Dragones De Fuego… Una Reseña Divertida

Dragones de Fuego es un juego competitivo de recolección de rubíes para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Carlo Emanuele Lanzavecchia e ilustraciones de Franz Vohwinkel. Publicado por Haba.

“¿Dónde está papá?”, pregunta la hermana mayor. “No sé”, rehúye responder la madre, “ven aquí y dame un fuerte abrazo”. Tras rodearla con sus brazos y lanzar un hondo suspiro intenta rehacerse: “¿Qué os parece si jugamos a un juego de mesa?” “¡Sí!”, estalla la hija, prefiriendo ver a su madre animada, “juguemos a Dragones de Fuego, hace mucho que no lo tocamos”, y centra toda su atención en su hermano pequeño, invitándolo con la mirada a sumarse a la propuesta.

“Es el juego preferido de papá”, comenta el más pequeño de la casa entristecido. La madre se le acerca acariciándole la barbilla: “Con más razón entonces, a él le gustará saber que nos hemos divertido un rato jugándolo”. El hijo accede.

dragones de fuego table

Mientras montan el tablero y el volcán de metal que va en medio y se reparten los dragones de colores y las bolsitas llenas de rubíes, el más pequeño de la casa fija su mirada en la bolsita y dragones de color grisáceo que la madre ha dejado apartadas en el interior de la caja. “Papá siempre decía que este juego es mucho más divertido si lo juegan cuatro personas”. “Tengo una idea”, reacciona mamá, “¿por qué no juegas tú con los dragones de papá?”. Los ojos del hijo parecen ahora dos faros redondos de los cuales emanan chispas alegres y brillantes. “Así llevarás cuatro dragones, dos rojos y otros dos de color gris”.

A cada turno lanzan dos dados y, tras introducir tantos rubíes en el interior del volcán como el número señalado en uno de ellos, avanzan cada uno a su dragón escogido tantas casillas como marque el otro dado.

volcán dragones de fuego dice

La primera en conseguir destapar el volcán es la hermana mayor. Un dibujo de volcán en la superfície del dado así lo indica. Tras levantar la parte superior un montón de rubíes se desprenden por la ladera metálica de la base del volcán con gran estruendo, inundando buena parte del tablero. “¡Yuju!”, se expresa alegremente el hermano menor. Siempre que se destapa el volcán en este juego parece que haya acontecido verdaderamente algo prodigioso.

Siguen sucediéndose las rondas, pero esta vez los jugadores mueven a sus dragones en función de los rubíes que hay repartidos alrededor del tablero, distribuidos entre las diferentes casillas. Ganará aquel miembro de la familia que haya recolectado más piedras preciosas.

rubies dragones de fuego

En la última vuelta, la hermana mayor consigue 3 rubíes tras desplazar a su dragón más pequeño 6 casillas. La madre saca un par de doses en los dados, pero ninguna de las casillas a las que puede llegar tiene ningún rubí. Aguanta su frustración como puede. El más pequeño de la casa juega entonces con su dragón rojo, desplazándolo 1 casilla para llevarse 2 rubíes. Y luego lanza los dados en lugar de papá. “Un tres y un uno”, comenta. “Hmm, ninguno de los dragones de papá puede conseguir rubíes moviéndose tres casillas”, intenta ayudarle mamá. “No quedan rubíes en la reserva”, añade la hija, “ésta es la última jugada”.

“Si muevo 1 casilla el dragón grande de papá puede ponerse encima mío y robarme una piedra de la bolsa”, confiesa el hermano pequeño. “Y tu, ¿qué crees que haría él?”, le pregunta la madre. Sin ninguna intención de responder mueve el dragón gris una casilla, poniéndolo encima de su dragón. Saca un rubí de su bolsa y lo deposita dentro de la bolsa gris de papá.

dragones de fuego

Al finalizar el recuento, la bolsa que contiene más rubíes es la del jugador ausente. “Ha ganado papá”, se sorprende el hijo, “y gracias a mí. Se lo dirás cuando vuelva, ¿verdad mamá?”. “Claro hijo, se pondrá muy contento”, le responde ella. Y sin poder contenerse se le llenan los ojos de lágrimas, repletas de orgullo.

Esta reseña va dedicada a todas aquellas personas, y muy especialmente a los padres y madres, que por sus ideas han sido encarcelados. Espero que podáis volver pronto a casa.

By Joel

Hero Realms… Una Introducción Al Juego

Hero Realms es un juego diseñado por Darwin Kastle y Robert Dougherty.

De 2 a 6 jugadores, a partir de 12 años. Un juego de temática fantástica ubicado en la pujante metrópolis de Thandar.

Hero Realms es un juego de creación de mazos. Tan simple como suena. Cada jugador empieza con diez cartas solamente, las cuales en su mayoría representan un valor en oro, y deberá ir comprándose con ese oro las otras cartas que añadirá a su futuro mazo. Las cartas elegibles se dividen entre acciones y campeones; con la única excepción de la Gema Ígnea, una inversión segura al inicio de la partida si no te convence lo que se ofrece en el mercado. Éste se va reponiendo a medida que cada jugador realiza las compras durante su turno.

hero realms gold pieces

El objetivo del juego: destruir a tu adversario. Para el modo multijugador (es decir, para más de 2 jugadores) existen algunas modalidades diferentes de juego, pero siempre es requisito que algún jugador destruya a otro.

