Verkami, Guía Introductoria Para Publicar Tu Juego De Mesa (Parte II)

Continuamos la conversación con Pak Gallego, responsable en Verkami de la sección de juegos de mesa.

En esta segunda parte profundizamos un poco más en materia.

Creo que es importante analizar un par de conceptos mencionados en la Parte I de este artículo, para empezar nuestra propuesta en Verkami con buen pie.

¿Qué demonios significa realmente eso de testear tu propio juego? No podemos autoengañarnos y llamar juego a algo que aún no lo es. Testear fuera del círculo familiar y de amistades es completamente necesario. Sólo poniendo nuestro diseño a prueba encontraremos aquellos fallos que no conocíamos y recibiremos los consejos que nos ayudarán a resolverlos. Una vez estamos seguros del buen funcionamiento de nuestro juego, podremos dar los siguientes pasos. (Una buena opción para empezar es hacerte miembro de la Asociación Ludo).

asociación ludo

¿Qué conlleva la realización de un prototipo profesional? En primer lugar, es un encuentro ineludible con los costes. Por supuesto, no es lo mismo fabricar diez unidades para hacer la promoción, que fabricar mil. Pero tras el primer prototipo profesional empezamos a tener claras algunas cosas, a distinguir los componentes varios de nuestro proyecto y a poder contabilizarlos por separado. Es decir, la caja, ¿de qué modelo será? Si se trata de un juego de cartas, ¿cuántas necesito? Y, ¿qué número es más apropiado para la producción? Entre otras incógnitas.

Insisto: antes de iniciar vuestra campaña en Verkami deberéis tener muy claros los números, para saber cuál será la cifra indispensable o mínima de mecenas (o su cantidad traducida a euros) que os permita continuar con la producción de vuestro proyecto. Para ello es recomendable contactar con al menos una de las siguientes empresas que se dedican a ello: Trefl, Ludo Fact y Cartamundi; ya que son referentes de calidad.

make my game

Para entender un poco mejor los costes de producción y distribución de un juego de mesa, podéis leeros mi artículo anterior: Nociones básicas sobre la producción de juegos de mesa.

Es imprescindible que sepamos con certeza lo que va a costarnos el juego de mesa (y para ello importante también cuántas unidades queremos imprimir), para así estimar ese requisito mínimo que deberemos superar con la ayuda de los mecenas para poder llevar a cabo nuestro proyecto. Se trata de sumar los costes de producción, más promociones anteriores y otros varios, más el trabajo del ilustrador, etc., y así conseguir un PVP con el cual empezar a barajar ofertas y otras modalidades exclusivas con las que atraer mecenas a nuestra campaña.

El requisito mínimo se calcula tras dividir los costes totales de la producción por la cantidad que recibimos de cada aportación individual en la campaña (a la cual habremos restado previamente el 21% de IVA), y finalmente sumarle 5€ por gastos de envío a cada unidad vendida (aproximadamente).

Pongamos un ejemplo práctico. Queremos hacer 1.000 copias de nuestro juego (el mínimo habitual para impresión Ófset) y los costes se elevan a 7.000€. Hemos decidido que su PVP es de 20€, y eso supone que por cada unidad financiada a través de Verkami recibiremos 15,80€ para cubrir costes (tras restarle el IVA). Al dividirlos obtenemos una cifra aproximada de 444, que son los mecesas o unidades de venta necesarias para fundar el proyecto por completo, pero aún deberemos añadir los 5€ a razón de gastos de envío, sumándole al coste de producción unos 2.220€ más. Eso son ya 9.220€ como requisito mínimo para que la plataforma Verkami considere el proyecto como fundado y podamos financiarlo al término de la campaña.

tantrix

Claro está que todo implicado, autor y editorial, puede poner algo de su propio bolsillo para agilizar la campaña de Verkami. Si en el ejemplo anterior añadimos que la editorial costea parte de la producción invirtiendo 5.000€, éstos se restarán de los 7.000€ iniciales. El requisito para superar con éxito la campaña de Verkami habrá descendido a 2.635€, lo cual la hace mucho más asequible.

