Verkami, Guía Introductoria Para Publicar Tu Juego De Mesa (Parte II)

Continuamos la conversación con Pak Gallego, responsable en Verkami de la sección de juegos de mesa.

En esta segunda parte profundizamos un poco más en materia.

Creo que es importante analizar un par de conceptos mencionados en la Parte I de este artículo, para empezar nuestra propuesta en Verkami con buen pie.

¿Qué demonios significa realmente eso de testear tu propio juego? No podemos autoengañarnos y llamar juego a algo que aún no lo es. Testear fuera del círculo familiar y de amistades es completamente necesario. Sólo poniendo nuestro diseño a prueba encontraremos aquellos fallos que no conocíamos y recibiremos los consejos que nos ayudarán a resolverlos. Una vez estamos seguros del buen funcionamiento de nuestro juego, podremos dar los siguientes pasos. (Una buena opción para empezar es hacerte miembro de la Asociación Ludo).

asociación ludo

¿Qué conlleva la realización de un prototipo profesional? En primer lugar, es un encuentro ineludible con los costes. Por supuesto, no es lo mismo fabricar diez unidades para hacer la promoción, que fabricar mil. Pero tras el primer prototipo profesional empezamos a tener claras algunas cosas, a distinguir los componentes varios de nuestro proyecto y a poder contabilizarlos por separado. Es decir, la caja, ¿de qué modelo será? Si se trata de un juego de cartas, ¿cuántas necesito? Y, ¿qué número es más apropiado para la producción? Entre otras incógnitas.

Insisto: antes de iniciar vuestra campaña en Verkami deberéis tener muy claros los números, para saber cuál será la cifra indispensable o mínima de mecenas (o su cantidad traducida a euros) que os permita continuar con la producción de vuestro proyecto. Para ello es recomendable contactar con al menos una de las siguientes empresas que se dedican a ello: Trefl, Ludo Fact y Cartamundi; ya que son referentes de calidad.

make my game

Para entender un poco mejor los costes de producción y distribución de un juego de mesa, podéis leeros mi artículo anterior: Nociones básicas sobre la producción de juegos de mesa.

Es imprescindible que sepamos con certeza lo que va a costarnos el juego de mesa (y para ello importante también cuántas unidades queremos imprimir), para así estimar ese requisito mínimo que deberemos superar con la ayuda de los mecenas para poder llevar a cabo nuestro proyecto. Se trata de sumar los costes de producción, más promociones anteriores y otros varios, más el trabajo del ilustrador, etc., y así conseguir un PVP con el cual empezar a barajar ofertas y otras modalidades exclusivas con las que atraer mecenas a nuestra campaña.

El requisito mínimo se calcula tras dividir los costes totales de la producción por la cantidad que recibimos de cada aportación individual en la campaña (a la cual habremos restado previamente el 21% de IVA), y finalmente sumarle 5€ por gastos de envío a cada unidad vendida (aproximadamente).

Pongamos un ejemplo práctico. Queremos hacer 1.000 copias de nuestro juego (el mínimo habitual para impresión Ófset) y los costes se elevan a 7.000€. Hemos decidido que su PVP es de 20€, y eso supone que por cada unidad financiada a través de Verkami recibiremos 15,80€ para cubrir costes (tras restarle el IVA). Al dividirlos obtenemos una cifra aproximada de 444, que son los mecesas o unidades de venta necesarias para fundar el proyecto por completo, pero aún deberemos añadir los 5€ a razón de gastos de envío, sumándole al coste de producción unos 2.220€ más. Eso son ya 9.220€ como requisito mínimo para que la plataforma Verkami considere el proyecto como fundado y podamos financiarlo al término de la campaña.

tantrix

Claro está que todo implicado, autor y editorial, puede poner algo de su propio bolsillo para agilizar la campaña de Verkami. Si en el ejemplo anterior añadimos que la editorial costea parte de la producción invirtiendo 5.000€, éstos se restarán de los 7.000€ iniciales. El requisito para superar con éxito la campaña de Verkami habrá descendido a 2.635€, lo cual la hace mucho más asequible.

De la misma manera que calculamos el requisito mínimo, calcularemos también las distintas recompensas que queramos añadir a la campaña si ésta supera ciertas metas de recaudación. Una buena estrategia y ofertas tentadoras pueden desembocar en una campaña altamente exitosa.

crowdfunded

Al final se trata de sacar el juego a la luz, y para ello hay que encontrar el mínimo valor necesario para poder costear la operación completa, y que los mecenas se animen a colaborar.

Dejo la mención aquí de una página web que os permitirá, de manera sencilla, crear vuestro propio prototipo con un aspecto totalmente profesional (así se las prometían los de Cartamundi cuando lo anunciaron). Es un servicio que se llama Make My Game y os hablaré con más profundidad de él cuando se haya puesto en marcha, supuestamente en 2018.

No evitéis preguntar dudas y hacer cualquier comentario pertinaz que se os ocurra. Responderé a aquello que sepa, y lo que no sepa pues trataré de buscar la respuesta.

Compartidlo si os ha gustado. Gracias.

By Joel

Verkami, Guía Introductoria Para Publicar Tu Juego De Mesa (Parte I)

Hemos conversado con Pak Gallego, responsable en Verkami de la sección de juegos de mesa, y nos ha dado algunos buenos consejos.

Gracias al crowdfunding puedes intentar publicar tu propio juego, sin editorial, sin tener que pedirle prestado a un banco, pero para que funcione te lo tienes que currar mucho.

Para mí, Pak Gallego es el referente del hombre orquesta: autor, editor, distribuidor y entendido en todas las distintas tareas de producción que envuelven la publicación de un juego de mesa. Empezó hace 5 años con su aclamado Guerra de Mitos (que daría nombre también a su editorial, creada 3 años más tarde), y lo hizo precisamente en Verkami. Se podría decir que desde entonces siempre mantuvo una estrecha relación con esta plataforma de mecenazgo creada por una familia de Mataró.