En Hero Realms deberemos ampliar nuestra baraja realizando compras. Poco a poco, tras ir mezclándola repetidas veces con nuevas adquisiciones, irá tomando personalidad y dotándose de sinergias propias. Dependerá que hayamos hecho un buen uso de nuestros recursos (oro en este caso) para que nuestro mazo funcione.

market hero realms

Con cada nuevo turno descartamos por completo nuestra mano y robamos 5 cartas. Si hemos invertido bien nuestro oro no tardaremos en disponer de cartas que se influyen unas a otras para realizar acciones extra, como podría ser disponer de más dinero o aumentar nuestro poder de combate.

Hero Realms es un juego muy competitivo. Lo bueno es que con el contenido de una sola caja pueden jugar hasta 4 personas, y si a ello le añadimos los sobres de personaje u otra caja básica podremos aumentar el número hasta 6.

hero realms box

Existen 4 facciones en Hero Realms, y cada una de ellas tiene sus propias características a destacar: La Cofradía (azul) es una organización criminal de los bajos fondos de la ciudad; los Necros (rojos) son un culto de adoradores de demonios; El Imperio (amarillo) se impone con el equilibrio de la justicia; y por último nos encontramos con la facción Feral (verde, a la que yo hubiera llamado Feroz en castellano), cuya fuerza reside en los silvestres reinos élficos al este de Thandar.

hero realms cards

Es muy rápido de preparar y altamente rejugable (recién adquirido). Tiene gran similitud con Star Realms, otro juego de construcción de mazos creado por los mismos diseñadores de Hero Realms. Pero no puede decirse que con esta versión quisieran cambiar tan sólo de temática (es decir, pasar de la ciencia ficción a la fantasia medieval). A través de las expansiones se irán añadiendo nuevos componentes que alterarán enormemente nuestra concepción del juego. Para empezar ya tenemos aquí los sobres de personaje, con cinco héroes a los que elegir: guerrera, ladrona, hechicera, clériga y exploradora; cada una con su propio mazo de inicio y algunos trucos nuevos que enriquecen el juego. Es de esperar que vayan saliendo traducidas otras expansiones, como por ejemplo una campaña en la cual el juego se vuelve cooperativo.

hero realms pícara

Para las familias…

Hero Realms tiene un enorme potencial. Es muy accesible, fácil de entender y reúne, a grandes rasgos, una ambientación sugerente y que gusta a muchísimos adolescentes.

Con este juego estoy seguro de que padres y madres podréis desenganchar a vuestros hijos de las pantallas, por lo menos una tarde a la semana. Otro valor añadido es que la versión básica incluya cartas suficientes para 4 jugadores, significa que vuestros hijos y sus amigos pueden juntarse alrededor de la mesa del comedor una tarde de domingo, en vez de conectarse online, cada uno por separado encerrados en sus habitaciones respectivas.

By Joel

Fuerza De Dragón… Una Reseña Divertida

Fuerza de Dragón es un juego de carreras de dragones para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Wolfgang Dirscherl e ilustraciones de Felix Scheinberger. Publicado por Haba (título impreso en la caja: Drachenstark).

“Me gusta mucho este juego!”, grita apasionada la hija mientras papá coge Fuerza de Dragón de la estantería. La familia se reúne finalmente alrededor de la mesa del comedor.

“Estamos en octubre”, afirma papá, y observa su reloj como para cerciorarse. “Me encanta el otoño”, dice mamá. “A mi también”, añade la hija. Pero el más pequeño de la casa no dice nada. La vuelta al cole lo ha dejado algo preocupado… ¿a dónde se han ido los días interminables? ¿Y los baños a diario en lapiscina o la playa? ¿Y comer cuando te apetece, descansar cuando te apetece, o, básicamente, jugar sin parar todo el día?

Papá, intuyendo el profundo pesar de su hijo, se le acerca y le susurra algo al oído: “Estamos en octubre, y eso significa que volvemos a los juegos de mesa cada tarde de domingo”. Al hijo se le pasan enseguida todas sus preocupaciones y ensancha su cara con una sonrisa.

drachenstark de haba

“Hoy jugaremos a Fuerza de Dragón”, continúa papá, “un juego de carreras para ver quién de nosotros es el dragón más fiero y veloz”. “¿No era una carrera entre madres dragón que salían de sus cuevas para alimentarse?”, pregunta mamá. “Qué va!”, salta la hija, “son cachorrillos dragón que se divierten persiguiendo alimañas. Véis?”, señala las casillas del tablero, “sólo si acertamos con el tipo de alimaña que se corresponde con nuestra casilla el bebé dragón avanzará, y cuando en su lugar nos salga una calavera, tendrá miedo y retrocederá. Es una carrera de cachorrillos mientras esperan en su nido a que mamá vuelva con algo de comida”. Papá y mamá asienten sorprendidos. “Se ve perfectamente en la ilustración de la caja”, finaliza mostrándoles la caja a la vez que su hermano pequeño exclama: “Un volcán!”.

fuerza de dragón de haba

Cada uno escoge un dragoncito de un color distinto y para poder avanzar deben darle la vuelta a una de las fichas de movimiento colocadas en el centro de la mesa. Si éstas coinciden con la alimaña dibujada en su casilla, los dragoncitos entonces avanzan tantas posiciones como alimañas hubiera en la ficha de avance.