De la misma manera que calculamos el requisito mínimo, calcularemos también las distintas recompensas que queramos añadir a la campaña si ésta supera ciertas metas de recaudación. Una buena estrategia y ofertas tentadoras pueden desembocar en una campaña altamente exitosa.

crowdfunded

Al final se trata de sacar el juego a la luz, y para ello hay que encontrar el mínimo valor necesario para poder costear la operación completa, y que los mecenas se animen a colaborar.

Dejo la mención aquí de una página web que os permitirá, de manera sencilla, crear vuestro propio prototipo con un aspecto totalmente profesional (así se las prometían los de Cartamundi cuando lo anunciaron). Es un servicio que se llama Make My Game y os hablaré con más profundidad de él cuando se haya puesto en marcha, supuestamente en 2018.

No evitéis preguntar dudas y hacer cualquier comentario pertinaz que se os ocurra. Responderé a aquello que sepa, y lo que no sepa pues trataré de buscar la respuesta.

Compartidlo si os ha gustado. Gracias.

By Joel

Verkami, Guía Introductoria Para Publicar Tu Juego De Mesa (Parte I)

Hemos conversado con Pak Gallego, responsable en Verkami de la sección de juegos de mesa, y nos ha dado algunos buenos consejos.

Gracias al crowdfunding puedes intentar publicar tu propio juego, sin editorial, sin tener que pedirle prestado a un banco, pero para que funcione te lo tienes que currar mucho.

Para mí, Pak Gallego es el referente del hombre orquesta: autor, editor, distribuidor y entendido en todas las distintas tareas de producción que envuelven la publicación de un juego de mesa. Empezó hace 5 años con su aclamado Guerra de Mitos (que daría nombre también a su editorial, creada 3 años más tarde), y lo hizo precisamente en Verkami. Se podría decir que desde entonces siempre mantuvo una estrecha relación con esta plataforma de mecenazgo creada por una familia de Mataró.

¿Qué es Verkami? Una plataforma de micromecenazgo en la cual se anuncian proyectos creativos y se permite que éstos entren en contacto con usuarios cuya aportación al proyecto les brindará una experiencia única o la posibilidad de materializar un producto que desean pero que no existe en el mercado. La plataforma de Verkami nació en 2010 y no ha dejado de crecer.

verkami

Centrémonos en la sección de los juegos de mesa, cuyo responsable es Pak Gallego. Cada proyecto que busca su publicación debe alcanzar un objetivo mínimo de financiación. Es el requisito para que el proyecto reciba luz verde y acabe materializándose, y para ello dispone de 40 días. Si nuestra aportación como mecenas es de 20€, por poner un ejemplo, éstos serán cargados a nuestra cuenta sólo si el objetivo mínimo ha sido alcanzado tras finalizar la campaña.

“Para hacer las campañas más atractivas, el crowdfunding ha ideado algunas mecánicas innovadoras. Por ejemplo: early birds, que son descuentos para los que participen con las primeras unidades o durante las primeras 24 horas; y stretch goals, que son recompensas adicionales si se alcanzan ciertos retos económicos de la financiación, las cuales se añadirán a tu recompensa original que suele ser el propio juego.”

Pak Gallego

Antes de entrar en detalle, evaluemos los pros y los contras de llevar tu propia idea o diseño de un juego de mesa a la plataforma de micromecenazgo Verkami.

La verdad es que a simple vista todo parecen ventajas. Los mecenas aportan el dinero por adelantado, con el cual podrás sobreponerte a los costes de producción, sin pasar por un banco (por ejemplo) y tener que pagar intereses. La publicidad que te brinda el poder mostrarte en una plataforma tan conocida como Verkami permiten una difusión mucho mayor (potencialmente) que la obtenida al ser distribuido únicamente en tiendas por toda España.

crowdfunding juego de verkami
Pak Gallego creó este juego de mesa basado en la plataforma de micromecenazgo.

