Manuel Rozoy, Autor De TIME Stories

En el marc del Festival del Joc, DAU 2017, hem tingut l’oportunitat de conèixer Manuel Rozoy i escoltar-lo.

Ha estat a la conferència “La hibridació en joc: les influències del rol i el videojoc a TIME Stories”.

[L’article que us proposo sobre Manuel Rozoy s’havia d’haver publicat el passat 22 de novembre, al vespre, havent assistit a la seva conferència aquell mateix matí, però per raons diverses no ha pogut ser fins avui.]

manuel rozoy

A TIME Stories, de Manuel Rozoy, els jugadors interpreten, a la vegada, (A) el paper d’un agent que viatge a través del temps i, un cop aquest arriba a la seva destinació, (B) un personatge que pertany a la història que es vol investigar. En aquesta trama hi ha un enigma per resoldre o per completar, o potser s’haurà d’evitar una gran disfunció temporal; etc.

L’autor va concebre la idea per a TIME Stories l’any 2010, però fins a setembre del 2015 el joc no va arribar a publicar-se (de la mà d’Space Cowboys, editorial francesa), havent passat del prototip a les partides de prova, playtesting, i contactant com a mínim amb una altra editorial pel camí.

Què és allò que ha fet de TIME Stories el que és? Aquesta és una pregunta sobre la qual Manuel Rozoy ha reflexionat abastament després de publicar el seu joc. Ens ho ha confirmat en el transcurs de la conferència, i li ha servit de detonant, de fet, per a preparar-la (aquest n’ha estat també un dels temes principals i amb el qual ha obert la mateixa): la influència del rol i els videojocs en la concepció del seu propi joc de taula.

rozoy conference

Ha començat traçant una línia temporal, partint del primer Dungeons & Dragons de Gary Gygax (1974), fins a The Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto i Takashi Tezuka (1986); el primer un joc de rol, el darrer un videojoc. Així ens ha pogut mostrar clarament els vasos comunicants entre un i altre format, i la seva evolució conjunta al llarg dels darrers 40 anys. En la meva opinió aquests han estat dos baluards autèntics de l’oci i la subcultura, hereus del moviment underground.

Se’n desprèn (o, com a mínim així és com ho he entès jo), que tant un com l’altre, rol i videojocs, han estat crucials per a l’evolució cap als jocs de taula moderns.

En l’actualitat, però, més que parlar de vasos comunicants, Manuel Rozoy creu que hi ha un transvessament continu d’idees entre uns i altres formats, incloent-hi també el cinema i la literatura, com qualsevol altra iniciativa artística o cultural.

Hi afegiré una mica de collita pròpia. En literatura, o específicament en poesia, Harold Bloom ja descrivia un efecte semblant a The anxiety of influence (1973), i és un neguit, aquest, que avui dia traspassa formats i gèneres, i que corre del dret i del revés: la influència que s’absorveix i ens penetra, de tot i pertot, i la que exercim, la qual emana de la nostra obra, amb voluntat d’escampar-se i penetrar els altres.

profecia de dragones al DAU

Deixant de banda la filosofia, però no del tot, una idea com la de TIME Stories parteix d’una emoció. I en això, els jocs de taula no es diferencien gens del cinema o la literatura. La diferència radica en el format; l’abandonament d’una part resolutiva de la història pel seu autor, en favor d’uns jugadors que l’hauran de resoldre per ells mateixos; per comptes de ser receptors de l’obra, aquests hi interactuen i la modifiquen.

