaparnos con un montón de reliquias. Para ello iremos remontando la ladera de la montaña a vuelos cortos hasta la cima, y desde allí tratar de escapar. Condiciones: para superar los retos debemos gestionar perfectamente nuestra mano y coordinarnos como equipo. Dificultades: cada jugador tiene una o más locuras (se van adquiriendo con cada fallo) que obstaculizan la coordinación entre los jugadores; a medida que avanza el juego podemos perder flexibilidad de acciones e ir añadiendo heridas.

montañas de la locura avioneta

Los componentes del juego Las montañas de la locura son muy sugerentes. Inmediatamente te ves metido en el interior de la avioneta y dispuesto a todo. Pronto te das cuenta que no va a ser tan fácil. Durante los 30 segundos de coordinación, necesaria para superar el reto, tus compañeros de mesa, incluído tu mismo, empezáis a comportaros de forma un tanto rara. Uno se tapa la boca para hablar y no se le entiende, otro repite constantemente la misma pregunta (¿estás seguro?), un tercero grita colores al azar y un cuarto cae en un silencio forzado mientras el quinto jugador tira sus cartas sobre el trineo donde se resolverá el turno, sin ni siquiera haber escuchado al resto de miembros del equipo.

montañas de la locura tiles

Es un juego en el que terminas riéndote, pero no de placer, consigue que te rías por extenuación. Es decir, consigue algo super difícil: que te asalte una risa hilarante, compartida por todos tus compañeros de mesa. Creías, al empezar a jugar, que ibas a interpretar una locura al azar, y no, acabas por volverte loco de remate, de verdad.

By Joel

Dragones De Fuego… Una Reseña Divertida

Dragones de Fuego es un juego competitivo de recolección de rubíes para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Carlo Emanuele Lanzavecchia e ilustraciones de Franz Vohwinkel. Publicado por Haba.

“¿Dónde está papá?”, pregunta la hermana mayor. “No sé”, rehúye responder la madre, “ven aquí y dame un fuerte abrazo”. Tras rodearla con sus brazos y lanzar un hondo suspiro intenta rehacerse: “¿Qué os parece si jugamos a un juego de mesa?” “¡Sí!”, estalla la hija, prefiriendo ver a su madre animada, “juguemos a Dragones de Fuego, hace mucho que no lo tocamos”, y centra toda su atención en su hermano pequeño, invitándolo con la mirada a sumarse a la propuesta.

“Es el juego preferido de papá”, comenta el más pequeño de la casa entristecido. La madre se le acerca acariciándole la barbilla: “Con más razón entonces, a él le gustará saber que nos hemos divertido un rato jugándolo”. El hijo accede.

dragones de fuego table

Mientras montan el tablero y el volcán de metal que va en medio y se reparten los dragones de colores y las bolsitas llenas de rubíes, el más pequeño de la casa fija su mirada en la bolsita y dragones de color grisáceo que la madre ha dejado apartadas en el interior de la caja. “Papá siempre decía que este juego es mucho más divertido si lo juegan cuatro personas”. “Tengo una idea”, reacciona mamá, “¿por qué no juegas tú con los dragones de papá?”. Los ojos del hijo parecen ahora dos faros redondos de los cuales emanan chispas alegres y brillantes. “Así llevarás cuatro dragones, dos rojos y otros dos de color gris”.

A cada turno lanzan dos dados y, tras introducir tantos rubíes en el interior del volcán como el número señalado en uno de ellos, avanzan cada uno a su dragón escogido tantas casillas como marque el otro dado.

volcán dragones de fuego dice

La primera en conseguir destapar el volcán es la hermana mayor. Un dibujo de volcán en la superfície del dado así lo indica. Tras levantar la parte superior un montón de rubíes se desprenden por la ladera metálica de la base del volcán con gran estruendo, inundando buena parte del tablero. “¡Yuju!”, se expresa alegremente el hermano menor. Siempre que se destapa el volcán en este juego parece que haya acontecido verdaderamente algo prodigioso.

Siguen sucediéndose las rondas, pero esta vez los jugadores mueven a sus dragones en función de los rubíes que hay repartidos alrededor del tablero, distribuidos entre las diferentes casillas. Ganará aquel miembro de la familia que haya recolectado más piedras preciosas.

rubies dragones de fuego

En la última vuelta, la hermana mayor consigue 3 rubíes tras desplazar a su dragón más pequeño 6 casillas. La madre saca un par de doses en los dados, pero ninguna de las casillas a las que puede llegar tiene ningún rubí. Aguanta su frustración como puede. El más pequeño de la casa juega entonces con su dragón rojo, desplazándolo 1 casilla para llevarse 2 rubíes. Y luego lanza los dados en lugar de papá. “Un tres y un uno”, comenta. “Hmm, ninguno de los dragones de papá puede conseguir rubíes moviéndose tres casillas”, intenta ayudarle mamá. “No quedan rubíes en la reserva”, añade la hija, “ésta es la última jugada”.