Verkami funciona, y esta afirmación arropa y reconforta. La plataforma sirve de sustento para muchas editoriales, sin la cual ni siquiera existirían. Qué decir de tantos y tantos juegos que ya han sido publicados, algunos posiblemente tras recibir negativas del sector editorial. Aunque una de las fórmulas más recientes para iniciar un Verkami sea, precisamente, la de presentarse respaldado por una editorial.

protojuegos verkami dau

¿Dónde se encuentran las desventajas? Si es que las hay, ya que no parece haberlas. Vamos a indagar un poco entre bastidores para encontrar una respuesta.

Para empezar a pinchar algún globito quiero clarificar que uno no empieza un Verkami para hacerse rico. Esto, que parece evidente, no lo es tanto para el diseñador que cree que se presenta con una joya bajo el brazo con la cual conseguirá cientos, qué digo, miles de mecenas. A cada copia que vendes a través de una plataforma de crowdfunding debes deducirle los gastos de envío, con lo cual, ahí va una buena suma del dinero recaudado. Luego añádele que con el resto del margen que te has quedado (después de pagar a proveedores, al ilustrador, etc.), inviertes en producir más copias que esperas poder distribuir y vender en tiendas.

Finalmente está en juego tu reputación. Si sale bien, te habrás ganado un montón de fieles que podrían volver a confiar en otro de tus proyectos. Pero si no estabas preparado, quizá termines por abandonar una carrera prometedora en el mundo de los juegos de mesa, tras haberles fallado a tus mecenas y haberte ganado el descrédito de la comunidad. Uno no puede saltarse los meses de preparación que exige lanzar un juego de mesa en la plataforma Verkami (y aún así, soy de la opinión que siempre correrás el riesgo de tropezar por el camino).

“A esto debemos añadir que para hacer un Verkami tienes que hacer (además de autor) de editor, de jefe de producción e ilustración, también de diseñador gráfico, de comercial, de community manager… y cuantas más cosas haces, más fácil es fallar en una.”

Pak Gallego

multitasking

Con todo esto, entremos un poco en detalle.

Digamos que tenemos un proyecto entre manos. Lo hemos testeado en casa y con los amigos. Nos hemos lanzado a crear un prototipo algo más serio y lo hemos paseado por ferias, clubs y asociaciones diversas. Finalmente contactamos con un ilustrador profesional para conseguir ese toque, el atractivo visual. Escribimos unas reglas claras. Para publicar el proyecto en Verkami será necesario crear un nuevo prototipo que parezca una copia del que se va a publicar (no es necesario que disponga de todos los detalles, pero sí todo aquello que sea imprescindible para entender el juego).

Muchas veces, en este punto, el autor del proyecto ya se ha visto obligado a adelantar parte de la inversión, para poder pagarle al ilustrador y conseguir ese proto de parecido auténtico (al final del artículo os pondré como ejemplo una web donde crear vuestros propios protos).

meeples in a circle

Empieza, entonces, la difusión. Para ello quizá queramos hacer algunas copias más de nuestro proto semiprofesional (más dinero), y enviarlas a bloggers, youtubers, etc., para que hablen de él y lo promocionen en sus canales. Todo eso justo antes de lanzar tu proyecto en Verkami, ya que el primer día (haced extensiva esta afirmación a la primera semana) puede marcar el éxito de la campaña.

Una buena idea sería también hacer un vídeo promocional propio, donde se expliquen las reglas y principales características del juego que se quiere producir. No debemos cerrarnos solamente a medios de difusión o canales exclusivamente relacionados con los juegos de mesa. Si nuestro juego, por poner un ejemplo, tiene algo que ver con el cine de terror, y en concreto con alguna saga de películas o subgénero, nos interesará difundirlo también por todos aquellos canales dedicados a la misma temática, festivales de cine y demás. De esta manera vamos a conseguir máxima difusión.

