King Of Tokyo, Un Juego De Richard Garfield

King of Tokyo es un juego de dados publicado en 2011 en el que deberás encarnar a un monstruo mutante gigantesco.

De 2 a 6 jugadores, a partir de 8 años. Publicado en español por Devir.

Lo primero que llama la atención en King of Tokyo son los monstruos mutantes de la cubierta. Mi hijo enseguida quiso abrir la caja y sacar los distintos componentes afuera para admirarlos, tras haberlo recibido como regalo en el día de su sexto cumpleaños. La temática recuerda películas que ni siquiera he visto, referenciadas en monográficos de cine japonés o del cine fantástico de décadas pasadas. Godzilla, aunque inexistente como personaje en el interior del juego, permanece latente, como si de un fantasma se tratara, en cada ilustración.

king of tokyo presentation

Lo cierto es que King of Tokyo puede deconstruirse muy fácilmente en 3 mecánicas diferentes, cada una de ellas tan independiente que podría dar origen a un juego completamente nuevo.

De hecho, eso ya ha sucedido. La mecánica de lanzar los dados hasta tres veces e ir conservando aquellos resultados, tras los dos primeros lanzamientos, que el jugador crea satisfactorios (mecánica a la cual llamaremos M1), ya existía en un juego llamado Yahtzee que se hizo muy popular en Estados Unidos durante las décadas posteriores a los años cuarenta, cuando fué publicado. Yahtzee pasaría de una generación a otra hasta permanecer en el recuerdo, y luego, en la actualidad, caer en el olvido. Hoy, millones de jugadores en todo el mundo pueden revivir una parte de ese viejo juego a través de King of Tokyo.

playing king of tokyo
Introduciendo el juego por primera vez a nuestras amigas de Japón, Chiho y Miwo.

La segunda mecánica (M2) trata de la compra de poderes (de un solo uso o permanentes), con lo cual se incluyen las cartas en el juego, aunque su impacto es claramente menor al de los dados.

Una última mecánica interesante (M3), es a su vez la más temática de todas: cuando uno de los monstruos se encuentra en la ciudad de Tokyo, éste podrá atacar al resto de contendientes, descontándoles puntos de salud; los monstruos que se encuentran fuera de Tokyo sólo pueden atacar aquél que está en su interior, y de conseguir ahuyentarlo, podrán hacerse al final de su turno con el total dominio de la ciudad.

king of tokyo city

Me parece que la maestría de Richard Garfield es precisamente ésa, la de haber combinado tres mecánicas muy independientes para hacer un juego único, divertidísimo. Richard Garfield, entre otros muchos juegos, es autor del primer Juego de Cartas Coleccionables de la historia, Magic the Gathering, creado el año 1993 y que sigue gozando de máxima popularidad en nuestros días.

Mención especial merece la caracterización de los monstruos. Es esencial, en un juego como éste, que los personajes sean sugerentes a una gran mayoría. King of Tokyo es un juego que he probado con muchos grupos diferentes, y nunca nadie se ha quejado del monstruo que le tocaba jugar. Desde el dragón metálico, hasta un King Kong rubiales y algo cibernético, pasando por el gatito robot, el pingüino astronauta, un dinosaurio y un alienígena. Las ilustraciones son de Régis Torres, bajo la dirección artística de Igor Polouchine.

king of tokyo unboxing
Interior de la caja.

Un gran juego en el cual aprenderás a agrupar los dados según tu conveniencia. La calidad de los componentes es tal, que la inmersión es total e inmediata.

By Joel

Conquistador, Un Juego De Cartas

Conquistador es un juego de Victor Lucas, publicado en Francia por SentoSphère.

De 2 a 5 jugadores, a partir de 7 años.

A veces los Reyes Magos te traen regalos inesperados. Este es el caso de Conquistador, un juego de cartas desconocido para nosotros, cuyo paquete en el que iba envuelto (en la tradicional reunión familiar el día de reyes) llevaba el nombre de Isaac, mi hijo.

En Conquistador nos convertimos en una potencia imperialista a la búsqueda de nuevas tierras donde enviar refuerzos y progresar. Básicamente se trata de ordenar numéricamente las cartas de desarrollo frente a las tierras que nos pertenecen. Si el juego consistiera simplemente en eso, sería un solitario. Y, dependiendo con quien se juegue, puede convertirse en eso…

Pero no, si juegas con niños (con el mío por lo menos) enseguida entiendes el gancho (el único) que tiene este juego. Puedes atacar las colonias de los otros jugadores con las cartas respectivas (de ataque), cuya ilustración es bastante sugerente: un cañón grandísimo, o varios en la misma carta, con un número de balas que se corresponde con la potencia de fuego. Ésta tiene algún valor, la potencia, indudablemente, pero el ataque irá siempre acompañado de una tirada de dado cuyo resultado se sumará al valor de la carta. La suerte casi siempre acabará designando al vencedor.

conquistador interior caja

Otras mecánicas que merecen ser mencionadas: usar la carta de revolución en tierras de tus competidores para frenar su desarrollo, o en las propias para impedir ser atacado; tras ganar una batalla no te quedas el territorio sin más, debes lanzar de nuevo el dado y llevarte tantas cartas de desarrollo del terreno atacado como indique el resultado del dado.