¿Qué es Verkami? Una plataforma de micromecenazgo en la cual se anuncian proyectos creativos y se permite que éstos entren en contacto con usuarios cuya aportación al proyecto les brindará una experiencia única o la posibilidad de materializar un producto que desean pero que no existe en el mercado. La plataforma de Verkami nació en 2010 y no ha dejado de crecer.

verkami

Centrémonos en la sección de los juegos de mesa, cuyo responsable es Pak Gallego. Cada proyecto que busca su publicación debe alcanzar un objetivo mínimo de financiación. Es el requisito para que el proyecto reciba luz verde y acabe materializándose, y para ello dispone de 40 días. Si nuestra aportación como mecenas es de 20€, por poner un ejemplo, éstos serán cargados a nuestra cuenta sólo si el objetivo mínimo ha sido alcanzado tras finalizar la campaña.

“Para hacer las campañas más atractivas, el crowdfunding ha ideado algunas mecánicas innovadoras. Por ejemplo: early birds, que son descuentos para los que participen con las primeras unidades o durante las primeras 24 horas; y stretch goals, que son recompensas adicionales si se alcanzan ciertos retos económicos de la financiación, las cuales se añadirán a tu recompensa original que suele ser el propio juego.”

Pak Gallego

Antes de entrar en detalle, evaluemos los pros y los contras de llevar tu propia idea o diseño de un juego de mesa a la plataforma de micromecenazgo Verkami.

La verdad es que a simple vista todo parecen ventajas. Los mecenas aportan el dinero por adelantado, con el cual podrás sobreponerte a los costes de producción, sin pasar por un banco (por ejemplo) y tener que pagar intereses. La publicidad que te brinda el poder mostrarte en una plataforma tan conocida como Verkami permiten una difusión mucho mayor (potencialmente) que la obtenida al ser distribuido únicamente en tiendas por toda España.

crowdfunding juego de verkami
Pak Gallego creó este juego de mesa basado en la plataforma de micromecenazgo.

Verkami funciona, y esta afirmación arropa y reconforta. La plataforma sirve de sustento para muchas editoriales, sin la cual ni siquiera existirían. Qué decir de tantos y tantos juegos que ya han sido publicados, algunos posiblemente tras recibir negativas del sector editorial. Aunque una de las fórmulas más recientes para iniciar un Verkami sea, precisamente, la de presentarse respaldado por una editorial.

protojuegos verkami dau

¿Dónde se encuentran las desventajas? Si es que las hay, ya que no parece haberlas. Vamos a indagar un poco entre bastidores para encontrar una respuesta.

Para empezar a pinchar algún globito quiero clarificar que uno no empieza un Verkami para hacerse rico. Esto, que parece evidente, no lo es tanto para el diseñador que cree que se presenta con una joya bajo el brazo con la cual conseguirá cientos, qué digo, miles de mecenas. A cada copia que vendes a través de una plataforma de crowdfunding debes deducirle los gastos de envío, con lo cual, ahí va una buena suma del dinero recaudado. Luego añádele que con el resto del margen que te has quedado (después de pagar a proveedores, al ilustrador, etc.), inviertes en producir más copias que esperas poder distribuir y vender en tiendas.

Finalmente está en juego tu reputación. Si sale bien, te habrás ganado un montón de fieles que podrían volver a confiar en otro de tus proyectos. Pero si no estabas preparado, quizá termines por abandonar una carrera prometedora en el mundo de los juegos de mesa, tras haberles fallado a tus mecenas y haberte ganado el descrédito de la comunidad. Uno no puede saltarse los meses de preparación que exige lanzar un juego de mesa en la plataforma Verkami (y aún así, soy de la opinión que siempre correrás el riesgo de tropezar por el camino).

“A esto debemos añadir que para hacer un Verkami tienes que hacer (además de autor) de editor, de jefe de producción e ilustración, también de diseñador gráfico, de comercial, de community manager… y cuantas más cosas haces, más fácil es fallar en una.”

Pak Gallego

multitasking

Con todo esto, entremos un poco en detalle.

Digamos que tenemos un proyecto entre manos. Lo hemos testeado en casa y con los amigos. Nos hemos lanzado a crear un prototipo algo más serio y lo hemos paseado por ferias, clubs y asociaciones diversas. Finalmente contactamos con un ilustrador profesional para conseguir ese toque, el atractivo visual. Escribimos unas reglas claras. Para publicar el proyecto en Verkami será necesario crear un nuevo prototipo que parezca una copia del que se va a publicar (no es necesario que disponga de todos los detalles, pero sí todo aquello que sea imprescindible para entender el juego).

Muchas veces, en este punto, el autor del proyecto ya se ha visto obligado a adelantar parte de la inversión, para poder pagarle al ilustrador y conseguir ese proto de parecido auténtico (al final del artículo os pondré como ejemplo una web donde crear vuestros propios protos).

meeples in a circle

Empieza, entonces, la difusión. Para ello quizá queramos hacer algunas copias más de nuestro proto semiprofesional (más dinero), y enviarlas a bloggers, youtubers, etc., para que hablen de él y lo promocionen en sus canales. Todo eso justo antes de lanzar tu proyecto en Verkami, ya que el primer día (haced extensiva esta afirmación a la primera semana) puede marcar el éxito de la campaña.

Una buena idea sería también hacer un vídeo promocional propio, donde se expliquen las reglas y principales características del juego que se quiere producir. No debemos cerrarnos solamente a medios de difusión o canales exclusivamente relacionados con los juegos de mesa. Si nuestro juego, por poner un ejemplo, tiene algo que ver con el cine de terror, y en concreto con alguna saga de películas o subgénero, nos interesará difundirlo también por todos aquellos canales dedicados a la misma temática, festivales de cine y demás. De esta manera vamos a conseguir máxima difusión.

Un inciso aquí. Con un buen prototipo y algunas ilustraciones ya hechas (o sin ellas), también podéis optar por lanzaros a buscar una editorial que os respalde. De hecho, la campaña en Verkami se beneficiará enormemente si va acompañada de una editorial.

Continúa leyendo el artículo en la publicación siguiente: Parte II.

By Joel

HeroQuest, Un Juego Del Pasado

Esta caja de HeroQuest fué publicada en 1989 por MB España. El juego fué desarrollado por Games Workshop; para 2-5 jugadores, a partir de 9 años.