Un inciso aquí. Con un buen prototipo y algunas ilustraciones ya hechas (o sin ellas), también podéis optar por lanzaros a buscar una editorial que os respalde. De hecho, la campaña en Verkami se beneficiará enormemente si va acompañada de una editorial.

Continúa leyendo el artículo en la publicación siguiente: Parte II.

By Joel

Nociones Básicas Sobre La Producción De Juegos De Mesa

Os ofrecemos una breve exposición de cómo funciona la industria de los juegos de mesa, desde el punto de vista de una editorial pequeña o autor que quiera autoeditarse.

El requisito de todo buen autor y editor es haber chupado mucha afición primero.

Agradecemos la colaboración de Pak Gallego (GDM Games y Verkami) para la elaboración de este artículo. Me confirma, mientras tomamos un café, que el mercado de los juegos de mesa en España está creciendo exponencialmente, pero me informa que lo hace con autores y ediciones de fuera del estado, principalmente.

Quizá por esa razón sea importante conocer mejor el funcionamiento de la industria. Y muy especialmente de aquella que se dedica a publicar autores nacionales y a editar juegos nuevos. Sólo cuando nuestros autores y ediciones se vendan sin ningún tipo de complejos podremos decirnos que hemos alcanzado el mismo nivel que Alemania o Francia.

mapa pandemic tablero

Pak Gallego nos pone un ejemplo práctico como punto de partida. Os lo expongo ahora mismo.

Digamos que una editorial pequeña ha decidido producir unas 1.000 copias de su último juego, y la empresa que lo va a fabricar le ha facilitado ya un coste provisional de 5€ por caja. Esto son 5.000€ en total, e incluye la producción de los componentes, empaquetado y precintado, más el transporte hasta nuestra casa o almacén. A eso habrá que sumarle también los 2.000€ por el trabajo del ilustrador, (es decir, 2€ por caja). Las cantidades varían según el proyecto. Podríamos añadir aquí otros costes, como por ejemplo promociones, construcción de prototipos previos a la publicación, etc.

Quedémonos por el momento con este coste que suma ya 7€ por caja. Para no perder dinero, deberemos calcular el PVP (precio de venta al público) en base a los márgenes que se reparten entre los distintos actores del negocio, tanto de los creadores del producto como de aquellos que lo acercan al cliente: autores, editores, distribuidores y tiendas. Sin olvidarnos del IVA.

coins tokaido

Supongamos, por ejemplo, que en este caso el autor y el editor quieran recibir la misma cantidad de dinero que el ilustrador, 2€ por caja cada uno. Es una suposición débil, ya que en muchas ocasiones el autor recibe seguramente menor compensación económica que el ilustrador, y el editor solo consigue llegar a un cifra similar en caso de que se venda el 100% de la producción, sobre todo cuando son tiradas de tan poca envergadura como ésta. Nos acercamos, de todas formas, a una cifra más alta: 11€ por caja. Ahora sí, estamos ya en condiciones de entrever el precio al que debería venderse en tiendas el juego.

Si le añadimos el 21% de IVA, eso nos da 13,31€. Ya tenemos una idea del precio al cual distribuidores deberían comprarlo para ofrecerlo posteriormente a las tiendas. Un valor por debajo de esa cifra disminuiría nuestro margen.

intercambio stone age junior

El precio de venta al público es un precio recomendado (PVPR) por la editorial que podemos calcular añadiéndole otro porcentaje (en este caso equivalente al margen que se llevará la tienda por ejemplo). Vamos a suponer que trabajamos con un distribuidor que nos pide el 50% (margen habitual de distribución) del PVPR. Nos veremos obligados a doblar entonces esos 11€ que hemos concretado como mínimo por cada caja, consiguiendo un total de 22€, al cual aún hay que añadirle el 21% de IVA. Finalmente, el PVP recomendado sería de 26,62€.