“Este es un juego de memoria”, concluye papá. “Cierto”, le da la razón mamá. Y enseguida se miran fijamente el uno al otro, pero para nada apasionadamente sinó con el gesto desencajado de dónde nos hemos metido.

fuerza de dragón

Al principio a todos los dragoncitos les cuesta moverse, e incluso a veces retroceden, asustados tras haber visto una calavera. Pero a medida que avanza el juego y se van destapando más fichas de movimiento (las cuales se vuelven a voltear cara abajo al terminar cada turno), los niños parecen tener muy claro bajo qué ficha encontrar las alimañas que se corresponden con sus casillas y así poder seguir avanzando. Mientras que papá y mamá, una vez tras otra, caen en el error y van descubriendo las mismas calaveras.

“Aquí no mamá, esta ficha del dragón pirata la destapaste ya en el turno anterior”, se queja la hija.

dragón pirata

Final: victoria aplastante de los dos hermanos, quienes saltan de sus asientos como empujados por la risa y así de divertidos salen en busca de otro juego de mesa en la estantería del pasillo.

“Oh, que vieja me siento”, se hunde mamá. “A lo mejor podríamos practicar a solas”, sugiere papá, pero retrocede frente a la mirada de incredulidad de ella. “Este juego no es para nosotros”.

Si quieres leer una reseña descriptiva de Fuerza de Dragón te recomiendo la que publicó en su blog Bebé a Mordor. Incluye también videoreseña de su propio canal en YouTube.

By Joel

Jugamos A Northwest Passage Adventure

Northwest Passage Adventure es un juego competitivo de exploración y aventura para 2-4 jugadores, a partir de 12 años.

Mi amigo Raúl tiene un baúl (repleto de juegos de mesa como éste)…

La aventura del paso del noroeste, o Northwest Passage Adventure en inglés, consigue ponerte en la piel de un aventurero del Polo Norte. Nuestra misión es descubrir una ruta marítima, codiciada por muchos otros exploradores, que una ambas costas de América del Norte, la costa del océano Atlántico con la del océano Pacífico, sin tener que rodear todo el continente por el sur.

Para componer la geografía (el mapa), disponemos de varias fichas de escenario (de 4 y 2 hexágonos unidos, según número de jugadores), las cuales se irán desvelando a la vez que nos abrimos camino con nuestros barcos. Esa variedad y aleatoriedad en las fichas de escenario, hace de Northwest Passage Adventure un juego fácilmente rejugable, puesto que no es posible trazar la misma ruta en dos partidas consecutivas.

NWP rutes

También le añade rejugabilidad el que cada capitán de barco disponga de sus propias habilidades, con las cuales podremos familiarizarnos y conseguir algunos beneficios. Como por ejemplo tener ventaja frente al resto de jugadores al pasar por un terreno determinado (para moverse a través del escenario hay que gastar puntos de acción, y no es lo mismo trazar una ruta por agua, que por tierra, hielo o rodeando un pedazo de iceberg). También hay personajes que te permiten obtener más recursos o gastar acciones extra.

NWP personajes

Lo que más me maravilla de este juego es el movimiento. Disponemos de unas fichas de avance hexagonales, en tamaños de 1 a 4 hexágonos unidos por ficha, y también de formas muy diversas (las de 3 y 4, que son las únicas que lo permiten: recta, curva, zigzag o forma de L). Para movernos, debemos usar las fichas de avance y colocarlas sobre el tablero que se va formando con las fichas de escenario. Hay que equilibrar los puntos de acción (normalmente el límite es de 4) con la ruta a emprender (dependiendo del terreno) y para ello debemos disponer de la mencionada ficha de avance, la que se adecuará mejor al movimiento que queremos trazar sobre el tablero.

NWP playing

A todo ello se añaden las cartas de tesoro, que dinamizan el juego y lo convierten en una experiencia mucho más interactiva. Vienen a simbolizar los recursos o ayuda que uno encuentra por el camino.

Los personajes responden a aventureros reales que en su día buscaron este paso al norte de Canadá. La immersión temática es completa, tanto por el diseño del juego como por sus inmejorables ilustraciones.

NWP box

En cada nuevo turno te desvives por encontrar la mejor ruta. Quieres, a toda costa, conservar la máxima variedad de fichas de avance, por si acaso las necesitas posteriormente, e interferir siempre que puedas la trayectoria de tus contrincantes.

En resumen, Northwest Passage Adventure es un juego de mesa muy animado al que fácilmente le echarás un par de partidas seguidas y que querrás sacar del estante siempre que tengas ganas de jugar a un juego táctico, profundamente temático y francamente accesible.