Mi amigo Raúl tiene un baúl, repleto de recuerdos como éste…

“Grandes aventuras en un mundo mágico”. Así reza el subtítulo en la portada de HeroQuest. Ciertamente, en su día, debió de convertirse en todo un acontecimiento en muchos hogares. Yo guardo algún recuerdo, en 1989 tenía 12 años, y éste es un juego que siempre quise tener, pero que nunca pedí. A esa edad empecé a darle al ordenador y al baloncesto, también empezaba mi propia colección de VHS, grabando películas en TVE (spaghetti westerns lo que más). Había a mi alrededor suficientes distracciones como para que no se me ocurriera ni tan siquiera añadir el HeroQuest a mi colección de juegos de mesa (que consistía realmente en uno solo: Cathedral).

Gracias a mi buen amigo Raúl, quien me lo ha prestado, he tenido la oportunidad de jugarlo con Isaac, mi hijo, que ya cumplió 6 años.

heroquest dice
Jugando al HeroQuest.

Para empezar, vamos a ponerle el sello de caducidad. HeroQuest es, sin lugar a duda, un juego del pasado. Superado por muchísimos otros juegos ya. Sin ir más lejos, mi hijo hubiera preferido jugar al Dungeon!, y eso que no lleva miniaturas de plástico (y tampoco es un gran juego que digamos). Pero el valor de HeroQuest está en la puesta en escena. La portada imponente, las miniaturas chulas, y el tablero ecléctico. La pantalla o separador, detrás de la cual uno de los jugadores debe reencarnar a Mentor, manipulando a las malvadas criaturas (a la vez que guía al resto de sus compañeros durante la aventura y reviste los espacios marcados en el tablero con el mobiliario tridimensional), ayuda a darle también al juego un halo de misterio y fantasía que imagino pocos juegos debían ofrecer en su época.

heroquest master's screen
Tras la pantalla o separador de HeroQuest.

La influencia de Dungeons & Dragons es inconfundible. Si a ello añadimos que Games Workshop (la empresa encargada del desarrollo) por entonces hacía ya 10 años que distribuía D&D por el Reino Unido, el parentesco se confirma.

HeroQuest, en su alma, es un juego de rol. Su atractivo principal, a pesar de lo aburrido que pueda ser el combate y el tener que moverse tirando un par de dados, es el desarrollar una historia en base a unos personajes con objetivos muy simples y claros.

heroquest gameplay
Combate final.

Por eso, más que jugarlo, lo que me ha gustado de este HeroQuest es descubrir las aventuras pasadas de mis amigos. En las fichas de personaje usadas puede leerse un pedacito de esas aventuras que les emocionaron, esos primeros pasos en la profundidad del imaginario que nos ofrecen los juegos de rol. Me imagino a uno de ellos ejerciendo de Mentor, organizando la partida, y -sin darse cuenta de ello- adquiriendo su primera experiencia como diseñador de juegos de mesa.

Personajes como “Raoh el Bárbaro” y “Rincewind el Mago” (cuyo lema dice ser “correr es de inteligentes, no de cobardes”, evocación al mundo de Terry Pratchett); también nos encontramos con el “Coco Vather” (ojo, ni Vader ni Water), que parece sacado del Fanhunter; y al más famoso de todos ellos, puesto que se lleva la palma en número de fichas donde aparece su nombre, el gran “Widget”, un trol (¿o era enano?) del “País de Nunca Jamás”, según nos informa la heráldica en una de las hojas de personaje. En otra, alguien escribió en un lateral: “Widget el millor”; y esa frase, con toda su fuerza, permanece latente a través de los más de 20 años que han pasado desde que se escribió.

heroquest characters
Hojas de personaje de HeroQuest.

Nos honra haber aportado, como familia, nuestro grano de arena a lo que queda de este HeroQuest, algo maltrecho ya por la innumerable cantidad de partidas que habrá originado: un par de personajes nuevos creados por Isaac. Se trata de “Superhero”, un bárbaro, y “Elmir”, mago. Ambos han nutrido nuestra imaginación a lo largo de una tarde entera.

characters heroquest
Nuestros personajes.

Os dejo con un par de vídeos a través de los cuales podréis profundizar en las virtudes (… o no) del HeroQuest, un juego que en su día inició a miles de niños, y no tan niños, a los juegos de mesa.

Álex y Joan, de Noname Channel, nos hacen una reseña entre nostálgica y crítica.

Si entendéis el inglés no os perdáis el siguiente vídeo de Bardic Broadcasts, es puro entretenimiento.

By Joel

Upstream, Introducción Al Juego

En Upstream desempeñamos el rol de un equipo o familia de salmones que debe remontar el río para dejar sus huevos en el lugar en el que nacieron.

Se trata de un juego tremendamente competitivo para 2-5 jugadores y recomendado a partir de 8 años. Publicado por 2 Tomatoes.

Upstream es un juego diseñado por Víctor Samitier (Sugi) y fundado a través de Verkami con el apoyo de la editorial barcelonesa 2 Tomatoes. Es un juego que de buen principio llamó mi atención, por su temática. El ciclo de vida del salmón es fascinante y este juego de mesa es lo más parecido a un documental sobre la vida animal salvaje que jamás haya visto. No se trata de adquirir datos, sinó de reproducir ese último viaje, esos últimos coletazos del salmón, antes de desovar en lo alto del río.

Pero a diferencia de esos documentales sobre animales, en Upstream no te dan ganas de echarte una siestecilla (no puedes). Es todo lo contrario. Se trata de una carrera, contra todo tipo de adversidades: saltos de agua, depredadores, accidentes naturales; y quizá la dificultad más importante, tus propios compañeros de especie, los salmones de otros grupos o familias con distinta coloración. Aquél que consiga llevar más salmones de su propio equipo hacia el destino final, y lo haga con mayor celeridad, se asegurará una mayor descendencia y la victoria de este juego. C’est la vie.

nacimiento del río desove upstream
Losetas hexagonales donde los salmones deben llegar para poner sus huevos.

Visualmente el inicio del juego me recuerda mucho a Northwest Passage Adventure (otro juego de temática muy dulce). Las losetas hexagonales van descubriendo, ronda tras ronda, un recorrido del todo imprevisible. La principal diferencia aquí es que al final de cada ronda un nuevo jugador descubrirá las losetas que deberán ser añadidas al recorrido, y las dispondrá como más le convenga, entorpeciendo en la medida de lo posible el avance de los salmones que no controla.