Si lo vendemos directo a tiendas este margen puede reducirse al 35/40%, pero añadiremos costes extras en la promoción, gastos de envío, almacén propio, etc.

coin hero realms

Como hemos dicho antes, eso nos permite acercarnos al PVP, pero en realidad decidiremos éste con un valor más estandarizado, como por ejemplo de 27€. En este punto el editor también puede valorar si el producto está a la altura de otros juegos con los que compite el suyo propio y subir el PVP a 30€ para intentar mejorar el beneficio, reduciendo así el número mínimo de unidades que necesitará vender para empezar a tener beneficios.

A fin de cuentas, a más beneficio más inversión posterior podrá hacer para publicar juegos nuevos, y los aficionados saldrán ganando.

By Joel

What If Cars 3 Was A Board Game

What kind of game would it be if instead of a movie Cars 3 was to be seen on tables all around the world.

Tabletop games are just as good for storytelling.

Before getting onto Cars 3 as a boardgame, let me confirm to you that my son loves Lightning McQueen and he is not alone. He shares his passion with lots of other children at school. He is also aware that Lightning is everywhere we’ve been: let’s say we visit a small town high up in the Pyrenees, nothing feels strange when we find out that a Lightning McQueen toy is there waiting for him inside a little rustic shop (this repeats over and over, wherever we go); even when a town is so small that it hasn’t any shops, there is another children there with a drawing of Lightning McQueen on his T-shirt, backpack or cap; and if we pay a visit to our family relatives in the other side of the globe, Hong Kong, it gets wilder as the fever there for Lightning McQueen seems to be even stronger.

cars 3

I was reluctant to watch Cars 3 with my own son, cause I thought this was more than a movie for him (and expectations can lead to some serious frustration). But, apparently, I was wrong. He took every twist and surprise in the plot with joy and excitement and now it seems he loves the world of Cars even more.

Spoilers ahead…

Cars 3, The Boardgame, tells the story of an old Lightning McQueen who is confronted with the start of a new era on the racing tracks. He will need to discover a new himself in order to be able to deal with it. In search of that new himself he will meet Cruz Ramírez, a trainer and a potential racer that will become of vital importance towards the end of the game. She suffers from lack of confidence and will need to overcome it in order to reach her most important goal: becoming a race car.

cars 3

cruz 51

This should be a cooperative game…

The player’s target is to help McQueen make the right decisions, aiding Cruz Ramírez to gain the confidence she needs and finally becoming her crew chief. Game starts right at the Fireball Beach Track and it jumps to diferent locations (Thunder Hollow, Thomasville Speedway, the forest, etc.), until finally making it to Florida for the first race of the season.

What should be inside the box…

The board depicts all diferent locations where players will be placing Lightning and Cruz. There is a deck of cards too, and little car tokens.

cars

Game actions and mechanics…

In each round players get to set both characters into one of the locations which are depict on the board. Players draw from a pile of cards and manage their hands in order to assist Lightning and Cruz with their current goals.

Here comes trouble…

cars

There is a set of cards designed for every location. Each one of these decks consists of a diferent variety of difficulties which characters will face in there, forcing players to interact with it wisely, using the cards in their hands. Every time Sterling appears, or when anyone is sent to the Rust-eze Racing Center, it will cost the main characters to drop huges ammounts of confidence.

Who wins the race…

lego cars

From every location players will collect diferent cards (lessons) for both Lightning and Cruz that will add up into a single deck which will be used during the final round, when the Florida 500 takes place. Players will need to use the new assembled cards to fool Jackson Storm and Mr. Sterling, and win the race by making both Lightning McQueen and Cruz Ramírez compete together.

I hope a game similar to this was available at the usual gaming store.

By the way, all the photos in this post are taken by my son. He loves taking pictures of his toys.

By Joel

Crea El Joc Més Antic Del Món

El Joc Reial d’Ur, de l’antiga Mesopotàmia, és prou modern quan se’l juga.

