Dragones De Fuego… Una Reseña Divertida

Dragones de Fuego es un juego competitivo de recolección de rubíes para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Carlo Emanuele Lanzavecchia e ilustraciones de Franz Vohwinkel. Publicado por Haba.

“¿Dónde está papá?”, pregunta la hermana mayor. “No sé”, rehúye responder la madre, “ven aquí y dame un fuerte abrazo”. Tras rodearla con sus brazos y lanzar un hondo suspiro intenta rehacerse: “¿Qué os parece si jugamos a un juego de mesa?” “¡Sí!”, estalla la hija, prefiriendo ver a su madre animada, “juguemos a Dragones de Fuego, hace mucho que no lo tocamos”, y centra toda su atención en su hermano pequeño, invitándolo con la mirada a sumarse a la propuesta.

“Es el juego preferido de papá”, comenta el más pequeño de la casa entristecido. La madre se le acerca acariciándole la barbilla: “Con más razón entonces, a él le gustará saber que nos hemos divertido un rato jugándolo”. El hijo accede.

dragones de fuego table

Mientras montan el tablero y el volcán de metal que va en medio y se reparten los dragones de colores y las bolsitas llenas de rubíes, el más pequeño de la casa fija su mirada en la bolsita y dragones de color grisáceo que la madre ha dejado apartadas en el interior de la caja. “Papá siempre decía que este juego es mucho más divertido si lo juegan cuatro personas”. “Tengo una idea”, reacciona mamá, “¿por qué no juegas tú con los dragones de papá?”. Los ojos del hijo parecen ahora dos faros redondos de los cuales emanan chispas alegres y brillantes. “Así llevarás cuatro dragones, dos rojos y otros dos de color gris”.

A cada turno lanzan dos dados y, tras introducir tantos rubíes en el interior del volcán como el número señalado en uno de ellos, avanzan cada uno a su dragón escogido tantas casillas como marque el otro dado.

volcán dragones de fuego dice

La primera en conseguir destapar el volcán es la hermana mayor. Un dibujo de volcán en la superfície del dado así lo indica. Tras levantar la parte superior un montón de rubíes se desprenden por la ladera metálica de la base del volcán con gran estruendo, inundando buena parte del tablero. “¡Yuju!”, se expresa alegremente el hermano menor. Siempre que se destapa el volcán en este juego parece que haya acontecido verdaderamente algo prodigioso.

Siguen sucediéndose las rondas, pero esta vez los jugadores mueven a sus dragones en función de los rubíes que hay repartidos alrededor del tablero, distribuidos entre las diferentes casillas. Ganará aquel miembro de la familia que haya recolectado más piedras preciosas.

rubies dragones de fuego

En la última vuelta, la hermana mayor consigue 3 rubíes tras desplazar a su dragón más pequeño 6 casillas. La madre saca un par de doses en los dados, pero ninguna de las casillas a las que puede llegar tiene ningún rubí. Aguanta su frustración como puede. El más pequeño de la casa juega entonces con su dragón rojo, desplazándolo 1 casilla para llevarse 2 rubíes. Y luego lanza los dados en lugar de papá. “Un tres y un uno”, comenta. “Hmm, ninguno de los dragones de papá puede conseguir rubíes moviéndose tres casillas”, intenta ayudarle mamá. “No quedan rubíes en la reserva”, añade la hija, “ésta es la última jugada”.

“Si muevo 1 casilla el dragón grande de papá puede ponerse encima mío y robarme una piedra de la bolsa”, confiesa el hermano pequeño. “Y tu, ¿qué crees que haría él?”, le pregunta la madre. Sin ninguna intención de responder mueve el dragón gris una casilla, poniéndolo encima de su dragón. Saca un rubí de su bolsa y lo deposita dentro de la bolsa gris de papá.

dragones de fuego

Al finalizar el recuento, la bolsa que contiene más rubíes es la del jugador ausente. “Ha ganado papá”, se sorprende el hijo, “y gracias a mí. Se lo dirás cuando vuelva, ¿verdad mamá?”. “Claro hijo, se pondrá muy contento”, le responde ella. Y sin poder contenerse se le llenan los ojos de lágrimas, repletas de orgullo.