Debes aprender a protegerte y saber dónde atacar para darle mejor uso a las cartas de desarrollo que te lleves (si no pudieras usarlas deberán descartarse).

conquistador solitario

Se trata de un juego bastante rápido y agresivo. Si no lo jugáramos así, no sería divertido. Los más expertos echarán de menos alguna motivación extra.

Para mí, que sea de corta duración lo mejora. Lo prefiero al Uno. Batirse a cañonazos es toda una risotada. Detalle que me gusta: las 15 cartas de territorio son todas diferentes y representan lugares auténticos.

territorios conquistador

Aunque algunas cosas no me cuadran. En las instrucciones se hace hincapié en que somos sociedades mercantiles (el comercio brilla por su ausencia en este juego), y la palabra Conquistador alude más a otro tipo de temática (a pesar de invadir o saquear territorios), y no al verdadero foco que se presta aquí al desarrollo de las colonias. Yo lo llamaría Imperial.

Claramente es un producto mejorable, pero si te entusiasma batirte a cañonazo limpio y sufrir o gozar con las consecuencias que se desprenden de ello, siempre encontrarás algun momento para jugarlo.

By Joel

Pandemic, Un Joc De Matt Leacock

“Pandemic és un joc cooperatiu, de manera que tots els jugadors guanyareu o perdreu plegats.”

“Podreu salvar la humanitat?”

Matt Leacock explica, en una de les moltes entrevistes que es poden trobar d’ell a internet, que el seu interès pels jocs cooperatius va iniciar-se cap a l’any 2000, jugant al Lord of the Rings dissenyat per Reiner Knizia (publicat aquell mateix any). Un altre joc que tracta com a referent és Scotland Yard (que data dels anys vuitanta). És, però, el joc que ell dissenyarà, després d’anys de testejar-lo i anar-lo afinant, el qual Z-Man Games publicarà finalment el 2008, Pandemic, la gran estrella que canviarà el paper dels jocs cooperatius per sempre més.

Des del 2009 la publicació de jocs cooperatius ha crescut un 400%. La raó és evident: Pandemic és molt accessible i alhora és increïblement bo, això vol dir que té el seu moment divertit, la seva complexitat tàctica, uns bons personatges i un bon desenvolupament (gairebé equiparable a una línia argumental). Jugar-lo és emocionar-se. És tan bo.

pandemic gameplay

Al llarg de la partida haureu de trobar la cura de quatre malalties, i això s’aconsegueix reunint cinc cartes del mateix color (hi ha negre, blau, groc i vermell). Al final de cada torn rebreu dues cartes, amb les quals podreu fer altres accions, com per exemple volar a una ciutat afectada per una de les quatre epidèmies, intercanviar informació o construir un centre de recerca, entre d’altres.

El taulell és el mapa del món i les principals ciutats estan interconectades. Es podria dividir en quatre grans àrees segons el color del virus que les afecta: Occident el blau, Àfrica i Llatinoamèrica el groc, Orient Mitjà el negre i l’Orient Llunyà el vermell.

pandemic board game

Al final de cada torn es descobreixen també les cartes d’infecció, i a cada una de les ciutats assenyalades hi haurem de posar un cub del color de la malaltia corresponent. Quan una ciutat amb tres cubs en rep un altre, aquest no se li suma, per comptes la malaltia s’escampa (hi ha hagut un brot!) i això complica enormement la partida, ja que s’afegeix un cub a cada ciutat adjacent.

Maneres de perdre: si hi ha fins a vuit brots d’epidèmia, perds; si et quedes sense cubs d’un color, perds; si ja no hi queden cartes a la pila dels jugadors, perds.

Per tant, a Pandemic has d’equilibrar un parell de mecàniques essencials: gestió de la teva mà (reuneix les cinc cartes necessàries per cada una de les cures), i evitar la proliferació de malalties (eliminant tants cubs com sigui possible). Pots intercanviar informació amb un altre jugador (passar-vos cartes) per tal d’assolir els vostres objectius.

pandemic personatges

És un joc que temàticament és claríssim, els personatges estan ben definits i tenen habilitats especials, cada un d’ells, que els distingeixen i t’ajuden a véncer les dificultats.

Pandemic és fàcil de jugar i també empeny els jugadors a col·laborar estretament i emocionar-se conjuntament. Molt recomenable.

Si en vols llegir una versió narrativa pots començar pel pròleg (en castellà) que vaig escriure com a introducció de la versió Legacy del joc [sense spoilers].

Pandemic és un joc cooperatiu per a 2-4 jugadors a partir de 10 anys. Il·lustracions de Chris Quilliams. Publicat en català per Devir.

By Joel

Víctor Samitier… Converses Amb Autors

Víctor Samitier ha publicat dos jocs a través de Verkami i amb el suport de les editorials GDM Games i 2 Tomatoes.

“El joc em va trobar a mi”.

Vaig conèixer Víctor Samitier (Sugi, Upstream) a les Vilajuga, on estrenava el seu darrer joc (recent sortit del forn aleshores), i on vaig poder testejar un dels seus prototips, encara en fase de desenvolupament. De seguida vam passar-nos a parlar de cinema, i és que ambdós hem cursat els mateixos estudis o similars (coincidència) i amb el mateix mestre: Luis Aller (amb 10 anys de diferència com a mínim, però).

Hi va haver una etapa de la meva vida en la qual només m’interessava el llenguatge de la imatge en moviment (per dir-ho d’una manera plàstica). La trobada amb el Víctor va despertar nombrosos records i sentiments que temia haver perdut. (Pregunta que restarà sospesa a l’aire: quin és el llenguatge propi dels jocs de taula?).