Sólo tiene un punto flaco, y es que no es apto para jugadores con dedos patosos, ya que el tablero se desmonta con cualquier golpe imprudente que se le pueda dar.

NWP versión 2 jugadores

Los autores son: Vicente Rojo, Jaime Vega y Diego Martín de las Pueblas. Editado en España por GenX Games en el año 2012. Responsable del diseño gráfico: José Pascual.

Decididamente, un juego a recuperar (por lo que sé aún está a la venta, pero se habla poco de él). Puede jugarse fácilmente en familia, con niños menores de 12 años.

Os dejo el enlace de un buen tutorial creado por uno de los autores en YouTube.

By Joel

Imperio Cobra… Un Juego Del Pasado?

En busca del Imperio Cobra es un juego de aventuras para 2-4 jugadores, a partir de 8 años. Publicado por Cefa Toys.

Reedición de un clásico español de los años 80 aprovechando el tirón que tienen los juegos de mesa actualmente y la nostalgia que éstos despiertan en algunos.

Mi amigo Raúl tiene un baúl… Así iba a titular yo este artículo ya que yo nunca tuve Imperio Cobra y no tengo intenciones de comprármelo, pero mi amigo Raúl sí (es un nostálgico y se lo compró, como es debido, para recordar viejos tiempos, aunque mucho me temo que lo haya jugado yo muchas más veces que él -me refiero a esta nueva copia-). Se lo pedí prestado para probarlo con mi hijo mayor, Isaac, que a sus 5 años ya es todo un jugón, y necesita novedades a un ritmo imposible de mantener debido a la precariedad de mi billetera.

Bueno, vamos a lo que vamos, Imperio Cobra es un juego de aventuras en el que uno de los jugadores deberá llevar a los hombres cobra y el resto escogerá a un héroe de un continente y civilización diferentes (de ambientación fantástica). La misión es recuperar el Ojo Mágico del templo, pero para poder llegar hasta él los héroes deben superar tres pruebas o misiones que les impondrá el Oráculo previamente (con alguna excepción muy aleatoria).

imperio cobra

Se trata de un juego competitivo aunque claramente tres de los jugadores comparten un mismo objetivo, destruir al Imperio Cobra. No existen sinergias que permitan la cooperación entre jugadores (no en las reglas, que si quieres te las puedes inventar).

Con el dado avanzamos y obtenemos cartas (la gestión de las cuales es mínima). El primero en vencer a los malos gana. Y los hombres cobra, ¿no ganan nunca? Ahí lo dejo.

imperio cobra

Yo creo que Imperio Cobra es, definitivamente, un juego del pasado. Compite con otros muchos juegos en el mercado que le sacan los colores tras compararse con ellos. Pero su función no es esa precisamente. Se trata de un producto nostálgico. Y a eso no se le puede quitar importancia. Tiene su valor en el mercado.

imperio cobra

A pesar de mis reservas, a mi hijo de 5 años le ha gustado. El juego se hace tedioso y a veces es frustrante, pero alimenta esa imaginación que siempre tiene hambre, gracias principalmente a las ilustraciones de Isidre Monés. Y aunque el diseño de Pepe Pineda haya quedado anticuado, son de merecer por una parte sus logros (que deben ser juzgados a sabiendas del tiempo transcurrido), y por otra parte la complejidad temática (el haber reunido elementos tan dispares, pero todos ellos atractivos). Por lo tanto, juego del pasado, sí, pero estimulante aún para los más pequeños de la casa e incluso para los no iniciados en los juegos de mesa modernos (a quién no le gusta jugar a un tiradados de vez en cuando, dejando que la suerte decida nuestro porvenir).

imperio cobra

Una nota crítica a la empresa editora, Cefa Toys. Para saber quién diseñó el juego, y a la vez quién lo ilustró, me he visto obligado a mirar en la BGG. Nada hubiera costado poner los nombres de los autores en las instrucciones almenos. Muy mal.

By Joel

Conquista El Trono II… Una Reseña Divertida

Continuación.

Para leer la reseña desde el principio haz clic aquí.

Tras la Posada llega el Puente Maltrecho, en el que cae mamá y su personaje debe volver al Pueblo. Más adelante se encuentra el Abismo, que detiene a todos los jugadores uno o más turnos, a excepción de papá, que al usar una carta de tesoro específica, el Guía Experto, es capaz de llegar al otro lado sin problemas.

El primero en llegar al Cruce de Caminos, de todos modos, es el más pequeño de la casa, y escoge continuar por el camino del Castillo. La hija se dirige al Palacio, mientras su compañero de equipo, es decir papá, tropieza por tercera vez con un desafío. “Otra vez?”, se impacienta ella. “Han sido los dados”, se excusa. En su siguiente turno le tocará luchar contra una Arquera del Desierto.

conquista el trono

Es recomendable que los jugadores se detengan en la Abadía (camino del Castillo) o la Almenara (camino del Palacio), para acumular cartas de tesoro y prepararse, pero el más pequeño está resuelto a luchar contra el Defensor del Castillo. Si gana conseguirá la llave y jamás tendrá que volver al Pueblo (eso si no se la quita otro jugador). Sólo puede vencer al defensor con un 6, y si saca un 1 deberá volver al inicio del juego.