Esta reseña va dedicada a todas aquellas personas, y muy especialmente a los padres y madres, que por sus ideas han sido encarcelados. Espero que podáis volver pronto a casa.

By Joel

Fuerza De Dragón… Una Reseña Divertida

Fuerza de Dragón es un juego de carreras de dragones para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Wolfgang Dirscherl e ilustraciones de Felix Scheinberger. Publicado por Haba (título impreso en la caja: Drachenstark).

“Me gusta mucho este juego!”, grita apasionada la hija mientras papá coge Fuerza de Dragón de la estantería. La familia se reúne finalmente alrededor de la mesa del comedor.

“Estamos en octubre”, afirma papá, y observa su reloj como para cerciorarse. “Me encanta el otoño”, dice mamá. “A mi también”, añade la hija. Pero el más pequeño de la casa no dice nada. La vuelta al cole lo ha dejado algo preocupado… ¿a dónde se han ido los días interminables? ¿Y los baños a diario en lapiscina o la playa? ¿Y comer cuando te apetece, descansar cuando te apetece, o, básicamente, jugar sin parar todo el día?

Papá, intuyendo el profundo pesar de su hijo, se le acerca y le susurra algo al oído: “Estamos en octubre, y eso significa que volvemos a los juegos de mesa cada tarde de domingo”. Al hijo se le pasan enseguida todas sus preocupaciones y ensancha su cara con una sonrisa.

drachenstark de haba

“Hoy jugaremos a Fuerza de Dragón”, continúa papá, “un juego de carreras para ver quién de nosotros es el dragón más fiero y veloz”. “¿No era una carrera entre madres dragón que salían de sus cuevas para alimentarse?”, pregunta mamá. “Qué va!”, salta la hija, “son cachorrillos dragón que se divierten persiguiendo alimañas. Véis?”, señala las casillas del tablero, “sólo si acertamos con el tipo de alimaña que se corresponde con nuestra casilla el bebé dragón avanzará, y cuando en su lugar nos salga una calavera, tendrá miedo y retrocederá. Es una carrera de cachorrillos mientras esperan en su nido a que mamá vuelva con algo de comida”. Papá y mamá asienten sorprendidos. “Se ve perfectamente en la ilustración de la caja”, finaliza mostrándoles la caja a la vez que su hermano pequeño exclama: “Un volcán!”.

fuerza de dragón de haba

Cada uno escoge un dragoncito de un color distinto y para poder avanzar deben darle la vuelta a una de las fichas de movimiento colocadas en el centro de la mesa. Si éstas coinciden con la alimaña dibujada en su casilla, los dragoncitos entonces avanzan tantas posiciones como alimañas hubiera en la ficha de avance.

“Este es un juego de memoria”, concluye papá. “Cierto”, le da la razón mamá. Y enseguida se miran fijamente el uno al otro, pero para nada apasionadamente sinó con el gesto desencajado de dónde nos hemos metido.

fuerza de dragón

Al principio a todos los dragoncitos les cuesta moverse, e incluso a veces retroceden, asustados tras haber visto una calavera. Pero a medida que avanza el juego y se van destapando más fichas de movimiento (las cuales se vuelven a voltear cara abajo al terminar cada turno), los niños parecen tener muy claro bajo qué ficha encontrar las alimañas que se corresponden con sus casillas y así poder seguir avanzando. Mientras que papá y mamá, una vez tras otra, caen en el error y van descubriendo las mismas calaveras.

“Aquí no mamá, esta ficha del dragón pirata la destapaste ya en el turno anterior”, se queja la hija.

dragón pirata

Final: victoria aplastante de los dos hermanos, quienes saltan de sus asientos como empujados por la risa y así de divertidos salen en busca de otro juego de mesa en la estantería del pasillo.