A part del rol i els videojocs, en la concepció de TIME Stories s’hi troben influències tals com la col·lecció de llibres Tria la teva aventura o de pel·lícules com Groundhog Day, on es repeteixen escenaris després que hi hagi hagut un aprenentatge. Per exemple: el personatge que interpreta Bill Murray, atrapat en el temps, reacciona diferent davant d’un mateix obstacle quan té l’oportunitat de reviure’l, perquè sap què hi passarà. En els llibres de Tria la teva aventura sovint tornem enrera i busquem una resolució diferent, sabent que l’anterior era insatisfactòria per als nostres objectius.

time stories al DAU

Així doncs, un bon dia Manuel Rozoy va enyorar-se d’aquelles emocions i experiències que l’havien fet disfrutar quan era encara més jove (els jocs de rol), i va intentar reviure-les. Les prioritats d’un pare de família són, però, unes altres, i això va impossibilitar que ell pugués reproduir aquella experiència amb el mateix ànim. I, de fet, la dificultat principal va ser la de reunir per una sola tarda els vells amics, al voltant d’una taula. També, va sorgir una dificultat extra: el director de joc ja no disposava de prou temps per a preparar-se les aventures.

Manuel Rozoy va adonar-se que aquest era un problema generalitzat, no pas singular d’ell i la seva tropa. La solució (una d’elles), era prou senzilla: eliminar la figura del director de joc, i repartir-ne la responsabilitat una mica entre cada jugador, amparats aquests en una mecànica que sostingués el joc sencer.

D’aquesta necessitat per reviure una emoció va nèixer TIME Stories. De bon principi, des de la seva gestació com a idea, l’autor va apostar pel viatge temporal i també per la mecànica d’explicar una història a través d’una mà de cartes. Aquests dos elements han estat el cor de la seva obra, als quals hi ha retornat una vegada i una altra, mantenint-s’hi fidel.

time stories obert al DAU

En la creació d’un joc de taula hi ha múltiples dificultats. No va tarda a ensopegar, doncs, amb la seva pedra més dura, un concepte que mirant enrera, al 2010, era encara molt més important que avui: parlem de la rejugabilitat. Encara avui dia, per a molts aficionats, continua sent aquesta la característica principal quan es tracta d’evaluar un joc de taula. Té una influència enorme i marca el criteri general que s’arriba a tenir d’un joc.

El problema era, i és, el següent: un cop els jugadors assoleixen l’objectiu de resolució d’una història, sembla que no tingui potser massa sentit repetir-la. Manuel Rozoy va haver-s’hi d’enfrontar amb el seny, analitzant exactament què s’entenia per rejugabilitat. Seguidament us oferiré tan sols una breu selecció de quines han estat les seves reflexions a la conferència d’avui.

conference manuel rozoy

Per exemple, ens ha fet reflexionar sobre l’hàbit col·leccionista que tenen la gran majoria d’aficionats als jocs de taula, omplint llargues o altes prestatgeries amb jocs als quals potser només hi jugaran una vegada (o potser ni això). Passa exactament el mateix amb les biblioteques personals, on als àvids lectors els agrada d’acumular llibres, alguns d’aquests fins i tot els quals ni tan sols llegiran, però el sol fet de tenir-los ja és una satisfacció.

També hi ha l’experiència o vivència en si mateixa. Sacrifiquem el nostre temps, fent llargues cues per pujar a una muntanya russa, només per tal d’experimentar una emoció que és efímera. Sacrificar alguna cosa per obtenir-ne una altra de molt desitjada és, doncs, ben humà. ¿Per què l’aficionat no pot comprar-se un joc ben dissenyat encara que només pugui jugar-lo una vegada?

En aquest sentit, la rejugabilitat comença a perdre importància.

És molt interessant que el mateix any que apareixia TIME Stories, el 2015, també ho fes Pandemic Legacy, un altre joc que obvia completament les ànsies de rejugabilitat dels aficionats per a centrar-se en una experiència única i “irrepetible”.

Per finalitzar, Manuel Rozoy afegeix diversos conceptes a TIME Stories que es desprenen de la seva anàlisi sobre la rejugabilitat. Un d’ells és la teoria dels camins múltiples per arribar a una mateixa resolució. Un altre és el puzzle, o teoria de la varietat i combinació, en la qual s’estableix que pots tornar a resoldre una segona i tercera vegades la mateixa història però començant per un tros diferent de la trama.

Una cosa és segura, hi hagi rejugabilitat o no, sempre conservarem aquell anhel, per l’emoció que aconseguim en completar qualsevol història.

By Joel