El más pequeño mira sus cartas de tesoro. “No tengo ningún +1”, comenta entristecido. “Recuerda que lanzas dos dados para el combate”, es mamá quien le ayuda. Tras lanzarlos se le hace un nudo en la garganta. “Has sacado dos unos”, exclama la hija, “debes volver al poblado”. “No si yo puedo evitarlo”, mamá le pasa una carta de tesoro al más pequeño para que la juegue, bajo la mirada de estupefacción de los contrincantes. “Somos del mismo equipo, podemos pasarnos las cartas de tesoro el uno al otro. Está escrito en las reglas. Ésta se llama Segunda Oportunidad, y le permite volver a tirar los dados”, se defiende mamá.

conquista el trono

El más pequeño vuelve a lanzar ambos dados y en uno de ellos consigue el 6 esperado. “Toma ya!”, grita de contento. El resto de jugadores sonríen. “Qué rápido”, le felicita papá. “Ahora, cualquiera que vaya a cruzar por el castillo deberá pagarte con una carta de tesoro”, explica mamá.

Antes de encarar la recta final aparecen más desafíos: una Manada de Lobos para papá, y el Caballero de Fortuna para el hermano de la amiga. Éste, a pesar de que el caballero traiga consigo un botín sustancioso, prefiere evitar el combate utilizando la carta de Huída, que le permite seguir avanzando con normalidad.

“¿Para qué son las banderillas?”, pregunta la amiga. “Casi se me olvida”, responde papá, las podéis usar en cualquiera de las casillas vacías, y es como si fuera una trampa para los jugadores adversarios o una ayuda para los de tu mismo equipo.

conquista el trono

El cementerio entorpece el avance de la hija y la amiga de ella pierde todas sus cartas de tesoro al caer en la maldición de la bruja.

El hermano mayor de ésta retrocede tras caer en el mapa falso, y en su siguiente turno cae en su propia banderilla que había puesto anteriormente. “Según lo he entendido, ahora le puedo poner una maldición a otro jugador”, se expresa el chico. “Exactamente”, confirma papá, “debes darle la banderilla a quien tu elijas”. Y tras meditarlo concienzudamente decide darle el banderín al más pequeño de la familia. Éste mira a su mamá ofendido. “Te lo da a tí porque vas ganando, hijo. No te lo tomes a mal, está reconociendo que vas por delante”. “Ah, pues gracias!”, le espeta el más pequeño al chico, como si éste le acabara de soltar un elogio, y el resto de la mesa se pone a reír.

El primero en llegar al trono, de todos modos, es el más pequeño, seguido del chico y después la hija. Pero eso no significa que dejen de jugar, por turnos pueden mover al caballero negro, cuyo objetivo es entorpecer el avance del resto de jugadores que aún quedan sobre el tablero.

conquista el trono

Para que un equipo gane, ambos jugadores deben llegar al trono. Siendo mamá la más rezagada, consigue adelantar posiciones hasta ponerse a pocos pasos de su destino final. Necesita un 6 en una tirada de dados y tras sacar un 2, jugar la carta de Avanzadilla, y luego conseguir un 3 al repetir turno, y sumarle el Escudero que le da +1, finalmente entra victoriosa en la casilla del trono. Mamá e hijo se abrazan contentísimos.

Tras recoger el tablero y guardarlo en la caja, mamá se despide y se lleva a su hija y al más pequeño a dormir. Papá decide acompañar a los invitados hasta su tienda de campaña.

“¿Qué os ha parecido el juego?”, pregunta papá.

“Sigo pensando que es un tiradados”, responde el chico. Papá cabecea. “Pero lo he pasado en grande”, añade el chico. Tras lo cual la cara de papá se ensancha.

“Entonces, ¿mañana hacemos otra?”, pide la amiga, y su hermano mayor asiente con firmeza. “Quizá hasta cambies de opinión”, le dice.

Papá se despide, orgulloso de haber conseguido un grupo de juego para pasar las vacaciones de verano.

By Joel

Conquista El Trono I… Una Reseña Divertida

Conquista el Trono es un juego de tablero ambientado en la época medieval, de 2 a 6 jugadores, a partir de 7 años.

Idea original de Ramón Parreño, desarrollado junto a Daniel Verdú y Noel García, e ilustraciones de Daniel Verdú y Ángel Cesar. Publicado por Dragonaco.

La hija vuelve a la tienda de campaña familiar con un juego bajo el brazo, se trata de Conquista el Trono. La familia está pasando sus vacaciones en un cámping en la montaña.

“Qué les ha parecido a tus amigos?”, le pregunta papá mientras recoge el juego. “No hemos jugado”, se muestra decepcionada la hija. “¿No?”, papá se sorprende. “Pero dijiste que tu amiga tenía muchas ganas de probarlo”. “Sí, ella sí. Pero tiene un hermano mayor que se negó. Dijo que este juego es un tiradados”.