“Oh, que vieja me siento”, se hunde mamá. “A lo mejor podríamos practicar a solas”, sugiere papá, pero retrocede frente a la mirada de incredulidad de ella. “Este juego no es para nosotros”.

Si quieres leer una reseña descriptiva de Fuerza de Dragón te recomiendo la que publicó en su blog Bebé a Mordor. Incluye también videoreseña de su propio canal en YouTube.

By Joel

Stone Age Junior… Una Reseña Divertida

Stone Age Junior es un juego de gestión de recursos para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Marco Teubner e ilustraciones de Michael Menzel. Publicado por Hans Im Glück y editado en español por Devir.

“Papá, me pasas el dado?”, el más pequeño de la casa se encarga de dar comienzo a una nueva partida familiar, con un juego recién adquirido y que se llama Stone Age Junior. “En este juego no se tiran los dados hijo, para moverte debes darle la vuelta a una de las losetas de bosque que hay alrededor del tablero”, le responde papá.

“¿Por qué hay losetas de bosque esparcidas por toda la mesa?”, es la hija, quien acaba de sentarse junto con su madre. “En la Edad de Piedra”, empieza Padre, “había bosques muy profundos y cada vez que las personas salían de su aldea debían cruzarlos para alcanzar su destino. Estas losetas simbolizan ese bosque, y para cruzarlo deberéis tener muy buena memoria; recordad el camino correcto o podriais perderos y terminar en el sitio equivocado”. Ambos, hijo e hija, quedan admirados de lo que les acaba de contar papá.

“Vuestro padre sabe muchas cosas sobre la Edad de Piedra”, dice Madre, “a veces hasta pienso que creció en ella”, tras lo cual le dedica una sonrisa.

stone age jr close up

El más pequeño de la casa le da la vuelta a la primera loseta y en la cara interior aparece impreso un jarrón de arcilla. “Una taza de chocolate!”, grita el niño. “En realidad se trata de un jarrón de arcilla. En la Edad de Piedra trabajaban el barro para crear jarrones muy parecidos a éste”, le corrige papá.

Tras mover su peón al campo de barro y recoger su recurso, le toca al siguiente jugador. La madre voltea una loseta donde aparece la silueta de un pescado. Mueve su peón al lado del río y recoge su recurso: un pescado azul de madera. “Ahora ya sólo me quedan un par de recursos más para poder construir cualquiera de las tres casas que hay disponibles”.

stone age jr side

“¿Por qué se necesitan pescados para construir una casa?”, pregunta la hija frunciendo el entrecejo. “En realidad, los recursos requeridos para comprar una casa no se utilizan en su construcción, simbolizan lo que necesitaba una familia para subsistir”, explica el padre. “Imaginaros una aldea sin utensilios, ni comida, ni otros recursos para comerciar. Nadie querría vivir en ella, verdad?”

“Entonces”, razona la hija, “los recursos son para atraer una familia a nuestro poblado”. “Exacto!”, exclama papá, “lo has entendido perfectamente. Una vez tienes una familia nueva en tu aldea, ésta se construye su propia cabaña”.

stone age jr housing

“¿Estamos jugando o dando clases magistrales de historia?”, pregunta mamá. Tras lo cual la hija levanta una de las losetas de bosque donde aparece el dibujo de un dado con la cara del uno. Mueve su peón un espacio sobre el tablero y recoge su recurso: “¿Me ha tocado un perro?” “Es un perro lobo, y se llama Cham. Te servirá de comodín, es decir que tiene el mismo valor que cualquiera de los otros recursos. Esto simboliza…”, papá se corta tras darse cuenta que quizá está hablando un poco demasiado.  “En fin, es como mandar al perro a por el recurso que te falta, no es eso?”, le anima mamá. “Exactamente”, concede y enseguida voltea una loseta de bosque para no perder más tiempo.