Anem al gra.

upstream de victor samitier

Víctor Samitier és un autor novell tant per edat com per l’experiència, i em sorprèn la seva seguretat i la convicció amb la qual es desenvolupa en aquest món. Treballa metòdicament, classificant les diverses idees que va acumulant segons el seu estadi d’evolució.

Aquesta classificació en estadis és la següent: 0) anotar la idea inicial; 1) realitzar-ne un primer disseny, això és crear-ne una primera versió i posar-la a prova; 2 i 3) desenvolupar i prototipar, dues activitats que s’alternen en un cercle tancat i que només en pots sortir quan el joc està llest per presentar; 4) publicació, que arrenca amb la mateixa producció del joc; 5) expansió i reedició, en cas que aquestes siguin pertinents.

M’agrada que el comptador comenci a zero. D’idees, bones i dolentes, en pot tenir qualsevol, però només aquells que hi treballen en podran extreure algun profit. Per altra banda, l’ambició del Víctor Samitier és de convertir aquesta classificació en una línia de producció, com de fàbrica (gairebé com si per ella mateixa aquesta llista ja fos un joc de taula o trencaclosques a resoldre). A cada estadi hi ha d’haver un nombre limitat de projectes i aquests reclamaran la seva atenció per etapes.

Afegeix, però, la importància també de tenir algú molt proper a qui li agradi allò que fas i no només t’escolti, sinó que també t’aconselli. Intueixo que parla de la seva parella.

sugi box

Li pregunto sobre els seus inicis o primeres emocions viscudes al voltant d’una taula, i em transporta al passat, temps abans que es despertés el seu interès pel cinema. El joc HeroQuest (del qual no fa pas gaire n’he escrit una ressenya) va despertar i nutrir la seva imaginació. Posteriorment: Magic the Gathering. Dos jocs que empenyen els jugadors a convertir-se en dissenyadors (també s’expressa així Manuel Rozoy, l’autor de TIME Stories), doncs els obliga a crear combinacions pròpies i explorar les regles d’una manera més interactiva. M’imagino en Víctor Samitier retrobant-se amb velles emocions i amb tota l’experiència adquirida al llarg de l’adolescència, després del seu parèntesi de dedicació al cinema; retrobant-se, en definitiva, amb si mateix.

Hi ha un paral·lelisme, aparent (em comenta), entre cinema i jocs de taula. La direcció i guió en una pel·lícula equivaldrien a l’autoria d’un joc; a la fotografia hi podríem emmirallar la tasca de l’il·lustrador; les tasques de producció i edició realment s’entenen tant si fan referència a un com a l’altre; i, per acabar, l’objectiu final de cada nova escena filmada o acció sobre el taulell és de crear una emoció.

Divertits, continuem intercanviant pensaments sobre la influència del rol en els jocs de taula, la d’aquests als videojocs, influència que retorna a la inversa, del món digital sobre el taulell i les fitxes de personatge en paper, i acabem per consensuar, entre nosaltres, que tot influencia tot.

manuel rozoy hibridacio
Manuel Rozoy a la seva conferència sobre la hibridació en el joc, enmarcada en el Festival DAU Barcelona 2017.

Cal, però, conèixer el format i el seu llenguatge (això ho dic jo). Però fins i tot aquests evolucionen gràcies als avenços d’altres. Les temàtiques (històries, móns imaginaris, personatges, etc.), aquestes sí vessen generosament, absolutament permeables, d’un format a l’altre, sense manies.

En aquest punt, Víctor Samitier puntualitza que cal respectar un cert equilibri entre la temàtica d’un joc i la seva mecànica. Mai contraposar l’una a l’altra. Astorat, m’adono que la mateixa idea d’equilibri plana sobre tots els formats expressius inventats per l’ésser humà. És allò que a casa meva en diem: que el com no espatlli el què, i viceversa.

victor samitier
Víctor Samitier a les Vilajuga 2017.

El llenguatge inherent dels jocs de taula és, doncs, les seves mecàniques. Aquestes són el com i descriuen la nostra interacció amb el món que s’amaga dins la capsa. Un terreny que encara mereix moltíssima exploració i que resta molt lluny d’estancar-se encara.

By Joel

Ticket To Mars, Una Introducción Al Juego

Ticket to Mars es un juego de Eugeni Castaño, con ilustraciones de Siscu Bellido y editado por GDM Games.

Para 2-5 jugadores, a partir de 8 años.

El pasado año 2017 parece haber sido el año en el que los juegos de mesa despegaron hacia Marte (bueno, todos no, pero muchos cohetes se lanzaron y se habló también mucho de Marte). En nuestra casa tan sólo ha aterrizado uno de ellos: Ticket to Mars.

Voy a empezar esta reseña introductoria (tan simplona como todas las que hago) por las ilustraciones, que para mí es como empezarla del revés, pero que en este caso creo absolutamente necesario. No habría comprado Ticket to Mars si no fuera por ese formato cuadrado de la caja (la única que tengo de esta medida) y por la cubierta despampanante de unos cohetes despidiéndose de un planeta Tierra congelado en mitad de su explosión. Mi hijo Isaac me ha confesado que ésta es, de todos los juegos de mesa coleccionados hasta el momento, la caja que más le gusta.

ticket to mars box

A veces el diseño artístico y de producción encajan perfectamente con el contenido conceptual de un juego, sus mecánicas, acciones y objetivos. Este es el caso de Ticket to Mars, desde mi punto de vista. La simplicidad y brillantez (de tebeo) que acompaña a las ilustraciones es la misma que define el funcionamiento del juego.