Papá resopla, armándose de paciencia, pero luego se muestra resolutivo: “Invita a tu amiga y su hermano esta noche después de cenar. Montaremos el juego en la mesita”.

conquista el trono

Una hora más tarde están los seis sentados alrededor de una mesa plegable de cámping, los vasos en el suelo porque el tablero ocupa casi toda la superfície de la mesa, cada uno leyéndose el personaje que le ha tocado. “¿Tu y yo somos guerreros, mamá?”, pregunta el más pequeño de la casa. “Guerrero y guerrera, y además formamos un equipo”, le explica la madre.

Papá mira de reojo a su hija, tratando de esconder su sonrisa. “Nos han tocado los exploradores, papá. Estos tenían ventaja al moverse, ¿verdad?”, dice ella. “Sólo si caemos en la casilla del caballo”, comenta él, y añade que “tras pillar un atajo con el mapa volvemos a movernos otra vez”. La hija sonríe de oreja a oreja.

conquista el trono exploradora

“¿Qué hacen los magos?”, pregunta la amiga mientras observa a su hermano mayor leyéndose la carta de personaje. Éste responde: “Al parecer imponen maldiciones y nunca se quedan sin cartas de tesoro”.

“Empiezo yo, ¿puedo?”, se adelanta el más pequeño, y todos asienten enternecidos. Tira el dado y avanza tres casillas. “Combate!”, grita. “Te ha tocado un desafío, por ahora pon tu figura de lado y ya lo resolveremos cuando vuelva a ser tu turno”, le explica mamá.

El padre lanza su dado, saca un 6. “De mapa a mapa y vuelvo a tirar porque soy el Papa”, se jacta. “Papá, por favor, eso es muy infantil”, le espeta su hija ruborizándose. A su vez, ésta mueve su figura 4 casillas tras haber lanzado el dado.

Es el turno de los magos, primero ella y luego él, y ambos avanzan 1 y 2 casillas, respectivamente.

conquista el trono

“No olvidéis usar vuestras cartas de tesoro”, recuerda papá.

“¿Ésta qué hace?”, pregunta el hermano de la amiga. “Se llama Avanzadilla, te permite repetir turno. Puedes usarla, si quieres”. “La usaré”, confirma el chico, “y como soy mago, inmediatamente robo otra carta de tesoro, ¿verdad?”. “Exacto”. El chico saca un 6 en su tirada de dados, lo cual le permite llegar a la casilla del caballo. “Vuelvo a tirar”, dice. Saca un 2 y cae en la Posada. “Ahora debes volver a lanzar los dados por última vez y mirar en la tabla”, explica papá. El chico lanza un dado y lee atentamente la nota escrita en el tablero: “Pierdo un turno”.

“Ahora me toca a mí”, el más pequeño está impaciente por conocer quién será su contrincante en el desafío. Mamá le ayuda robando una carta roja y enseñándosela al resto de jugadores. “Es un Salteador de Caminos”, y especifica que “debes conseguir un 4 o más para vencerle, pero no saques un 1 o retrocederás 3 casillas”. El más pequeño se dispone a luchar: “Eso está chupado”. “Al ser guerrero”, le recuerda la madre, “debes lanzar dos dados y escoger el que más te convenga”. El más pequeño lanza y consigue un 1 y un 3. “Ahora mira si tienes alguna carta de tesoro que te pueda ayudar”, le dice mamá. “Sólo tengo una”, el más pequeño se siente derrotado. “Tienes el Escudero”, le espeta la hija, “te da +1 a la tirada, puedes usarlo con el tres para ganar el combate”. La cara del más pequeño parece iluminarse. Inmediatamente recoge su botín: una carta de tesoro nueva y puede volver a lanzar los dados para moverse.

conquista el trono

Y así se van sucediendo los turnos y avanzando los personajes, entre desafíos, mapas que indican atajos, cofres que encierran cartas de tesoro y caballos de refresco que te permiten avanzar por segunda vez en un mismo turno.

Continuará…

Si quieres saber qué equipo llegará a ocupar el trono no te pierdas la siguiente reseña de Conquista el Trono.

By Joel

Black Crown… Juego Bizarro

Black Crown es producto de aquella oleada de videojuegos españoles que fertilizaron el mercado estatal a finales de los ochenta.

Creado por Rafa Gómez para TopoSoft y distribuido por Erbe. Incluye un juego de mesa en su interior.

No sé vosotros, pero yo no guardo ninguna caja de todos aquellos videojuegos que en su día compré, ya fuera para ordenador o videoconsola. Tampoco he guardado los discos de 3,5 pulgadas y floppies que en otros tiempos llenaban los estantes de mi habitación. Me deshice de todo para darle espacio al rol y a la literatura. Me deshice, también, de un ordenador tras otro, de una consola tras otra. Me deshice de todos los recuerdos de mi adolescencia, hace ya mucho tiempo, a excepción de esa caja que contenía el Black Crown, un juego para PC de 1991.

Black Crown no era otra cosa que un parchís ambientado en la época medieval, en el que podías encontrarte con mendigos, leprosos, brujas, duendes, comprar unguentos, pociones, y luchar contra mercenarios y dragones. Las cuatro ciudades de inicio recibían el nombre de la mano de Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis: Hambre, Peste, Guerra y Libra; de cuyo seno partían los héroes con la misión de recuperar la Corona Negra, escondida en un castillo en el epicentro del mapa.

black crown parchís

Cada jugador escogía llevar bárbaros, magos, caballeros o amazonas, y debía darse la vuelta por el mapa, recorriendo los tres territorios enemigos, antes de poder entrar al castillo. Pues eso, un parchís en toda regla.

