Conquista El Trono II… Una Reseña Divertida

Continuación.

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Tras la Posada llega el Puente Maltrecho, en el que cae mamá y su personaje debe volver al Pueblo. Más adelante se encuentra el Abismo, que detiene a todos los jugadores uno o más turnos, a excepción de papá, que al usar una carta de tesoro específica, el Guía Experto, es capaz de llegar al otro lado sin problemas.

El primero en llegar al Cruce de Caminos, de todos modos, es el más pequeño de la casa, y escoge continuar por el camino del Castillo. La hija se dirige al Palacio, mientras su compañero de equipo, es decir papá, tropieza por tercera vez con un desafío. “Otra vez?”, se impacienta ella. “Han sido los dados”, se excusa. En su siguiente turno le tocará luchar contra una Arquera del Desierto.

conquista el trono

Es recomendable que los jugadores se detengan en la Abadía (camino del Castillo) o la Almenara (camino del Palacio), para acumular cartas de tesoro y prepararse, pero el más pequeño está resuelto a luchar contra el Defensor del Castillo. Si gana conseguirá la llave y jamás tendrá que volver al Pueblo (eso si no se la quita otro jugador). Sólo puede vencer al defensor con un 6, y si saca un 1 deberá volver al inicio del juego.

El más pequeño mira sus cartas de tesoro. “No tengo ningún +1”, comenta entristecido. “Recuerda que lanzas dos dados para el combate”, es mamá quien le ayuda. Tras lanzarlos se le hace un nudo en la garganta. “Has sacado dos unos”, exclama la hija, “debes volver al poblado”. “No si yo puedo evitarlo”, mamá le pasa una carta de tesoro al más pequeño para que la juegue, bajo la mirada de estupefacción de los contrincantes. “Somos del mismo equipo, podemos pasarnos las cartas de tesoro el uno al otro. Está escrito en las reglas. Ésta se llama Segunda Oportunidad, y le permite volver a tirar los dados”, se defiende mamá.

conquista el trono

El más pequeño vuelve a lanzar ambos dados y en uno de ellos consigue el 6 esperado. “Toma ya!”, grita de contento. El resto de jugadores sonríen. “Qué rápido”, le felicita papá. “Ahora, cualquiera que vaya a cruzar por el castillo deberá pagarte con una carta de tesoro”, explica mamá.

Antes de encarar la recta final aparecen más desafíos: una Manada de Lobos para papá, y el Caballero de Fortuna para el hermano de la amiga. Éste, a pesar de que el caballero traiga consigo un botín sustancioso, prefiere evitar el combate utilizando la carta de Huída, que le permite seguir avanzando con normalidad.

“¿Para qué son las banderillas?”, pregunta la amiga. “Casi se me olvida”, responde papá, las podéis usar en cualquiera de las casillas vacías, y es como si fuera una trampa para los jugadores adversarios o una ayuda para los de tu mismo equipo.

conquista el trono

El cementerio entorpece el avance de la hija y la amiga de ella pierde todas sus cartas de tesoro al caer en la maldición de la bruja.

El hermano mayor de ésta retrocede tras caer en el mapa falso, y en su siguiente turno cae en su propia banderilla que había puesto anteriormente. “Según lo he entendido, ahora le puedo poner una maldición a otro jugador”, se expresa el chico. “Exactamente”, confirma papá, “debes darle la banderilla a quien tu elijas”. Y tras meditarlo concienzudamente decide darle el banderín al más pequeño de la familia. Éste mira a su mamá ofendido. “Te lo da a tí porque vas ganando, hijo. No te lo tomes a mal, está reconociendo que vas por delante”. “Ah, pues gracias!”, le espeta el más pequeño al chico, como si éste le acabara de soltar un elogio, y el resto de la mesa se pone a reír.

El primero en llegar al trono, de todos modos, es el más pequeño, seguido del chico y después la hija. Pero eso no significa que dejen de jugar, por turnos pueden mover al caballero negro, cuyo objetivo es entorpecer el avance del resto de jugadores que aún quedan sobre el tablero.

conquista el trono

Para que un equipo gane, ambos jugadores deben llegar al trono. Siendo mamá la más rezagada, consigue adelantar posiciones hasta ponerse a pocos pasos de su destino final. Necesita un 6 en una tirada de dados y tras sacar un 2, jugar la carta de Avanzadilla, y luego conseguir un 3 al repetir turno, y sumarle el Escudero que le da +1, finalmente entra victoriosa en la casilla del trono. Mamá e hijo se abrazan contentísimos.