Me atrevo a decir que en tres de los últimos juegos publicados por la editorial GDM Games en 2017: Ticket to Mars, Metal Mania y Wanted 7 (los tres en el mismo formato de la caja cuadrada), podemos ver un salto evolutivo de la editorial que responde a la veteranía de su editor y fundador, Pak Gallego. Son juegos que marcan un estilo para la editorial y que ayudan a definir una dirección concreta (se diferencian de la competencia; apuestan por ofrecer un producto de calidad).

Ticket to Mars es tan divertido como simple. En realidad, se trata de un juego abstracto en el que vamos a tener que cumplir con una serie de objetivos. Concretamente son tres distintos para cada jugador. Éstos tienen que ver con rellenar 5 cohetes vacíos con cierta cantidad de pasajeros y distinguiendo también entre los personajes.

components ticket to mars

Para ello disponemos de varias acciones (cada jugador las mismas) descritas en cartas en nuestra mano. Cada turno realizamos una acción descartando una de ellas para subir a un pasajero a bordo, quitarlo o cambiarlo de cohete. Para recuperar las acciones descartadas debemos usar la carta de cuenta atrás: eso nos permite recuperar toda nuestra mano, pero descendemos en uno el contador de espera para el lanzamiento (cuando éste llega a cero se termina la ronda y contabilizan los puntos según los objetivos conseguidos).

action cards

Esta última mecánica es brillante. Te hace dudar, cuando el contador ha descendido más allá de la mitad, si debes jugar cualquier acción estándar o por lo contrario te beneficiaría mucho más volver a jugar la carta de cuenta atrás para acelerar el despegue de los cohetes y el final del juego (o de una ronda completa si van a jugarse más).

ticket to mars board game

Es un juego excelente para familias. Por su corta duración, lo jugamos antes de cenar o ir a dormir, con Isaac (6 años), varias veces por semana. Debería hablarse mucho más de él.

Eugeni Castaño ganó el galardón al Mejor Autor Novel de 2017 en los Premis DAU Barcelona.

By Joel

Verkami, Guía Introductoria Para Publicar Tu Juego De Mesa (Parte II)

Continuamos la conversación con Pak Gallego, responsable en Verkami de la sección de juegos de mesa.

En esta segunda parte profundizamos un poco más en materia.

Creo que es importante analizar un par de conceptos mencionados en la Parte I de este artículo, para empezar nuestra propuesta en Verkami con buen pie.

¿Qué demonios significa realmente eso de testear tu propio juego? No podemos autoengañarnos y llamar juego a algo que aún no lo es. Testear fuera del círculo familiar y de amistades es completamente necesario. Sólo poniendo nuestro diseño a prueba encontraremos aquellos fallos que no conocíamos y recibiremos los consejos que nos ayudarán a resolverlos. Una vez estamos seguros del buen funcionamiento de nuestro juego, podremos dar los siguientes pasos. (Una buena opción para empezar es hacerte miembro de la Asociación Ludo).

asociación ludo

¿Qué conlleva la realización de un prototipo profesional? En primer lugar, es un encuentro ineludible con los costes. Por supuesto, no es lo mismo fabricar diez unidades para hacer la promoción, que fabricar mil. Pero tras el primer prototipo profesional empezamos a tener claras algunas cosas, a distinguir los componentes varios de nuestro proyecto y a poder contabilizarlos por separado. Es decir, la caja, ¿de qué modelo será? Si se trata de un juego de cartas, ¿cuántas necesito? Y, ¿qué número es más apropiado para la producción? Entre otras incógnitas.

Insisto: antes de iniciar vuestra campaña en Verkami deberéis tener muy claros los números, para saber cuál será la cifra indispensable o mínima de mecenas (o su cantidad traducida a euros) que os permita continuar con la producción de vuestro proyecto. Para ello es recomendable contactar con al menos una de las siguientes empresas que se dedican a ello: Trefl, Ludo Fact y Cartamundi; ya que son referentes de calidad.

make my game

Para entender un poco mejor los costes de producción y distribución de un juego de mesa, podéis leeros mi artículo anterior: Nociones básicas sobre la producción de juegos de mesa.

Es imprescindible que sepamos con certeza lo que va a costarnos el juego de mesa (y para ello importante también cuántas unidades queremos imprimir), para así estimar ese requisito mínimo que deberemos superar con la ayuda de los mecenas para poder llevar a cabo nuestro proyecto. Se trata de sumar los costes de producción, más promociones anteriores y otros varios, más el trabajo del ilustrador, etc., y así conseguir un PVP con el cual empezar a barajar ofertas y otras modalidades exclusivas con las que atraer mecenas a nuestra campaña.

El requisito mínimo se calcula tras dividir los costes totales de la producción por la cantidad que recibimos de cada aportación individual en la campaña (a la cual habremos restado previamente el 21% de IVA), y finalmente sumarle 5€ por gastos de envío a cada unidad vendida (aproximadamente).