A partir de 5 anys…

Irving Finkel, curador del British Museum, s’ha estat preguntant si caldria reproduir i comercialitzar aquest joc de taula, el Joc Reial d’Ur, del qual se’n conserven alguns testimonis originals al museu de Londres, el més antic dels quals data de fa més de quatre mil anys. Una pista per aconseguir-ne les regles van trobar-la en una tableta d’argila gravada amb escriptura cuneïforme que va ser escrita per un astrònom del segle II abans de Crist.

Amb l’ajut d’una rèplica molt vistosa, Irving Finkel ha estès la seva pregunta a qualsevol que se’l vulgués escoltar. El British Museum n’ha divulgat la proposta gravant un vídeo on a més s’hi juga una partida, i l’han penjat al youtube (la podeu veure aquí).

joc reial d'ur

Però abans que aprofundiu més en el tema, o marxeu pensant que aquest és un article de caire arqueològic, us haig de dir que el joc funciona, és excitant, s’acaba molt abans que una partida de parxís, i pot omplir tranquil·lament una tarda sencera de diversió. El voleu jugar?

Ara ve l’estiu, i ja sabem que després de platja, excursions i migdiades, les tardes, els vespres i les nits s’estiren enormement i moltes vegades acabem per ensopir-nos o forçar una activitat que ni tan sols a nosaltres ens ve de gust, només per mantenir ocupats a la resta de membres de la família. En la varietat està la clau, i aquest joc us donarà aquest punt de frescor, és novedós i alhora hi passareu una molt bona estona. Inviteu a la vostra família a crear-lo conjuntament.

joc reial d'ur

Primer cal que dibuixeu una tira de 8 caselles que seran la via central. Després afegireu dues files de 4 caselles cada una en un dels extrems, una a cada costat de la central, que seran les vies d’entrada o laterals, paral·leles a la primera, de manera que visualment us quedaran quatre columnes de tres caselles cada una (si retalléssim aquest extrem). Finalment, afegireu dues files noves, de dues caselles només, a l’extrem oposat que seran la via de sortida. El recorregut és molt simple: s’inicia per les vies laterals amunt, després recorre tota la via central avall, i s’acaba pròpiament per les vies de sortida (cada jugador la seva).

En total es tracta d’un recorregut de 14 caselles per a cada jugador. Podeu numerar-les fins i tot, i de fet això us ajudarà per establir una de les primeres normes: A les caselles 4 i 14 de cada jugador, i també a la 8 (que pertany a la via central i, per tant, és conjunta) hi haureu de posar una senyal distintiva perquè es tracta de caselles on qui hi caigui repetirà tirada (a més, a l’interior de la casella 8 es considera que la fitxa està protegida i no pot ser atacada).

joc reial d'ur

Són 7, les fitxes amb les quals comença cada jugador, i el joc esdevé una cursa per veure qui és el primer que completa el recorregut amb totes elles. Per sortir del tauler cal encertar el número exacte de caselles necessàries amb els daus. Si la fitxa d’un jugador cau a una casella ja ocupada pel seu contrincant, esdevé un atac i l’expulsarà del tauler, obligant-la a tornar a començar de nou.

El moviment s’aconsegueix llençant a l’aire 4 daus (que poden ser de 6 cares): els senars compten com a 1 casella, i els nombres parells equivalen a 0. Per tant, el valor de moviment d’una fitxa oscil·larà entre 0 i 4 caselles. Com a fitxes podeu utilitzar pedretes de riu, botons, cotxes de joguina, o el que vulgueu. En les caselles on repetiu tirada no esteu obligats a tornar a moure la mateixa fitxa.

joc reial d'ur

Fins l’últim moment no saps qui guanyarà, comenta l’Irving Finkel, i té tota la raó. També sóc del parer, com ell, que el British Museum hauria d’oferir una versió d’aquest joc a la seva botiga.