Tras recoger el tablero y guardarlo en la caja, mamá se despide y se lleva a su hija y al más pequeño a dormir. Papá decide acompañar a los invitados hasta su tienda de campaña.

“¿Qué os ha parecido el juego?”, pregunta papá.

“Sigo pensando que es un tiradados”, responde el chico. Papá cabecea. “Pero lo he pasado en grande”, añade el chico. Tras lo cual la cara de papá se ensancha.

“Entonces, ¿mañana hacemos otra?”, pide la amiga, y su hermano mayor asiente con firmeza. “Quizá hasta cambies de opinión”, le dice.

Papá se despide, orgulloso de haber conseguido un grupo de juego para pasar las vacaciones de verano.

By Joel

Conquista El Trono I… Una Reseña Divertida

Conquista el Trono es un juego de tablero ambientado en la época medieval, de 2 a 6 jugadores, a partir de 7 años.

Idea original de Ramón Parreño, desarrollado junto a Daniel Verdú y Noel García, e ilustraciones de Daniel Verdú y Ángel Cesar. Publicado por Dragonaco.

La hija vuelve a la tienda de campaña familiar con un juego bajo el brazo, se trata de Conquista el Trono. La familia está pasando sus vacaciones en un cámping en la montaña.

“Qué les ha parecido a tus amigos?”, le pregunta papá mientras recoge el juego. “No hemos jugado”, se muestra decepcionada la hija. “¿No?”, papá se sorprende. “Pero dijiste que tu amiga tenía muchas ganas de probarlo”. “Sí, ella sí. Pero tiene un hermano mayor que se negó. Dijo que este juego es un tiradados”.

Papá resopla, armándose de paciencia, pero luego se muestra resolutivo: “Invita a tu amiga y su hermano esta noche después de cenar. Montaremos el juego en la mesita”.

conquista el trono

Una hora más tarde están los seis sentados alrededor de una mesa plegable de cámping, los vasos en el suelo porque el tablero ocupa casi toda la superfície de la mesa, cada uno leyéndose el personaje que le ha tocado. “¿Tu y yo somos guerreros, mamá?”, pregunta el más pequeño de la casa. “Guerrero y guerrera, y además formamos un equipo”, le explica la madre.

Papá mira de reojo a su hija, tratando de esconder su sonrisa. “Nos han tocado los exploradores, papá. Estos tenían ventaja al moverse, ¿verdad?”, dice ella. “Sólo si caemos en la casilla del caballo”, comenta él, y añade que “tras pillar un atajo con el mapa volvemos a movernos otra vez”. La hija sonríe de oreja a oreja.

conquista el trono exploradora

“¿Qué hacen los magos?”, pregunta la amiga mientras observa a su hermano mayor leyéndose la carta de personaje. Éste responde: “Al parecer imponen maldiciones y nunca se quedan sin cartas de tesoro”.

“Empiezo yo, ¿puedo?”, se adelanta el más pequeño, y todos asienten enternecidos. Tira el dado y avanza tres casillas. “Combate!”, grita. “Te ha tocado un desafío, por ahora pon tu figura de lado y ya lo resolveremos cuando vuelva a ser tu turno”, le explica mamá.

El padre lanza su dado, saca un 6. “De mapa a mapa y vuelvo a tirar porque soy el Papa”, se jacta. “Papá, por favor, eso es muy infantil”, le espeta su hija ruborizándose. A su vez, ésta mueve su figura 4 casillas tras haber lanzado el dado.

Es el turno de los magos, primero ella y luego él, y ambos avanzan 1 y 2 casillas, respectivamente.

conquista el trono

“No olvidéis usar vuestras cartas de tesoro”, recuerda papá.

“¿Ésta qué hace?”, pregunta el hermano de la amiga. “Se llama Avanzadilla, te permite repetir turno. Puedes usarla, si quieres”. “La usaré”, confirma el chico, “y como soy mago, inmediatamente robo otra carta de tesoro, ¿verdad?”. “Exacto”. El chico saca un 6 en su tirada de dados, lo cual le permite llegar a la casilla del caballo. “Vuelvo a tirar”, dice. Saca un 2 y cae en la Posada. “Ahora debes volver a lanzar los dados por última vez y mirar en la tabla”, explica papá. El chico lanza un dado y lee atentamente la nota escrita en el tablero: “Pierdo un turno”.