Pongamos un ejemplo práctico. Queremos hacer 1.000 copias de nuestro juego (el mínimo habitual para impresión Ófset) y los costes se elevan a 7.000€. Hemos decidido que su PVP es de 20€, y eso supone que por cada unidad financiada a través de Verkami recibiremos 15,80€ para cubrir costes (tras restarle el IVA). Al dividirlos obtenemos una cifra aproximada de 444, que son los mecesas o unidades de venta necesarias para fundar el proyecto por completo, pero aún deberemos añadir los 5€ a razón de gastos de envío, sumándole al coste de producción unos 2.220€ más. Eso son ya 9.220€ como requisito mínimo para que la plataforma Verkami considere el proyecto como fundado y podamos financiarlo al término de la campaña.

tantrix

Claro está que todo implicado, autor y editorial, puede poner algo de su propio bolsillo para agilizar la campaña de Verkami. Si en el ejemplo anterior añadimos que la editorial costea parte de la producción invirtiendo 5.000€, éstos se restarán de los 7.000€ iniciales. El requisito para superar con éxito la campaña de Verkami habrá descendido a 2.635€, lo cual la hace mucho más asequible.

De la misma manera que calculamos el requisito mínimo, calcularemos también las distintas recompensas que queramos añadir a la campaña si ésta supera ciertas metas de recaudación. Una buena estrategia y ofertas tentadoras pueden desembocar en una campaña altamente exitosa.

crowdfunded

Al final se trata de sacar el juego a la luz, y para ello hay que encontrar el mínimo valor necesario para poder costear la operación completa, y que los mecenas se animen a colaborar.

Dejo la mención aquí de una página web que os permitirá, de manera sencilla, crear vuestro propio prototipo con un aspecto totalmente profesional (así se las prometían los de Cartamundi cuando lo anunciaron). Es un servicio que se llama Make My Game y os hablaré con más profundidad de él cuando se haya puesto en marcha, supuestamente en 2018.

No evitéis preguntar dudas y hacer cualquier comentario pertinaz que se os ocurra. Responderé a aquello que sepa, y lo que no sepa pues trataré de buscar la respuesta.

Compartidlo si os ha gustado. Gracias.

By Joel

Verkami, Guía Introductoria Para Publicar Tu Juego De Mesa (Parte I)

Hemos conversado con Pak Gallego, responsable en Verkami de la sección de juegos de mesa, y nos ha dado algunos buenos consejos.

Gracias al crowdfunding puedes intentar publicar tu propio juego, sin editorial, sin tener que pedirle prestado a un banco, pero para que funcione te lo tienes que currar mucho.

Para mí, Pak Gallego es el referente del hombre orquesta: autor, editor, distribuidor y entendido en todas las distintas tareas de producción que envuelven la publicación de un juego de mesa. Empezó hace 5 años con su aclamado Guerra de Mitos (que daría nombre también a su editorial, creada 3 años más tarde), y lo hizo precisamente en Verkami. Se podría decir que desde entonces siempre mantuvo una estrecha relación con esta plataforma de mecenazgo creada por una familia de Mataró.

¿Qué es Verkami? Una plataforma de micromecenazgo en la cual se anuncian proyectos creativos y se permite que éstos entren en contacto con usuarios cuya aportación al proyecto les brindará una experiencia única o la posibilidad de materializar un producto que desean pero que no existe en el mercado. La plataforma de Verkami nació en 2010 y no ha dejado de crecer.

verkami

Centrémonos en la sección de los juegos de mesa, cuyo responsable es Pak Gallego. Cada proyecto que busca su publicación debe alcanzar un objetivo mínimo de financiación. Es el requisito para que el proyecto reciba luz verde y acabe materializándose, y para ello dispone de 40 días. Si nuestra aportación como mecenas es de 20€, por poner un ejemplo, éstos serán cargados a nuestra cuenta sólo si el objetivo mínimo ha sido alcanzado tras finalizar la campaña.

“Para hacer las campañas más atractivas, el crowdfunding ha ideado algunas mecánicas innovadoras. Por ejemplo: early birds, que son descuentos para los que participen con las primeras unidades o durante las primeras 24 horas; y stretch goals, que son recompensas adicionales si se alcanzan ciertos retos económicos de la financiación, las cuales se añadirán a tu recompensa original que suele ser el propio juego.”

Pak Gallego

Antes de entrar en detalle, evaluemos los pros y los contras de llevar tu propia idea o diseño de un juego de mesa a la plataforma de micromecenazgo Verkami.

La verdad es que a simple vista todo parecen ventajas. Los mecenas aportan el dinero por adelantado, con el cual podrás sobreponerte a los costes de producción, sin pasar por un banco (por ejemplo) y tener que pagar intereses. La publicidad que te brinda el poder mostrarte en una plataforma tan conocida como Verkami permiten una difusión mucho mayor (potencialmente) que la obtenida al ser distribuido únicamente en tiendas por toda España.

crowdfunding juego de verkami
Pak Gallego creó este juego de mesa basado en la plataforma de micromecenazgo.

Verkami funciona, y esta afirmación arropa y reconforta. La plataforma sirve de sustento para muchas editoriales, sin la cual ni siquiera existirían. Qué decir de tantos y tantos juegos que ya han sido publicados, algunos posiblemente tras recibir negativas del sector editorial. Aunque una de las fórmulas más recientes para iniciar un Verkami sea, precisamente, la de presentarse respaldado por una editorial.

protojuegos verkami dau

¿Dónde se encuentran las desventajas? Si es que las hay, ya que no parece haberlas. Vamos a indagar un poco entre bastidores para encontrar una respuesta.