Muchas veces te ves forzado a hacerle frente a un depredador, perdiendo así a uno de tus salmones, porque el camino que se encuentra libre de éstos está completamente abarrotado de fichas y no cabe ni una más.

upstream depredadores

Un par de mecánicas que encuentro muy acertadas.

Cada ficha lleva pintadas ambas caras, en una lleva a un solo salmón, y en la otra dos. Eso nos permite ir descontándonos salmones, sin necesidad alguna de renunciar a una ficha entera (aunque es muy difícil llegar con las cuatro al destino final). Otra idea interesante es que tras cada ronda desaparece la última hilera de losetas, y con ellas todas las fichas de salmón que hubiera encima, presionando así para que todos los jugadores acumulen los salmones de su equipo en las losetas superiores (metafóricamente, el dejarse una ficha atrás simboliza el cansancio, como si a ese particular banco de salmones les hubieran abandonado las fuerzas).

Mención a parte merecen las ilustraciones de Sergi Marcet. Increíbles. Le da un tono abstracto, impresionista diría, que acompaña de maravilla la sencillez de este juego y su propósito naturalista. Ésta es, de hecho, la principal cualidad del diseño estético en este juego, la total ausencia de cualquier huella humana.

upstream box

Upstream podría jugarse en una clase sobre el Medio Natural en cualquier escuela del mundo, y los niños entenderían a la perfección, de una forma entretenida, la base sobre el ciclo vital de los salmones, y también sobre los peligros del mundo salvaje, así como la competitividad entre miembros de una misma especie.

Un juego de mesa totalmente recomendable

By Joel

Nociones Básicas Sobre La Producción De Juegos De Mesa

Os ofrecemos una breve exposición de cómo funciona la industria de los juegos de mesa, desde el punto de vista de una editorial pequeña o autor que quiera autoeditarse.

El requisito de todo buen autor y editor es haber chupado mucha afición primero.

Agradecemos la colaboración de Pak Gallego (GDM Games y Verkami) para la elaboración de este artículo. Me confirma, mientras tomamos un café, que el mercado de los juegos de mesa en España está creciendo exponencialmente, pero me informa que lo hace con autores y ediciones de fuera del estado, principalmente.

Quizá por esa razón sea importante conocer mejor el funcionamiento de la industria. Y muy especialmente de aquella que se dedica a publicar autores nacionales y a editar juegos nuevos. Sólo cuando nuestros autores y ediciones se vendan sin ningún tipo de complejos podremos decirnos que hemos alcanzado el mismo nivel que Alemania o Francia.

mapa pandemic tablero

Pak Gallego nos pone un ejemplo práctico como punto de partida. Os lo expongo ahora mismo.

Digamos que una editorial pequeña ha decidido producir unas 1.000 copias de su último juego, y la empresa que lo va a fabricar le ha facilitado ya un coste provisional de 5€ por caja. Esto son 5.000€ en total, e incluye la producción de los componentes, empaquetado y precintado, más el transporte hasta nuestra casa o almacén. A eso habrá que sumarle también los 2.000€ por el trabajo del ilustrador, (es decir, 2€ por caja). Las cantidades varían según el proyecto. Podríamos añadir aquí otros costes, como por ejemplo promociones, construcción de prototipos previos a la publicación, etc.

Quedémonos por el momento con este coste que suma ya 7€ por caja. Para no perder dinero, deberemos calcular el PVP (precio de venta al público) en base a los márgenes que se reparten entre los distintos actores del negocio, tanto de los creadores del producto como de aquellos que lo acercan al cliente: autores, editores, distribuidores y tiendas. Sin olvidarnos del IVA.

coins tokaido

Supongamos, por ejemplo, que en este caso el autor y el editor quieran recibir la misma cantidad de dinero que el ilustrador, 2€ por caja cada uno. Es una suposición débil, ya que en muchas ocasiones el autor recibe seguramente menor compensación económica que el ilustrador, y el editor solo consigue llegar a un cifra similar en caso de que se venda el 100% de la producción, sobre todo cuando son tiradas de tan poca envergadura como ésta. Nos acercamos, de todas formas, a una cifra más alta: 11€ por caja. Ahora sí, estamos ya en condiciones de entrever el precio al que debería venderse en tiendas el juego.

Si le añadimos el 21% de IVA, eso nos da 13,31€. Ya tenemos una idea del precio al cual distribuidores deberían comprarlo para ofrecerlo posteriormente a las tiendas. Un valor por debajo de esa cifra disminuiría nuestro margen.

intercambio stone age junior

El precio de venta al público es un precio recomendado (PVPR) por la editorial que podemos calcular añadiéndole otro porcentaje (en este caso equivalente al margen que se llevará la tienda por ejemplo). Vamos a suponer que trabajamos con un distribuidor que nos pide el 50% (margen habitual de distribución) del PVPR. Nos veremos obligados a doblar entonces esos 11€ que hemos concretado como mínimo por cada caja, consiguiendo un total de 22€, al cual aún hay que añadirle el 21% de IVA. Finalmente, el PVP recomendado sería de 26,62€.

Si lo vendemos directo a tiendas este margen puede reducirse al 35/40%, pero añadiremos costes extras en la promoción, gastos de envío, almacén propio, etc.

coin hero realms

Como hemos dicho antes, eso nos permite acercarnos al PVP, pero en realidad decidiremos éste con un valor más estandarizado, como por ejemplo de 27€. En este punto el editor también puede valorar si el producto está a la altura de otros juegos con los que compite el suyo propio y subir el PVP a 30€ para intentar mejorar el beneficio, reduciendo así el número mínimo de unidades que necesitará vender para empezar a tener beneficios.

A fin de cuentas, a más beneficio más inversión posterior podrá hacer para publicar juegos nuevos, y los aficionados saldrán ganando.

By Joel

Sugi, Adaptado Para Familias

Sugi es un juego de Víctor Samitier, ilustrado por Alba Aragón y publicado por GDM Games.

Para 2-5 jugadores a partir de 8 años.

