Stone Age Junior… Una Reseña Divertida

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Stone Age Junior es un juego de gestión de recursos para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Marco Teubner e ilustraciones de Michael Menzel. Publicado por Hans Im Glück y editado en español por Devir.

“Papá, me pasas el dado?”, el más pequeño de la casa se encarga de dar comienzo a una nueva partida familiar, con un juego recién adquirido y que se llama Stone Age Junior. “En este juego no se tiran los dados hijo, para moverte debes darle la vuelta a una de las losetas de bosque que hay alrededor del tablero”, le responde papá.

“¿Por qué hay losetas de bosque esparcidas por toda la mesa?”, es la hija, quien acaba de sentarse junto con su madre. “En la Edad de Piedra”, empieza Padre, “había bosques muy profundos y cada vez que las personas salían de su aldea debían cruzarlos para alcanzar su destino. Estas losetas simbolizan ese bosque, y para cruzarlo deberéis tener muy buena memoria; recordad el camino correcto o podriais perderos y terminar en el sitio equivocado”. Ambos, hijo e hija, quedan admirados de lo que les acaba de contar papá.

“Vuestro padre sabe muchas cosas sobre la Edad de Piedra”, dice Madre, “a veces hasta pienso que creció en ella”, tras lo cual le dedica una sonrisa.

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El más pequeño de la casa le da la vuelta a la primera loseta y en la cara interior aparece impreso un jarrón de arcilla. “Una taza de chocolate!”, grita el niño. “En realidad se trata de un jarrón de arcilla. En la Edad de Piedra trabajaban el barro para crear jarrones muy parecidos a éste”, le corrige papá.

Tras mover su peón al campo de barro y recoger su recurso, le toca al siguiente jugador. La madre voltea una loseta donde aparece la silueta de un pescado. Mueve su peón al lado del río y recoge su recurso: un pescado azul de madera. “Ahora ya sólo me quedan un par de recursos más para poder construir cualquiera de las tres casas que hay disponibles”.

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“¿Por qué se necesitan pescados para construir una casa?”, pregunta la hija frunciendo el entrecejo. “En realidad, los recursos requeridos para comprar una casa no se utilizan en su construcción, simbolizan lo que necesitaba una familia para subsistir”, explica el padre. “Imaginaros una aldea sin utensilios, ni comida, ni otros recursos para comerciar. Nadie querría vivir en ella, verdad?”

“Entonces”, razona la hija, “los recursos son para atraer una familia a nuestro poblado”. “Exacto!”, exclama papá, “lo has entendido perfectamente. Una vez tienes una familia nueva en tu aldea, ésta se construye su propia cabaña”.

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“¿Estamos jugando o dando clases magistrales de historia?”, pregunta mamá. Tras lo cual la hija levanta una de las losetas de bosque donde aparece el dibujo de un dado con la cara del uno. Mueve su peón un espacio sobre el tablero y recoge su recurso: “¿Me ha tocado un perro?” “Es un perro lobo, y se llama Cham. Te servirá de comodín, es decir que tiene el mismo valor que cualquiera de los otros recursos. Esto simboliza…”, papá se corta tras darse cuenta que quizá está hablando un poco demasiado.  “En fin, es como mandar al perro a por el recurso que te falta, no es eso?”, le anima mamá. “Exactamente”, concede y enseguida voltea una loseta de bosque para no perder más tiempo.

Así se van sucediendo los movimientos, y se demuestra que los niños tienen mejor memoria que sus padres, recordando, cuando las losetas vuelven a ponerse boca abajo, donde se esconden los recursos que más necesitan, ¿o debería decir los que más les atraen? Porqué, mientras el niño colecciona lo que él se ha empecinado en llamar tazitas de chocolate, la niña coge moras del bosque y de esta forma, acumulando recursos innecesarios, van desaprovechando un turno tras otro y parece que finalmente se ha establecido un duelo entre papá y mamá.

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Todo vale, hasta robarse el perro lobo el uno al otro. “No me lo digas”, reacciona mamá, “esto simboliza el entrenamiento fiel y acude a tí, dejando mi aldea, tras haber escuchado tu silbido habilidoso”.

Sin embargo papá no cede y con ese último movimiento se apodera de los recursos necesarios para construir su tercera y última cabaña (o invitar a la familia que habrá de construirla). Pero aún no puede, no en este turno, primero deberá volver a la aldea central, donde podrá encontrar a la familia que le acompañe, ya en su próxima jugada.

Así que la madre tiene una última oportunidad. Si ella es capaz de robarle el perro lobo a él, tendrá la victoria casi asegurada. Pero no le va a ser fácil. La loseta de bosque tras la cual se esconde el perro ya está volteada. Necesita una loseta con el dado impreso para moverse. Y que le permita avanzar 4 casillas, para ser más exactos. “¿Quieres que te diga dónde se encuentra?”, le pregunta la hija. Pero mamá no quiere recibir ninguna ayuda. Mueve su dedo índice dudando entre levantar una u otra, hasta que al final se decide por girar la loseta que esconde el dado con el número dos. “No, esa no, era la otra!”, la riñe su propia hija.

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“Ha ganado papá?”, se queja el más pequeño. “Eso no importa demasiado”, declara el padre, “cada uno de nosotros ha empezado su poblado, nos hemos independizado de la aldea central donde nacimos y hemos crecido, esa es la verdadera aventura de la Edad de Piedra, cuenta la historia de como los seres humanos nos expandimos por el territorio. Ahora miraremos al futuro con ojos a la vez viejos y nuevos, llevando a cuestas con nosotros todo lo que hemos aprendido, y con nuevas ideas que queremos poner en práctica, soñando poder convertir nuestros deseos en realidad”.

Cuando los niños ya están acostados en la cama, mamá se acerca a papá y lo abraza. “Para ser un hombre de la Edad de Piedra, se te da muy bien encandilar a nuestros hijos. Te quiero”.

Papá sonríe y se emociona.

Si quieres leer una reseña descriptiva del juego te recomiendo la que hizo en su día Padres Frikis.

By Joel

Author: Joel

I enjoy playing games with my children, friends and family. L'anterior és el lema que faig servir en anglès, i és veritat. També faig promoció i tallers d'iniciació als jocs de taula, perquè crec que el joc és essencial per a l'ésser humà. No es tracta de buscar-li tres peus al gat, sinó que mentres et diverteixes (i divertir-se és del tot necessari) pots exercitar un cúmul d'habilitats i progressar-hi. La vida seria més profitosa si puguéssim jugar una mica cada dia.