Para empezar a pinchar algún globito quiero clarificar que uno no empieza un Verkami para hacerse rico. Esto, que parece evidente, no lo es tanto para el diseñador que cree que se presenta con una joya bajo el brazo con la cual conseguirá cientos, qué digo, miles de mecenas. A cada copia que vendes a través de una plataforma de crowdfunding debes deducirle los gastos de envío, con lo cual, ahí va una buena suma del dinero recaudado. Luego añádele que con el resto del margen que te has quedado (después de pagar a proveedores, al ilustrador, etc.), inviertes en producir más copias que esperas poder distribuir y vender en tiendas.

Finalmente está en juego tu reputación. Si sale bien, te habrás ganado un montón de fieles que podrían volver a confiar en otro de tus proyectos. Pero si no estabas preparado, quizá termines por abandonar una carrera prometedora en el mundo de los juegos de mesa, tras haberles fallado a tus mecenas y haberte ganado el descrédito de la comunidad. Uno no puede saltarse los meses de preparación que exige lanzar un juego de mesa en la plataforma Verkami (y aún así, soy de la opinión que siempre correrás el riesgo de tropezar por el camino).

“A esto debemos añadir que para hacer un Verkami tienes que hacer (además de autor) de editor, de jefe de producción e ilustración, también de diseñador gráfico, de comercial, de community manager… y cuantas más cosas haces, más fácil es fallar en una.”

Pak Gallego

multitasking

Con todo esto, entremos un poco en detalle.

Digamos que tenemos un proyecto entre manos. Lo hemos testeado en casa y con los amigos. Nos hemos lanzado a crear un prototipo algo más serio y lo hemos paseado por ferias, clubs y asociaciones diversas. Finalmente contactamos con un ilustrador profesional para conseguir ese toque, el atractivo visual. Escribimos unas reglas claras. Para publicar el proyecto en Verkami será necesario crear un nuevo prototipo que parezca una copia del que se va a publicar (no es necesario que disponga de todos los detalles, pero sí todo aquello que sea imprescindible para entender el juego).

Muchas veces, en este punto, el autor del proyecto ya se ha visto obligado a adelantar parte de la inversión, para poder pagarle al ilustrador y conseguir ese proto de parecido auténtico (al final del artículo os pondré como ejemplo una web donde crear vuestros propios protos).

meeples in a circle

Empieza, entonces, la difusión. Para ello quizá queramos hacer algunas copias más de nuestro proto semiprofesional (más dinero), y enviarlas a bloggers, youtubers, etc., para que hablen de él y lo promocionen en sus canales. Todo eso justo antes de lanzar tu proyecto en Verkami, ya que el primer día (haced extensiva esta afirmación a la primera semana) puede marcar el éxito de la campaña.

Una buena idea sería también hacer un vídeo promocional propio, donde se expliquen las reglas y principales características del juego que se quiere producir. No debemos cerrarnos solamente a medios de difusión o canales exclusivamente relacionados con los juegos de mesa. Si nuestro juego, por poner un ejemplo, tiene algo que ver con el cine de terror, y en concreto con alguna saga de películas o subgénero, nos interesará difundirlo también por todos aquellos canales dedicados a la misma temática, festivales de cine y demás. De esta manera vamos a conseguir máxima difusión.

Un inciso aquí. Con un buen prototipo y algunas ilustraciones ya hechas (o sin ellas), también podéis optar por lanzaros a buscar una editorial que os respalde. De hecho, la campaña en Verkami se beneficiará enormemente si va acompañada de una editorial.

Continúa leyendo el artículo en la publicación siguiente: Parte II.

By Joel

HeroQuest, Un Juego Del Pasado

Esta caja de HeroQuest fué publicada en 1989 por MB España. El juego fué desarrollado por Games Workshop; para 2-5 jugadores, a partir de 9 años.

Mi amigo Raúl tiene un baúl, repleto de recuerdos como éste…

“Grandes aventuras en un mundo mágico”. Así reza el subtítulo en la portada de HeroQuest. Ciertamente, en su día, debió de convertirse en todo un acontecimiento en muchos hogares. Yo guardo algún recuerdo, en 1989 tenía 12 años, y éste es un juego que siempre quise tener, pero que nunca pedí. A esa edad empecé a darle al ordenador y al baloncesto, también empezaba mi propia colección de VHS, grabando películas en TVE (spaghetti westerns lo que más). Había a mi alrededor suficientes distracciones como para que no se me ocurriera ni tan siquiera añadir el HeroQuest a mi colección de juegos de mesa (que consistía realmente en uno solo: Cathedral).

Gracias a mi buen amigo Raúl, quien me lo ha prestado, he tenido la oportunidad de jugarlo con Isaac, mi hijo, que ya cumplió 6 años.

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Jugando al HeroQuest.

Para empezar, vamos a ponerle el sello de caducidad. HeroQuest es, sin lugar a duda, un juego del pasado. Superado por muchísimos otros juegos ya. Sin ir más lejos, mi hijo hubiera preferido jugar al Dungeon!, y eso que no lleva miniaturas de plástico (y tampoco es un gran juego que digamos). Pero el valor de HeroQuest está en la puesta en escena. La portada imponente, las miniaturas chulas, y el tablero ecléctico. La pantalla o separador, detrás de la cual uno de los jugadores debe reencarnar a Mentor, manipulando a las malvadas criaturas (a la vez que guía al resto de sus compañeros durante la aventura y reviste los espacios marcados en el tablero con el mobiliario tridimensional), ayuda a darle también al juego un halo de misterio y fantasía que imagino pocos juegos debían ofrecer en su época.