En Sugi deberás tomar el papel de un espíritu ancestral y guiar a tus descendientes a través del misterioso bosque hasta el templo. Revela el camino y no permitas que se pierdan en el bosque. ¿Serás capaz de burlar al fantasma de Sugi?

La introducción anterior puede leerse en la parte trasera de la caja. Hay que recalcar que en este juego los jugadores son espíritus, y como tales no tienen representación en el tablero. Quizá eso es lo que más me ha llamado la atención. En Sugi, independientemente del número de jugadores, siempre habrá los mismos 5 muñequitos de madera ( o meeples) en la casilla de inicio, cada uno de un color diferente.

Cada jugador recibe una carta de su árbol genealógico que le desvela cuáles, de entre esos cinco samurais que acaban de llegar al cruce, pertenecen a su línea de sangre. El objetivo del juego es una apuesta entre ancestros, que desde el más allá intentarán que sean sus descendientes los primeros en llegar al templo (aquél que gane más puntos gana). Entre los espíritus que “encarnan” los jugadores puede que exista algún parentesco, y por lo tanto que más de uno empuje a un mismo samurai en la buena dirección.

sugi arbol genealogico
Árbol genealógico de mi espíritu.

El bosque frondoso y misterioso está representado por losetas cubiertas de vegetación, las cuales deberemos ir descubriendo al ritmo que los samurai avancen sobre ellas. La influencia de los espíritus llega incluso a permitir que metamorfoseamos dicho bosque, por ejemplo cambiando la orientación de alguna loseta.

Existe una sexta pieza sobre el tablero a la cual llamaremos el fantasma. Yo diría que éste es un pariente común de todos los ancestros, un samurai caído en desgracia (el deshonor de un samurai conlleva graves consecuencias), y que, aunque muerto, no ha podido cruzar el arco iris hacia el mundo de los espíritus juguetones. Su presencia ahuyentará a los samurais cercanos.

sugi fantasma
Punto de inicio del fantasma en Sugi.

Quizá lo más recurrente en Sugi sea la voluntad de entorpecer el avance de los samurais ajenos al árbol genealógico de cada uno. El movimiento de las piezas se decide en una línea temporal con cartas de movimiento puestas por los jugadores boca abajo. La línea temporal no podrá resolverse hasta ser completada o hasta que los jugadores se queden sin cartas en la mano. El tacticismo entra en juego cuando uno realiza acciones que afectan directamente a esa línea temporal o al tablero, utilizando para ello las mismas cartas que tiene en la mano, y usándolas a ciegas muchas de las veces (recordemos que las cartas de movimiento se colocan boca abajo).

sugi dorso cartas
Colocando una carta de movimiento en la línea temporal, boca abajo.

Tras resolver las cartas de movimiento de la línea temporal, e ir desplazando las piezas sobre el tablero una a una, entonces se inicia el siguiente turno, repartiendo nuevas cartas de movimiento (que también pueden sevirnos para realizar acciones) para cada jugador.

sugi board
Se inicia la fase de resolución tras descubrir las cartas de movimiento colocadas en la línea temporal.

Jugando con Isaac, de 6 años, me dí cuenta que terminaba por abusar de las acciones por el simple hecho de controlar al máximo la línea temporal de movimiento. Son, por decirlo de alguna manera, demasiado jugosas como para no jugarlas. El juego se alarga, volviéndose más cerebral, y eso dificulta su aparición sobre la mesa (una partida puede dar la sensación que se eterniza, si los jugadores andan siempre preocupados en hacer retroceder a sus contrincantes).

Una idea que podéis poner a prueba con vuestros hijos es la de separar los dos usos que se les pueden dar a las cartas (añadirlas a la línea temporal o usarlas como acción) en dos fases distintas. De este modo, primero se colocarían las cartas en la línea temporal, boca abajo, hasta completarla. Luego se les daría la vuelta, pero antes de resolverlas, se permitiría a cada jugador usar una acción en caso que así lo deseara, siguiendo con el mismo orden de turno. Finalmente entraría la fase de resolución. Al jugarlo de esta manera, con niños, se hace un poco más ameno.

sugi ghost
Moviendo al fantasma tras usar una carta como acción.

By Joel

Gran DAU 2017, Segona Jornada

Repassem el per què del Gran DAU i ens emocionem.

Hi ha molts DAUs diversos. Seria el mateix si diguéssim que el DAU és molt Gran.

El diumenge 26 de novembre pel matí vaig donar-me pressa a sortir amb el meu fill de 6 anys, el qual ja m’esperava amb impaciència. Li havia dit que aniríem al Gran DAU ben d’hora, i vaig complir la promesa a mitges. Perquè el cansament de tota la setmana em podia i em va costar molt aixecar-me.

Un cop a dins vam anar de dret al King of Tokyo, un escenari molt especial del joc de taula del mateix nom, amb peces gegants i que ens va impressionar.

king of tokyo al dau
L’Isaac molt content després d’haver provocat que em matessin i haver pintat una calavera al comptador de salut del meu monstre.

El DAUet, l’espai dedicat al joc infantil, va ser aquest any més gran que mai, i tot i així van haver de controlar-ne l’accés al recinte breument al migdia perquè era massa ple (i per raons de seguretat era millor de retenir les famílies que eren a fora fins que n’haguessin sortit unes quantes de dins).

cues al gran dau

Aquesta experiència, tant de barri com de ciutat, on famílies senceres disfrutaven del joc (descobrint, en molts casos, una afició que desconeixien), se sumava als 600 alumnes que la setmana anterior ja havien passat per la Fabra i Coats, provinents de les diferents escoles del barri.

600 nanos, molts d’ells descobrint per primera vegada que hi havia vida més enllà del Parxís i del Monopoly. La labor que fa el DAU és inigualable. Un Festival en tota regla. La divulgació és importantíssima i arribar a les famílies és clau, per a transformar el nostre punt de vista, com a societat, sobre el món del joc i els seus actors.

dauet al dau
La sala que va acollir el DAUet, aquest any 2017, a primera hora del matí.

Tant a dins com a fora vaig trobar-me amb famílies que he conegut gràcies als meus tallers. Totes elles confessaven que els entusiasma el Gran DAU, i que no podien perdre l’oportunitat d’anar-hi i conèixer jocs nous. L’afició, en aquestes famílies, hi és ben arrelada.