“Si muevo 1 casilla el dragón grande de papá puede ponerse encima mío y robarme una piedra de la bolsa”, confiesa el hermano pequeño. “Y tu, ¿qué crees que haría él?”, le pregunta la madre. Sin ninguna intención de responder mueve el dragón gris una casilla, poniéndolo encima de su dragón. Saca un rubí de su bolsa y lo deposita dentro de la bolsa gris de papá.

dragones de fuego

Al finalizar el recuento, la bolsa que contiene más rubíes es la del jugador ausente. “Ha ganado papá”, se sorprende el hijo, “y gracias a mí. Se lo dirás cuando vuelva, ¿verdad mamá?”. “Claro hijo, se pondrá muy contento”, le responde ella. Y sin poder contenerse se le llenan los ojos de lágrimas, repletas de orgullo.

Esta reseña va dedicada a todas aquellas personas, y muy especialmente a los padres y madres, que por sus ideas han sido encarcelados. Espero que podáis volver pronto a casa.

By Joel

Hero Realms… Una Introducción Al Juego

Hero Realms es un juego diseñado por Darwin Kastle y Robert Dougherty.

De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años. Un juego de temática fantástica ubicado en la pujante metrópolis de Thandar.

Hero Realms es un juego de creación de mazos. Tan simple como suena. Cada jugador empieza con diez cartas solamente, las cuales en su mayoría representan un valor en oro, y deberá ir comprándose con ese oro las otras cartas que añadirá a su futuro mazo. Las cartas elegibles se dividen entre acciones y campeones; con la única excepción de la Gema Ígnea, una inversión segura al inicio de la partida si no te convence lo que se ofrece en el mercado. Éste se va reponiendo a medida que cada jugador realiza las compras durante su turno.

hero realms gold pieces

El objetivo del juego: destruir a tu adversario. Para el modo multijugador (es decir, para más de 2 jugadores) existen algunas modalidades diferentes de juego, pero siempre es requisito que algún jugador destruya a otro.

En Hero Realms deberemos ampliar nuestra baraja realizando compras. Poco a poco, tras ir mezclándola repetidas veces con nuevas adquisiciones, irá tomando personalidad y dotándose de sinergias propias. Dependerá que hayamos hecho un buen uso de nuestros recursos (oro en este caso) para que nuestro mazo funcione.

market hero realms

Con cada nuevo turno descartamos por completo nuestra mano y robamos 5 cartas. Si hemos invertido bien nuestro oro no tardaremos en disponer de cartas que se influyen unas a otras para realizar acciones extra, como podría ser disponer de más dinero o aumentar nuestro poder de combate.

Hero Realms es un juego muy competitivo. Lo bueno es que con el contenido de una sola caja pueden jugar hasta 4 personas, y si a ello le añadimos los sobres de personaje u otra caja básica podremos aumentar el número hasta 6.

hero realms box

Existen 4 facciones en Hero Realms, y cada una de ellas tiene sus propias características a destacar: La Cofradía (azul) es una organización criminal de los bajos fondos de la ciudad; los Necros (rojos) son un culto de adoradores de demonios; El Imperio (amarillo) se impone con el equilibrio de la justicia; y por último nos encontramos con la facción Feral (verde, a la que yo hubiera llamado Feroz en castellano), cuya fuerza reside en los silvestres reinos élficos al este de Thandar.

hero realms cards

Es muy rápido de preparar y altamente rejugable (recién adquirido). Tiene gran similitud con Star Realms, otro juego de construcción de mazos creado por los mismos diseñadores de Hero Realms. Pero no puede decirse que con esta versión quisieran cambiar tan sólo de temática (es decir, pasar de la ciencia ficción a la fantasia medieval). A través de las expansiones se irán añadiendo nuevos componentes que alterarán enormemente nuestra concepción del juego. Para empezar ya tenemos aquí los sobres de personaje, con cinco héroes a los que elegir: guerrera, ladrona, hechicera, clériga y exploradora; cada una con su propio mazo de inicio y algunos trucos nuevos que enriquecen el juego. Es de esperar que vayan saliendo traducidas otras expansiones, como por ejemplo una campaña en la cual el juego se vuelve cooperativo.

hero realms pícara

Para las familias…

Hero Realms tiene un enorme potencial. Es muy accesible, fácil de entender y reúne, a grandes rasgos, una ambientación sugerente y que gusta a muchísimos adolescentes.