Los creadores del juego decidieron incluir dentro de la caja un tablero y fichas de madera para que los múltiples jugadores pudieran seguir la partida, conociendo así en cada momento la posición de las piezas o personajes. Era casi imposible enterarte de su posición exacta sin utilizar el soporte físico.

black crown playing

Me pregunto por qué salvé precisamente esta caja del olvido (no sus discos, en paradero desconocido), y la respuesta es clara: contiene un tablero de mesa. Pero no se trata de un tablero cualquiera, es una ilustración magnífica de Alfonso Azpiri & Perera. Una ilustración que vale el haber conservado un juego del que indudablemente me habría olvidado por completo. Una ilustración que sigue creando adeptos, entre ellos mi propio hijo, que me pide de vez en cuando jugar al “parchís de los caballeros”.

Quizá tengamos suerte y algún día podamos volver a jugar el Black Crown en la siguiente página web dedicada a revivir los éxitos pasados de TopoSoft.

By Joel

Link, Un Juego De Mesa En Verkami

Link, de la editorial Tetrakis, ha llegado a Verkami y merece todo el apoyo que se le pueda dar.

Un juego de mesa en 8 bits…

Soy nuevo en esto del crowdfunding, y he llegado hasta aquí gracias a mi afición por los juegos de mesa. Siendo prudente, pues tampoco me considero un experto en esto de los juegos de mesa (aunque voy acumulando ya algunas nociones), no me había atrevido aún a apoyar ningún proyecto. Siempre me he dicho que debía poner mi nariz en Verkami, para entender como funciona eso del micromecenazgo, pero nunca le dí realmente una oportunidad. Hasta que salió Link.

Verkami es una plataforma para lanzar proyectos de todo tipo, principalmente artísticos y creativos, donde los futuros clientes del producto podemos ayudar a financiarlo. En este caso, significa comprar un juego de mesa casi a precio de coste, y recibirlo una vez se haya terminado el período de financiación y se hayan impreso las copias y distribuido éstas entre todos los que han aportado su granito de arena (entre ellos un servidor).

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Jugué una sola partida al Link con su autor, Carlos Martínez, en la Feria JugarXJugar de Granollers. Me gustó la simplicidad del planteamiento y la infinidad de posibilidades que tenía al jugarlo. Me dí cuenta que era un juego entretenido, táctico, con el que incluso podría llegar a jugar con mi hijo de 5 años, o picarme con los amigos.

No pude dedicarle entonces todo el tiempo deseado, pero he esperado pacientemente una oportunidad para poder hablaros de él.

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Lleva muy pocos días en la plataforma de Verkami y ya supera el 80% de la financiación requerida. Por sólo 24€ puede ser tuyo, aunque te recuerdo que no lo recibirás probablemente hasta noviembre, pero te aseguro que el placer de convertirte en micromecenas compensa de largo la espera.

Apostar por un proyecto en el que crees y convertirte en uno de sus impulsores es una opción que hasta hace poco se alejaba de las posibilidades de una gran mayoría. Era, podríamos decir, una exclusividad de unos pocos inversores, casi siempre los mismos y entre ellos los bancos.

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Sin demonizar la vía tradicional, pues sigue siendo de vital importancia que existan editoriales, grandes o pequeñas, con un catálogo más orientado al mercado, posiblemente, y también más personalizado, y entendiendo que también deben existir proyectos que requieran de una inversión un tanto más privada, os recomiendo que visitéis la página de Verkami dedicada al Link y consideréis seriamente ofrecerle vuestro apoyo si no lo habéis hecho ya.

En la misma página encontraréis vídeos explicativos de cómo se juega y los detalles de la financiación. Yo os recomiendo que no os perdáis la entrevista que el mismo autor, Carlos Martínez, concedió a Sergi Sànchez en su canal divulgativo: Wadub.

By Joel

Stone Age Junior… Una Reseña Divertida

Stone Age Junior es un juego de gestión de recursos para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Marco Teubner e ilustraciones de Michael Menzel. Publicado por Hans Im Glück y editado en español por Devir.

“Papá, me pasas el dado?”, el más pequeño de la casa se encarga de dar comienzo a una nueva partida familiar, con un juego recién adquirido y que se llama Stone Age Junior. “En este juego no se tiran los dados hijo, para moverte debes darle la vuelta a una de las losetas de bosque que hay alrededor del tablero”, le responde papá.

“¿Por qué hay losetas de bosque esparcidas por toda la mesa?”, es la hija, quien acaba de sentarse junto con su madre. “En la Edad de Piedra”, empieza Padre, “había bosques muy profundos y cada vez que las personas salían de su aldea debían cruzarlos para alcanzar su destino. Estas losetas simbolizan ese bosque, y para cruzarlo deberéis tener muy buena memoria; recordad el camino correcto o podriais perderos y terminar en el sitio equivocado”. Ambos, hijo e hija, quedan admirados de lo que les acaba de contar papá.