Penso que també ajuden a combatre un estigma, el qual defineix el joc com una activitat exclusiva de la canalla. Al Gran DAU s’hi barregen aficionats de totes les edats, amb moltes ganes de passar-ho bé i compartir experiències. El Festival és una petita joia que a poc a poc s’anirà fent més gran i que inclourà cada any noves activitats. Desitjo que pugui mantenir-se dins el recinte de la Fabra i Coats per molt de temps.

mots encreuats al dau
Campionat de mots encreuats a última hora de diumenge i abans de la cloenda. Amb Màrius Serra.

A la tarda vaig conversar amb Pak Gallego sobre el funcionament de la plataforma Verkami i la seva experiència com autor i editor (a GDM Games, on publica el seu Guerra de Mitos). Em va recalcar una cosa que també és molt certa en la meva família. Els nostres avis tenien la costum de jugar a cartes o al dominó, o qualsevol altre joc que se’ls posés a l’abast, per tal de fer passar el temps (matar-lo, de fet), però els nostres pares no han jugat mai a res, un cop adults. Pak Gallego creu que és generacional, i jo m’ho explico per la pobresa cultural en la qual vivia sotmesa Espanya en temps de la dictadura, principalment durant els anys cinquanta i la primera meitat dels seixanta; temps durant els quals van viure les seves infanteses tant els pares d’ell com els meus. Jugar era només cosa de petits.

7 wanted dau gdm
Wanted 7, una de les darreres novetats de l’editorial GDM Games, va ser un dels jocs més atractius del Festival.

Que el Gran DAU serveixi per a regenerar tot el mal que s’ha fet. Esperem i desitgem, també, que aquest mal no torni mai més.

Pots llegir les reflexions sobre la primera jornada aquí. Si vols mirar més fotografies consulta el nostre facebook.

Us recomano l’entrevista que li van fer a l’Oriol Comas i Coma just quatre dies després del Festival i que podeu trobar a Enjuégate.

By Joel

Manuel Rozoy, Autor De TIME Stories

En el marc del Festival del Joc, DAU 2017, hem tingut l’oportunitat de conèixer Manuel Rozoy i escoltar-lo.

Ha estat a la conferència “La hibridació en joc: les influències del rol i el videojoc a TIME Stories”.

[L’article que us proposo sobre Manuel Rozoy s’havia d’haver publicat el passat 22 de novembre, al vespre, havent assistit a la seva conferència aquell mateix matí, però per raons diverses no ha pogut ser fins avui.]

manuel rozoy

A TIME Stories, de Manuel Rozoy, els jugadors interpreten, a la vegada, (A) el paper d’un agent que viatge a través del temps i, un cop aquest arriba a la seva destinació, (B) un personatge que pertany a la història que es vol investigar. En aquesta trama hi ha un enigma per resoldre o per completar, o potser s’haurà d’evitar una gran disfunció temporal; etc.

L’autor va concebre la idea per a TIME Stories l’any 2010, però fins a setembre del 2015 el joc no va arribar a publicar-se (de la mà d’Space Cowboys, editorial francesa), havent passat del prototip a les partides de prova, playtesting, i contactant com a mínim amb una altra editorial pel camí.

Què és allò que ha fet de TIME Stories el que és? Aquesta és una pregunta sobre la qual Manuel Rozoy ha reflexionat abastament després de publicar el seu joc. Ens ho ha confirmat en el transcurs de la conferència, i li ha servit de detonant, de fet, per a preparar-la (aquest n’ha estat també un dels temes principals i amb el qual ha obert la mateixa): la influència del rol i els videojocs en la concepció del seu propi joc de taula.

rozoy conference

Ha començat traçant una línia temporal, partint del primer Dungeons & Dragons de Gary Gygax (1974), fins a The Legend of Zelda de Shigeru Miyamoto i Takashi Tezuka (1986); el primer un joc de rol, el darrer un videojoc. Així ens ha pogut mostrar clarament els vasos comunicants entre un i altre format, i la seva evolució conjunta al llarg dels darrers 40 anys. En la meva opinió aquests han estat dos baluards autèntics de l’oci i la subcultura, hereus del moviment underground.

Se’n desprèn (o, com a mínim així és com ho he entès jo), que tant un com l’altre, rol i videojocs, han estat crucials per a l’evolució cap als jocs de taula moderns.

En l’actualitat, però, més que parlar de vasos comunicants, Manuel Rozoy creu que hi ha un transvessament continu d’idees entre uns i altres formats, incloent-hi també el cinema i la literatura, com qualsevol altra iniciativa artística o cultural.

Hi afegiré una mica de collita pròpia. En literatura, o específicament en poesia, Harold Bloom ja descrivia un efecte semblant a The anxiety of influence (1973), i és un neguit, aquest, que avui dia traspassa formats i gèneres, i que corre del dret i del revés: la influència que s’absorveix i ens penetra, de tot i pertot, i la que exercim, la qual emana de la nostra obra, amb voluntat d’escampar-se i penetrar els altres.

profecia de dragones al DAU

Deixant de banda la filosofia, però no del tot, una idea com la de TIME Stories parteix d’una emoció. I en això, els jocs de taula no es diferencien gens del cinema o la literatura. La diferència radica en el format; l’abandonament d’una part resolutiva de la història pel seu autor, en favor d’uns jugadors que l’hauran de resoldre per ells mateixos; per comptes de ser receptors de l’obra, aquests hi interactuen i la modifiquen.

A part del rol i els videojocs, en la concepció de TIME Stories s’hi troben influències tals com la col·lecció de llibres Tria la teva aventura o de pel·lícules com Groundhog Day, on es repeteixen escenaris després que hi hagi hagut un aprenentatge. Per exemple: el personatge que interpreta Bill Murray, atrapat en el temps, reacciona diferent davant d’un mateix obstacle quan té l’oportunitat de reviure’l, perquè sap què hi passarà. En els llibres de Tria la teva aventura sovint tornem enrera i busquem una resolució diferent, sabent que l’anterior era insatisfactòria per als nostres objectius.

time stories al DAU

Així doncs, un bon dia Manuel Rozoy va enyorar-se d’aquelles emocions i experiències que l’havien fet disfrutar quan era encara més jove (els jocs de rol), i va intentar reviure-les. Les prioritats d’un pare de família són, però, unes altres, i això va impossibilitar que ell pugués reproduir aquella experiència amb el mateix ànim. I, de fet, la dificultat principal va ser la de reunir per una sola tarda els vells amics, al voltant d’una taula. També, va sorgir una dificultat extra: el director de joc ja no disposava de prou temps per a preparar-se les aventures.