Con este juego estoy seguro de que padres y madres podréis desenganchar a vuestros hijos de las pantallas, por lo menos una tarde a la semana. Otro valor añadido es que la versión básica incluya cartas suficientes para 4 jugadores, significa que vuestros hijos y sus amigos pueden juntarse alrededor de la mesa del comedor una tarde de domingo, en vez de conectarse online, cada uno por separado encerrados en sus habitaciones respectivas.

By Joel

Fuerza De Dragón… Una Reseña Divertida

Fuerza de Dragón es un juego de carreras de dragones para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Wolfgang Dirscherl e ilustraciones de Felix Scheinberger. Publicado por Haba (título impreso en la caja: Drachenstark).

“Me gusta mucho este juego!”, grita apasionada la hija mientras papá coge Fuerza de Dragón de la estantería. La familia se reúne finalmente alrededor de la mesa del comedor.

“Estamos en octubre”, afirma papá, y observa su reloj como para cerciorarse. “Me encanta el otoño”, dice mamá. “A mi también”, añade la hija. Pero el más pequeño de la casa no dice nada. La vuelta al cole lo ha dejado algo preocupado… ¿a dónde se han ido los días interminables? ¿Y los baños a diario en lapiscina o la playa? ¿Y comer cuando te apetece, descansar cuando te apetece, o, básicamente, jugar sin parar todo el día?

Papá, intuyendo el profundo pesar de su hijo, se le acerca y le susurra algo al oído: “Estamos en octubre, y eso significa que volvemos a los juegos de mesa cada tarde de domingo”. Al hijo se le pasan enseguida todas sus preocupaciones y ensancha su cara con una sonrisa.

drachenstark de haba

“Hoy jugaremos a Fuerza de Dragón”, continúa papá, “un juego de carreras para ver quién de nosotros es el dragón más fiero y veloz”. “¿No era una carrera entre madres dragón que salían de sus cuevas para alimentarse?”, pregunta mamá. “Qué va!”, salta la hija, “son cachorrillos dragón que se divierten persiguiendo alimañas. Véis?”, señala las casillas del tablero, “sólo si acertamos con el tipo de alimaña que se corresponde con nuestra casilla el bebé dragón avanzará, y cuando en su lugar nos salga una calavera, tendrá miedo y retrocederá. Es una carrera de cachorrillos mientras esperan en su nido a que mamá vuelva con algo de comida”. Papá y mamá asienten sorprendidos. “Se ve perfectamente en la ilustración de la caja”, finaliza mostrándoles la caja a la vez que su hermano pequeño exclama: “Un volcán!”.

fuerza de dragón de haba

Cada uno escoge un dragoncito de un color distinto y para poder avanzar deben darle la vuelta a una de las fichas de movimiento colocadas en el centro de la mesa. Si éstas coinciden con la alimaña dibujada en su casilla, los dragoncitos entonces avanzan tantas posiciones como alimañas hubiera en la ficha de avance.

“Este es un juego de memoria”, concluye papá. “Cierto”, le da la razón mamá. Y enseguida se miran fijamente el uno al otro, pero para nada apasionadamente sinó con el gesto desencajado de dónde nos hemos metido.

fuerza de dragón

Al principio a todos los dragoncitos les cuesta moverse, e incluso a veces retroceden, asustados tras haber visto una calavera. Pero a medida que avanza el juego y se van destapando más fichas de movimiento (las cuales se vuelven a voltear cara abajo al terminar cada turno), los niños parecen tener muy claro bajo qué ficha encontrar las alimañas que se corresponden con sus casillas y así poder seguir avanzando. Mientras que papá y mamá, una vez tras otra, caen en el error y van descubriendo las mismas calaveras.

“Aquí no mamá, esta ficha del dragón pirata la destapaste ya en el turno anterior”, se queja la hija.

dragón pirata

Final: victoria aplastante de los dos hermanos, quienes saltan de sus asientos como empujados por la risa y así de divertidos salen en busca de otro juego de mesa en la estantería del pasillo.

“Oh, que vieja me siento”, se hunde mamá. “A lo mejor podríamos practicar a solas”, sugiere papá, pero retrocede frente a la mirada de incredulidad de ella. “Este juego no es para nosotros”.

Si quieres leer una reseña descriptiva de Fuerza de Dragón te recomiendo la que publicó en su blog Bebé a Mordor. Incluye también videoreseña de su propio canal en YouTube.

By Joel