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Tras la pantalla o separador de HeroQuest.

La influencia de Dungeons & Dragons es inconfundible. Si a ello añadimos que Games Workshop (la empresa encargada del desarrollo) por entonces hacía ya 10 años que distribuía D&D por el Reino Unido, el parentesco se confirma.

HeroQuest, en su alma, es un juego de rol. Su atractivo principal, a pesar de lo aburrido que pueda ser el combate y el tener que moverse tirando un par de dados, es el desarrollar una historia en base a unos personajes con objetivos muy simples y claros.

heroquest gameplay
Combate final.

Por eso, más que jugarlo, lo que me ha gustado de este HeroQuest es descubrir las aventuras pasadas de mis amigos. En las fichas de personaje usadas puede leerse un pedacito de esas aventuras que les emocionaron, esos primeros pasos en la profundidad del imaginario que nos ofrecen los juegos de rol. Me imagino a uno de ellos ejerciendo de Mentor, organizando la partida, y -sin darse cuenta de ello- adquiriendo su primera experiencia como diseñador de juegos de mesa.

Personajes como “Raoh el Bárbaro” y “Rincewind el Mago” (cuyo lema dice ser “correr es de inteligentes, no de cobardes”, evocación al mundo de Terry Pratchett); también nos encontramos con el “Coco Vather” (ojo, ni Vader ni Water), que parece sacado del Fanhunter; y al más famoso de todos ellos, puesto que se lleva la palma en número de fichas donde aparece su nombre, el gran “Widget”, un trol (¿o era enano?) del “País de Nunca Jamás”, según nos informa la heráldica en una de las hojas de personaje. En otra, alguien escribió en un lateral: “Widget el millor”; y esa frase, con toda su fuerza, permanece latente a través de los más de 20 años que han pasado desde que se escribió.

heroquest characters
Hojas de personaje de HeroQuest.

Nos honra haber aportado, como familia, nuestro grano de arena a lo que queda de este HeroQuest, algo maltrecho ya por la innumerable cantidad de partidas que habrá originado: un par de personajes nuevos creados por Isaac. Se trata de “Superhero”, un bárbaro, y “Elmir”, mago. Ambos han nutrido nuestra imaginación a lo largo de una tarde entera.

characters heroquest
Nuestros personajes.

Os dejo con un par de vídeos a través de los cuales podréis profundizar en las virtudes (… o no) del HeroQuest, un juego que en su día inició a miles de niños, y no tan niños, a los juegos de mesa.

Álex y Joan, de Noname Channel, nos hacen una reseña entre nostálgica y crítica.

Si entendéis el inglés no os perdáis el siguiente vídeo de Bardic Broadcasts, es puro entretenimiento.

By Joel

Upstream, Introducción Al Juego

En Upstream desempeñamos el rol de un equipo o familia de salmones que debe remontar el río para dejar sus huevos en el lugar en el que nacieron.

Se trata de un juego tremendamente competitivo para 2-5 jugadores y recomendado a partir de 8 años. Publicado por 2 Tomatoes.

Upstream es un juego diseñado por Víctor Samitier (Sugi) y fundado a través de Verkami con el apoyo de la editorial barcelonesa 2 Tomatoes. Es un juego que de buen principio llamó mi atención, por su temática. El ciclo de vida del salmón es fascinante y este juego de mesa es lo más parecido a un documental sobre la vida animal salvaje que jamás haya visto. No se trata de adquirir datos, sinó de reproducir ese último viaje, esos últimos coletazos del salmón, antes de desovar en lo alto del río.

Pero a diferencia de esos documentales sobre animales, en Upstream no te dan ganas de echarte una siestecilla (no puedes). Es todo lo contrario. Se trata de una carrera, contra todo tipo de adversidades: saltos de agua, depredadores, accidentes naturales; y quizá la dificultad más importante, tus propios compañeros de especie, los salmones de otros grupos o familias con distinta coloración. Aquél que consiga llevar más salmones de su propio equipo hacia el destino final, y lo haga con mayor celeridad, se asegurará una mayor descendencia y la victoria de este juego. C’est la vie.

nacimiento del río desove upstream
Losetas hexagonales donde los salmones deben llegar para poner sus huevos.

Visualmente el inicio del juego me recuerda mucho a Northwest Passage Adventure (otro juego de temática muy dulce). Las losetas hexagonales van descubriendo, ronda tras ronda, un recorrido del todo imprevisible. La principal diferencia aquí es que al final de cada ronda un nuevo jugador descubrirá las losetas que deberán ser añadidas al recorrido, y las dispondrá como más le convenga, entorpeciendo en la medida de lo posible el avance de los salmones que no controla.

Muchas veces te ves forzado a hacerle frente a un depredador, perdiendo así a uno de tus salmones, porque el camino que se encuentra libre de éstos está completamente abarrotado de fichas y no cabe ni una más.

upstream depredadores

Un par de mecánicas que encuentro muy acertadas.