Manuel Rozoy va adonar-se que aquest era un problema generalitzat, no pas singular d’ell i la seva tropa. La solució (una d’elles), era prou senzilla: eliminar la figura del director de joc, i repartir-ne la responsabilitat una mica entre cada jugador, amparats aquests en una mecànica que sostingués el joc sencer.

D’aquesta necessitat per reviure una emoció va nèixer TIME Stories. De bon principi, des de la seva gestació com a idea, l’autor va apostar pel viatge temporal i també per la mecànica d’explicar una història a través d’una mà de cartes. Aquests dos elements han estat el cor de la seva obra, als quals hi ha retornat una vegada i una altra, mantenint-s’hi fidel.

time stories obert al DAU

En la creació d’un joc de taula hi ha múltiples dificultats. No va tarda a ensopegar, doncs, amb la seva pedra més dura, un concepte que mirant enrera, al 2010, era encara molt més important que avui: parlem de la rejugabilitat. Encara avui dia, per a molts aficionats, continua sent aquesta la característica principal quan es tracta d’evaluar un joc de taula. Té una influència enorme i marca el criteri general que s’arriba a tenir d’un joc.

El problema era, i és, el següent: un cop els jugadors assoleixen l’objectiu de resolució d’una història, sembla que no tingui potser massa sentit repetir-la. Manuel Rozoy va haver-s’hi d’enfrontar amb el seny, analitzant exactament què s’entenia per rejugabilitat. Seguidament us oferiré tan sols una breu selecció de quines han estat les seves reflexions a la conferència d’avui.

conference manuel rozoy

Per exemple, ens ha fet reflexionar sobre l’hàbit col·leccionista que tenen la gran majoria d’aficionats als jocs de taula, omplint llargues o altes prestatgeries amb jocs als quals potser només hi jugaran una vegada (o potser ni això). Passa exactament el mateix amb les biblioteques personals, on als àvids lectors els agrada d’acumular llibres, alguns d’aquests fins i tot els quals ni tan sols llegiran, però el sol fet de tenir-los ja és una satisfacció.

També hi ha l’experiència o vivència en si mateixa. Sacrifiquem el nostre temps, fent llargues cues per pujar a una muntanya russa, només per tal d’experimentar una emoció que és efímera. Sacrificar alguna cosa per obtenir-ne una altra de molt desitjada és, doncs, ben humà. ¿Per què l’aficionat no pot comprar-se un joc ben dissenyat encara que només pugui jugar-lo una vegada?

En aquest sentit, la rejugabilitat comença a perdre importància.

És molt interessant que el mateix any que apareixia TIME Stories, el 2015, també ho fes Pandemic Legacy, un altre joc que obvia completament les ànsies de rejugabilitat dels aficionats per a centrar-se en una experiència única i “irrepetible”.

Per finalitzar, Manuel Rozoy afegeix diversos conceptes a TIME Stories que es desprenen de la seva anàlisi sobre la rejugabilitat. Un d’ells és la teoria dels camins múltiples per arribar a una mateixa resolució. Un altre és el puzzle, o teoria de la varietat i combinació, en la qual s’estableix que pots tornar a resoldre una segona i tercera vegades la mateixa història però començant per un tros diferent de la trama.

Una cosa és segura, hi hagi rejugabilitat o no, sempre conservarem aquell anhel, per l’emoció que aconseguim en completar qualsevol història.

By Joel

DAU 2017, Primer Dia Al Festival Del Joc

Recorregut durant la jornada del 25 de novembre al DAU 2017.

Sisena edició d’un festival que és clau en la creació de nous aficionats als jocs de taula.

Organitzar un festival com el DAU a l’espai de la Fabra i Coats (de fet, per ser més exactes, el DAU se celebra arreu de Barcelona i va començar el passat divendres 17 de novembre, però l’activitat principal es desenvolupa en un sol cap de setmana) té un mèrit extra i de segur que se’n podria fer també un joc de taula dedicat. Any rera any van canviant els espais, perquè la Fabra i Coats és en plena metamorfosi. Parlo amb l’Oriol Comas i Coma, director del festival, i em constata que cada any és més gran que l’anterior. Ens citem per a la nit quan se celebrarà la Gala dels Premis DAU 2017, al SAT (Sant Andreu Teatre). Són les 10 del matí.

dau 2017 entrada

Faig una volta per les instal·lacions. El Gran DAU inclou jocs de tot tipus i per a tothom, i es mostra a primera hora encara una mica fred, però ja hi comença a haver jugadors que van omplint les primeres taules.

Hugo de Campos em mostra el seu joc On Fire!!!, publicat per 4 Dados, on els jugadors han de salvar, d’un edifici residencial en flames, els ninotets del color que ells han escollit. Un joc imprevisible, on la sort se’t pot girar en contra en qualsevol moment, on si cal hauràs de fer-li la traveta al veí (si algú ha de caure a les brases millor que siguin els ninotets dels altres jugadors). En parlen amb més coneixement en aquesta ressenya.

dau 2017 on fire!!! 4dados

Visito també la sala dedicada al joc infantil. Més espaiosa i més ben arrecerada que la carpa de l’any passat. Ho trobo fantàstic i penso que aquesta edició no hi haurà cues d’espera (vaig molt mal encaminat, el DAU ha crescut, però també la quantitat de nous aficionats que s’hi apropen).

A les 11 s’atura el món. Jugo una partida promocional preparada per Devir a Las Montañas de la locura. Expectació pel joc i també per trobar-me amb d’altres que porten molt més temps que jo fent divulgació dels jocs de taula.

dau 2017 partida devir
D’esquerra a dreta: Àlex, de No-Name Channel; Piru, de La Mazmorra de Pacheco; Rubén, de Juegos y Dados; Fran, de Descubriendo Juegos; i jo mateix (la foto és del company de l’Àlex, el Joan).