Aquest estiu, estimula la imaginació dels teus fills invitant-los a jugar el joc més antic del món.

By Joel

Crea Un Torneig De Cavallers

Regles ben senzilles per a crear un torneig de cavallers amb els teus fills.

On els cavallers són qualsevol figura que vagi bé al taulell…

Els cavallers fascinen als més petits de la casa, i una manera de fer una activitat ben creativa i tenir-los enganxats al teu costat durant una bona colla d’hores és realitzant un joc de taula que hi estigui relacionat. El torneig de cavallers requereix de ben pocs instruments i es pot adaptar fàcilment a l’estil personal de cada jugador o família. Nosaltres vam crear el nostre quan l’Isaac tenia tan sols tres anys, i ell va ocupar-se de colorejar i escriure els nombres a bona part de les caselles.

Els elements del taulell són ben senzills. Primer de tot ens caldrà una línia divisòria, que separi el recorregut de cada cavaller; després haurem de traçar les caselles a banda i banda, dibuixant dos recorreguts paral·lels pels quals avançaran els personatges (si es vol poden numerar-se). La decoració és lliure i ha d’ajudar a posar-se en situació. En el nostre cas, ens imaginàvem dos cavallers ben casolans que sortien de la tenda de campanya com qui surt a fer una tasca ben rutinària, només que el dia a dia d’aquests dos personatges és el de combatre en el mateix torneig.

Havent decidit qui començarà primer, llença el dau i desplaça el personatge escollit fins la casella corresponent; l’altre jugador comença des de l’extrem oposat. Per torns, un i altre cavaller aniran acostant-se. El moment crucial és aquell en el qual ensopeguen. Quan un cavaller arriba a la casella equivalent del contrari, significa que han creuat les seves llances. És hora de fer el recompte dels punts que perdrà cada un.

El darrer cavaller a llençar els daus (aquell que ha acabat el seu moviment a la casella equivalent o més enllà), resta tants punts al seu contrincant com caselles hagi avançat. Imaginem que el cavaller A és a 3 caselles tan sols del cavaller B, i aconsegueix un 5 en llençar el dau, restaríem 5 punts del total del cavaller B. Amb aquest resultat el que fem és mesurar la força de l’impacte. D’aquests punts se’n diuen Punts d’Impacte (PI).

(Nota per crear un bon rerefons: inventeu un escut feudal propi, amb els símbols i colors de cada cavaller.)

Però això no és tot: ens cal recompensar també la velocitat. Mesurem la distància que hi ha entre el punt mig del recorregut (equidistant als dos punts de sortida) i la casella on es trobi el cavaller que ha rebut el cop; el nombre resultant seran els Punts per Velocitat (PV). Si el cavaller a rebre primer el cop es troba en camp contrati (és a dir, ha creuat el punt mig), aleshores els PV es restaran a l’altre cavaller, que no haurà sortit tan victoriós com semblava. Si per comptes d’això resulta que el primer encara era a camp propi, els PV se sumaran als PI, inclinant enormement la balança en favor del segon.

L’Isaac i jo juguem amb un recorregut de 32 caselles per banda, i 16 punts totals per jugador (o personatge), utilitzant un dau de 12 cares (d12). Si no en teniu, podeu utilitzar dos d6, però això implica sumar, i potser haureu d’ajudar al vostre infant en la tasca. Us recomano jugar amb un sol dau, i rebaixar el nombre de caselles a 24, i els punts per cavaller a 12.

Variacions: estendre el joc al millor de 5, o fer una lliga entre tots els membres de la família; jugar amb disfresses utilitzant el nostre propi cos com a personatge, i les rajoles del terra com a caselles; inventar-se propietats per cada cavaller (un suma a velocitat perquè té el millor cavall, l’altre suma a l’impacte perquè té la millor llança, i un tercer podria restar els punts rebuts per l’impacte perquè té el millor escut o armadura).

Proveu-lo!

By Joel