Cada ficha lleva pintadas ambas caras, en una lleva a un solo salmón, y en la otra dos. Eso nos permite ir descontándonos salmones, sin necesidad alguna de renunciar a una ficha entera (aunque es muy difícil llegar con las cuatro al destino final). Otra idea interesante es que tras cada ronda desaparece la última hilera de losetas, y con ellas todas las fichas de salmón que hubiera encima, presionando así para que todos los jugadores acumulen los salmones de su equipo en las losetas superiores (metafóricamente, el dejarse una ficha atrás simboliza el cansancio, como si a ese particular banco de salmones les hubieran abandonado las fuerzas).

Mención a parte merecen las ilustraciones de Sergi Marcet. Increíbles. Le da un tono abstracto, impresionista diría, que acompaña de maravilla la sencillez de este juego y su propósito naturalista. Ésta es, de hecho, la principal cualidad del diseño estético en este juego, la total ausencia de cualquier huella humana.

upstream box

Upstream podría jugarse en una clase sobre el Medio Natural en cualquier escuela del mundo, y los niños entenderían a la perfección, de una forma entretenida, la base sobre el ciclo vital de los salmones, y también sobre los peligros del mundo salvaje, así como la competitividad entre miembros de una misma especie.

Un juego de mesa totalmente recomendable

By Joel

Nociones Básicas Sobre La Producción De Juegos De Mesa

Os ofrecemos una breve exposición de cómo funciona la industria de los juegos de mesa, desde el punto de vista de una editorial pequeña o autor que quiera autoeditarse.

El requisito de todo buen autor y editor es haber chupado mucha afición primero.

Agradecemos la colaboración de Pak Gallego (GDM Games y Verkami) para la elaboración de este artículo. Me confirma, mientras tomamos un café, que el mercado de los juegos de mesa en España está creciendo exponencialmente, pero me informa que lo hace con autores y ediciones de fuera del estado, principalmente.

Quizá por esa razón sea importante conocer mejor el funcionamiento de la industria. Y muy especialmente de aquella que se dedica a publicar autores nacionales y a editar juegos nuevos. Sólo cuando nuestros autores y ediciones se vendan sin ningún tipo de complejos podremos decirnos que hemos alcanzado el mismo nivel que Alemania o Francia.

mapa pandemic tablero

Pak Gallego nos pone un ejemplo práctico como punto de partida. Os lo expongo ahora mismo.

Digamos que una editorial pequeña ha decidido producir unas 1.000 copias de su último juego, y la empresa que lo va a fabricar le ha facilitado ya un coste provisional de 5€ por caja. Esto son 5.000€ en total, e incluye la producción de los componentes, empaquetado y precintado, más el transporte hasta nuestra casa o almacén. A eso habrá que sumarle también los 2.000€ por el trabajo del ilustrador, (es decir, 2€ por caja). Las cantidades varían según el proyecto. Podríamos añadir aquí otros costes, como por ejemplo promociones, construcción de prototipos previos a la publicación, etc.

Quedémonos por el momento con este coste que suma ya 7€ por caja. Para no perder dinero, deberemos calcular el PVP (precio de venta al público) en base a los márgenes que se reparten entre los distintos actores del negocio, tanto de los creadores del producto como de aquellos que lo acercan al cliente: autores, editores, distribuidores y tiendas. Sin olvidarnos del IVA.

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Supongamos, por ejemplo, que en este caso el autor y el editor quieran recibir la misma cantidad de dinero que el ilustrador, 2€ por caja cada uno. Es una suposición débil, ya que en muchas ocasiones el autor recibe seguramente menor compensación económica que el ilustrador, y el editor solo consigue llegar a un cifra similar en caso de que se venda el 100% de la producción, sobre todo cuando son tiradas de tan poca envergadura como ésta. Nos acercamos, de todas formas, a una cifra más alta: 11€ por caja. Ahora sí, estamos ya en condiciones de entrever el precio al que debería venderse en tiendas el juego.

Si le añadimos el 21% de IVA, eso nos da 13,31€. Ya tenemos una idea del precio al cual distribuidores deberían comprarlo para ofrecerlo posteriormente a las tiendas. Un valor por debajo de esa cifra disminuiría nuestro margen.

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El precio de venta al público es un precio recomendado (PVPR) por la editorial que podemos calcular añadiéndole otro porcentaje (en este caso equivalente al margen que se llevará la tienda por ejemplo). Vamos a suponer que trabajamos con un distribuidor que nos pide el 50% (margen habitual de distribución) del PVPR. Nos veremos obligados a doblar entonces esos 11€ que hemos concretado como mínimo por cada caja, consiguiendo un total de 22€, al cual aún hay que añadirle el 21% de IVA. Finalmente, el PVP recomendado sería de 26,62€.

Si lo vendemos directo a tiendas este margen puede reducirse al 35/40%, pero añadiremos costes extras en la promoción, gastos de envío, almacén propio, etc.

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Como hemos dicho antes, eso nos permite acercarnos al PVP, pero en realidad decidiremos éste con un valor más estandarizado, como por ejemplo de 27€. En este punto el editor también puede valorar si el producto está a la altura de otros juegos con los que compite el suyo propio y subir el PVP a 30€ para intentar mejorar el beneficio, reduciendo así el número mínimo de unidades que necesitará vender para empezar a tener beneficios.

A fin de cuentas, a más beneficio más inversión posterior podrá hacer para publicar juegos nuevos, y los aficionados saldrán ganando.

By Joel