Per la tarda retorno amb forces renovades. Atrapo just el moment en el qual s’entrega un certificat al millor prototip d’un taller de creació que s’ha realitzat durant el matí, aprofitant la presència de l’autor japonès (convidat del DAU 2017 i autor de Love Letter) Seiji Kanai. Al Japó hi ha certa tendència a crear jocs menuts que caben a la butxaca i de mecàniques molt senzilles, de duració més aviat curta. D’això anava precisament el taller del matí. Una amiga japonesa em diu que això és perquè l’afició als jocs de taula en el seu país s’estén, majoritàriament, entre homes que es troben al bar per fer la partideta.

Al DAU Pro s’hi dóna la xerrada sobre Make my game, de la qual en recullo algunes pinzellades. L’empresa belga Cartamundi oferirà una plataforma per tal que els autors puguin crear-se els seus prototips des de la pàgina web (la plataforma es posarà en funcionament l’1 de desembre del 2017).

make my game cartamundi

Amb la intenció de tornar al Gran DAU un altre cop, em quedo atrapat a l’ascensor amb Adrià Càmara, d’Orca Jocs. El reconec d’haver-lo vist a les Vilajuga (n’és l’organitzador), i a més és coautor del King of the Hill, un joc pel qual tinc un interès especial. Sóc molt fan dels enanos.

king of the hill dau 2017

Pujo les escales de l’Harmonia, ateneu andreuenc, acompanyant a Josep M. Allué i Víktor Bautista, autors del popular Cuco Kiko, publicat per Haba. Els felicito perquè és la primera vegada que hi parlo i no puc deixar passar l’oportunitat. Entrem junts a l’entrega de premis del 4rt Concurs de Protojocs, organitzat pel DAU i la plataforma de crowdfunding Verkami. Tres finalistes, més un accessit, i el guanyador és: Wolfsschanze. Aquest joc es veurà recolzat immediatament per una editorial i gaudirà d’una promoció per tal de llançar la seva campanya a Verkami.

Baixo les escales i sense sortir de l’edifici entro al taller que ofereix JEA Games, sobre la gestió del canvi. Allà em trobo amb l’Isaac Hidalgo. Després del taller li comento que aquest m’ha semblat molt encertat, i entenc que l’aprenentatge basat en el joc també pot aplicar-se als adults.

isaac hidalgo tallers

A les 20:30 s’inicia la Gala dels Premis Dau Barcelona, al SAT, on s’otorguen els següents guardons: millor autor novell de l’any a Eugeni Castaño; millor autor espanyol de l’any (o Hispa Awards 2017) per a Perepau Llistosella; millor autor de l’any a la parella Inka i Markus Brand; i el premi especial per a tota una vida dedicada als jocs a Dan Glimne. La sorpresa final és un concert en directe (Aviador Dro). A la sortida: festa, cava i pica-pica.

Però encara no s’ha acabat. Entro, per tercera vegada aquell dia, de nou a l’espai Fabra i Coats. Aquesta vegada ens demanen el nom i que ens posem una enganxina al pit. L’Àlex comenta que l’ambientació al DAU Nit és similar a la d’una Scape Room, i és veritat. Entrem a l’ascensor i ens hi acompanya el ama de las llaves. Deixo els youtubers de No-Name Channel i El Agujero Hobbit rejugant Las montañas de la locura i busco una taula on afegir-me. Algú tot just acaba d’obrir el Legends of Andor. Està sol i de moment en prou feines ha tret tots els components de l’interior de la capsa. M’hi apunto. Acabem la primera llegenda quan decideixo que ja n’hi ha prou i me’n vull anar a casa. Són les dues de la matinada.

legends of andor dau 2017

By Joel

Gestió Del Canvi Amb JEA Games

L’Isaac Hidalgo ens ha fet reflexionar sobre els canvis a la nostra vida i com gestionar-los.

L’aprenentatge basat en el joc també serveix als adults.

Gestió del canvi jugant a SmallWorld, aquest era el títol del taller que realitzava l’Isaac Hidalgo, de JEA Games, en el marc del Festival del Joc DAU 2017.

Vivim en temps convulsos, en el sentit que els canvis són constants, incontrolables, i de vegades agressius. Com a ciutadans hem d’estar preparats, doncs, per acceptar els canvis, amb resignació o valentia. També hem de saber destriar, entre aquells afers sobre els quals tenim alguna influència (a través de les nostres accions i decisions), i aquells sobre els quals no en tenim cap ni una, per molt que ens afectin.

isaac hidalgo tallers

El joc de taula d’SmallWorld és una molt bona eina per entrenar-se i adonar-se de la importància que té saber anticipar-se a les hores baixes. En això radica la gestió del canvi.

smallworld tallers

SmallWorld és un joc d’expansió d’unitats, ambientat en la fantasia medieval i amb un toc d’humor. El jugador escull una raça, que va acompanyada d’una habilitat a l’atzar, i distribueix les peces o soldats sobre el taulell. A cada torn reagrupa les seves forces i continua la invasió dels territoris adjacents. En algun punt de la partida aquella raça ja no donarà més de sí i el jugador haurà de decidir-se a abandonar-la i adoptar-ne una de nova, amb la qual continuarà la seva partida. Decidir-se a donar el pas massa tard pot anar en detriment dels propis interessos del jugador, que veuria minvat el seu guany en punts.

smallworld tallers

L’objectiu del taller és fer-nos reflexionar sobre què ho fa que nosaltres com a persones, de vegades, no abracem el canvi quan aquest ens és del tot necessari, no perquè sigui positiu, però perquè abraçar-lo ens permet continuar donant passos endavant, encarant la vida. La por, molt possiblement, en sigui la raó.

Celebro moltíssim aquest nou estil de tallers que ofereix JEA Games. La gestió del canvi és una peculiaritat que afecta a totes les persones, per tant és un tema obert a tothom, però per comptes de general o dispers, el taller esdevé incisiu i acotat.

tallers jea games

Us recomano aquest i qualsevol dels tallers que pugui anar oferint l’Isaac Hidalgo de JEA Games.

Si voleu llegir sobre el seu taller de creació de jocs cliqueu aquí.

By Joel