“Vuestro padre sabe muchas cosas sobre la Edad de Piedra”, dice Madre, “a veces hasta pienso que creció en ella”, tras lo cual le dedica una sonrisa.

stone age jr close up

El más pequeño de la casa le da la vuelta a la primera loseta y en la cara interior aparece impreso un jarrón de arcilla. “Una taza de chocolate!”, grita el niño. “En realidad se trata de un jarrón de arcilla. En la Edad de Piedra trabajaban el barro para crear jarrones muy parecidos a éste”, le corrige papá.

Tras mover su peón al campo de barro y recoger su recurso, le toca al siguiente jugador. La madre voltea una loseta donde aparece la silueta de un pescado. Mueve su peón al lado del río y recoge su recurso: un pescado azul de madera. “Ahora ya sólo me quedan un par de recursos más para poder construir cualquiera de las tres casas que hay disponibles”.

stone age jr side

“¿Por qué se necesitan pescados para construir una casa?”, pregunta la hija frunciendo el entrecejo. “En realidad, los recursos requeridos para comprar una casa no se utilizan en su construcción, simbolizan lo que necesitaba una familia para subsistir”, explica el padre. “Imaginaros una aldea sin utensilios, ni comida, ni otros recursos para comerciar. Nadie querría vivir en ella, verdad?”

“Entonces”, razona la hija, “los recursos son para atraer una familia a nuestro poblado”. “Exacto!”, exclama papá, “lo has entendido perfectamente. Una vez tienes una familia nueva en tu aldea, ésta se construye su propia cabaña”.

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“¿Estamos jugando o dando clases magistrales de historia?”, pregunta mamá. Tras lo cual la hija levanta una de las losetas de bosque donde aparece el dibujo de un dado con la cara del uno. Mueve su peón un espacio sobre el tablero y recoge su recurso: “¿Me ha tocado un perro?” “Es un perro lobo, y se llama Cham. Te servirá de comodín, es decir que tiene el mismo valor que cualquiera de los otros recursos. Esto simboliza…”, papá se corta tras darse cuenta que quizá está hablando un poco demasiado.  “En fin, es como mandar al perro a por el recurso que te falta, no es eso?”, le anima mamá. “Exactamente”, concede y enseguida voltea una loseta de bosque para no perder más tiempo.

Así se van sucediendo los movimientos, y se demuestra que los niños tienen mejor memoria que sus padres, recordando, cuando las losetas vuelven a ponerse boca abajo, donde se esconden los recursos que más necesitan, ¿o debería decir los que más les atraen? Porqué, mientras el niño colecciona lo que él se ha empecinado en llamar tazitas de chocolate, la niña coge moras del bosque y de esta forma, acumulando recursos innecesarios, van desaprovechando un turno tras otro y parece que finalmente se ha establecido un duelo entre papá y mamá.

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Todo vale, hasta robarse el perro lobo el uno al otro. “No me lo digas”, reacciona mamá, “esto simboliza el entrenamiento fiel y acude a tí, dejando mi aldea, tras haber escuchado tu silbido habilidoso”.

Sin embargo papá no cede y con ese último movimiento se apodera de los recursos necesarios para construir su tercera y última cabaña (o invitar a la familia que habrá de construirla). Pero aún no puede, no en este turno, primero deberá volver a la aldea central, donde podrá encontrar a la familia que le acompañe, ya en su próxima jugada.

Así que la madre tiene una última oportunidad. Si ella es capaz de robarle el perro lobo a él, tendrá la victoria casi asegurada. Pero no le va a ser fácil. La loseta de bosque tras la cual se esconde el perro ya está volteada. Necesita una loseta con el dado impreso para moverse. Y que le permita avanzar 4 casillas, para ser más exactos. “¿Quieres que te diga dónde se encuentra?”, le pregunta la hija. Pero mamá no quiere recibir ninguna ayuda. Mueve su dedo índice dudando entre levantar una u otra, hasta que al final se decide por girar la loseta que esconde el dado con el número dos. “No, esa no, era la otra!”, la riñe su propia hija.

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“Ha ganado papá?”, se queja el más pequeño. “Eso no importa demasiado”, declara el padre, “cada uno de nosotros ha empezado su poblado, nos hemos independizado de la aldea central donde nacimos y hemos crecido, esa es la verdadera aventura de la Edad de Piedra, cuenta la historia de como los seres humanos nos expandimos por el territorio. Ahora miraremos al futuro con ojos a la vez viejos y nuevos, llevando a cuestas con nosotros todo lo que hemos aprendido, y con nuevas ideas que queremos poner en práctica, soñando poder convertir nuestros deseos en realidad”.

Cuando los niños ya están acostados en la cama, mamá se acerca a papá y lo abraza. “Para ser un hombre de la Edad de Piedra, se te da muy bien encandilar a nuestros hijos. Te quiero”.

Papá sonríe y se emociona.

Si quieres leer una reseña descriptiva del juego te recomiendo la que hizo en su día Padres Frikis.

By Joel