“Ahora me toca a mí”, el más pequeño está impaciente por conocer quién será su contrincante en el desafío. Mamá le ayuda robando una carta roja y enseñándosela al resto de jugadores. “Es un Salteador de Caminos”, y especifica que “debes conseguir un 4 o más para vencerle, pero no saques un 1 o retrocederás 3 casillas”. El más pequeño se dispone a luchar: “Eso está chupado”. “Al ser guerrero”, le recuerda la madre, “debes lanzar dos dados y escoger el que más te convenga”. El más pequeño lanza y consigue un 1 y un 3. “Ahora mira si tienes alguna carta de tesoro que te pueda ayudar”, le dice mamá. “Sólo tengo una”, el más pequeño se siente derrotado. “Tienes el Escudero”, le espeta la hija, “te da +1 a la tirada, puedes usarlo con el tres para ganar el combate”. La cara del más pequeño parece iluminarse. Inmediatamente recoge su botín: una carta de tesoro nueva y puede volver a lanzar los dados para moverse.

conquista el trono

Y así se van sucediendo los turnos y avanzando los personajes, entre desafíos, mapas que indican atajos, cofres que encierran cartas de tesoro y caballos de refresco que te permiten avanzar por segunda vez en un mismo turno.

Continuará…

Si quieres saber qué equipo llegará a ocupar el trono no te pierdas la siguiente reseña de Conquista el Trono.

By Joel

Monza… Una Reseña Divertida

Monza es un juego de carreras para 2-6 niños de 5+ años.

Concepto de Jürgen P. K. Grunau e ilustraciones de Haralds Klavinius. Publicado por Haba.

6 coches preparados tras la línea de salida, no hay semáforos ni pitidos, así empieza Monza. Papá saca un poco de aire y levanta la mirada: “Puedes tirar ya los dados de una vez”. Se dirige al pequeño de la casa, quien lanza 6 dados de colores y con ellos traza el recorrido de su bólido rojo. Al pequeño le parece escuchar el rugido del motor, en realidad es la respiración de la abuela, que espera pacientemente su turno. Madre es la primera enlazando los seis dados, uno tras otro, primero el azul, después el rojo, verde, blanco, púrpura y por último otra vez el azul. “Qué suerte has tenido!”, celebra su hija. Papá se pregunta como lo habrá hecho.

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A mitad de carrera empiezan los obstáculos: “Alguien ha dejado una rueda por ahí tirada”, se queja la madre. Abuelo juguetea con un palillo en la boca mientras su bólido blanco sortea un par de neumáticos y sigue adelante. “Estoy estancada! Si no saco un dado rojo no podré continuar la carrera”, se lamenta la hija. La vida del piloto de carreras debe de ser muy dura, pero no tanto como la del jugador obligado a acertar la combinación de dados perfecta. El pequeño es todo entusiasmo, ya no se trata sólo del rugido, sino también del olor a asfalto y a ruedas quemadas, el griterío del público; imposible escuchar a papá pidiéndole que tire los dados de nuevo.

Madre es la primera en llegar a la meta, pero ahí no termina el juego. Aún debe resolverse una última ronda. El abuelo consigue llegar a la meta también, ¡y utilizando menos dados!, así que eso le convierte en victorioso. La pobre hija se queda a una casilla (“a una sola casilla, ¡qué fastidio!”) de igualar a su madre. Papá está batallando por salir de un atolladero en el que se ha metido él solito. Refunfuña, mientras observa a sus compañeros de mesa con desconfianza. El pequeño, con una combinación perfecta, y ayudado por su madre (“eso no vale”, les recuerda la hija), consigue llegar a la meta y exclama sonriente que es el vencedor. “Ha ganado el abuelo”, le espeta su hermana. El coche de la abuela sigue en la línea de salida, pues al empezar la partida ella se fué al lavabo y aún no ha vuelto.

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Abuelo sonríe satisfecho: “Antes de que nacierais yo ya me había sacado el carnet de conducir”. Entonces papá se da cuenta que sólo han pasado 10 minutos: “¿Hacemos otra?”.

He encontrado una muy buena descripción del juego hecha por Tang de Naranja, para quien necesite información más detallada. Os la recomiendo.

Y también este video tutorial.

By Joel