Así se van sucediendo los movimientos, y se demuestra que los niños tienen mejor memoria que sus padres, recordando, cuando las losetas vuelven a ponerse boca abajo, donde se esconden los recursos que más necesitan, ¿o debería decir los que más les atraen? Porqué, mientras el niño colecciona lo que él se ha empecinado en llamar tazitas de chocolate, la niña coge moras del bosque y de esta forma, acumulando recursos innecesarios, van desaprovechando un turno tras otro y parece que finalmente se ha establecido un duelo entre papá y mamá.

stone age jr pottery

Todo vale, hasta robarse el perro lobo el uno al otro. “No me lo digas”, reacciona mamá, “esto simboliza el entrenamiento fiel y acude a tí, dejando mi aldea, tras haber escuchado tu silbido habilidoso”.

Sin embargo papá no cede y con ese último movimiento se apodera de los recursos necesarios para construir su tercera y última cabaña (o invitar a la familia que habrá de construirla). Pero aún no puede, no en este turno, primero deberá volver a la aldea central, donde podrá encontrar a la familia que le acompañe, ya en su próxima jugada.

Así que la madre tiene una última oportunidad. Si ella es capaz de robarle el perro lobo a él, tendrá la victoria casi asegurada. Pero no le va a ser fácil. La loseta de bosque tras la cual se esconde el perro ya está volteada. Necesita una loseta con el dado impreso para moverse. Y que le permita avanzar 4 casillas, para ser más exactos. “¿Quieres que te diga dónde se encuentra?”, le pregunta la hija. Pero mamá no quiere recibir ninguna ayuda. Mueve su dedo índice dudando entre levantar una u otra, hasta que al final se decide por girar la loseta que esconde el dado con el número dos. “No, esa no, era la otra!”, la riñe su propia hija.

stone age jr playing

“Ha ganado papá?”, se queja el más pequeño. “Eso no importa demasiado”, declara el padre, “cada uno de nosotros ha empezado su poblado, nos hemos independizado de la aldea central donde nacimos y hemos crecido, esa es la verdadera aventura de la Edad de Piedra, cuenta la historia de como los seres humanos nos expandimos por el territorio. Ahora miraremos al futuro con ojos a la vez viejos y nuevos, llevando a cuestas con nosotros todo lo que hemos aprendido, y con nuevas ideas que queremos poner en práctica, soñando poder convertir nuestros deseos en realidad”.

Cuando los niños ya están acostados en la cama, mamá se acerca a papá y lo abraza. “Para ser un hombre de la Edad de Piedra, se te da muy bien encandilar a nuestros hijos. Te quiero”.

Papá sonríe y se emociona.

Si quieres leer una reseña descriptiva del juego te recomiendo la que hizo en su día Padres Frikis.

By Joel

Stone Age Junior… Una Introducció Al Joc

Stone Age Junior és un joc de Marco Teubner.

Per a 2-4 jugadors, a partir de 5 anys. El joc està dedicat al fill de l’autor, Paul.

Stone Age Junior és un joc de gestió de recursos on la memòria hi té un paper important.

Els jugadors hauran de competir per veure qui aconsegueix de completar el seu poblat abans que els altres. Per fer-ho hauran de construir tres cases o cabanyes de l’edat de pedra. Per a construir una cabanya, calen recursos. Aquests es troben repartits arreu del tauler i els jugadors es veuran obligats a recórrer-ne l’espai, que simbolitza una vall, per tal de collir-los.

Els recursos existents són els següents: ullals de mamut, mores del bosc, pots de fang, puntes de fletxa i peixos del riu. Hi ha un recurs adicional que és el gos llop, amb el qual podem substituir qualsevol dels anteriors si ens en manca algun per a poder construir una cabanya.

stone age junior house price

Hi ha tres piles de cabanyes i només poden construir-se aquelles que es troben a la part superior. Per cada una haurem de pagar una combinació de recursos diferent, i aquest intercanvi ve a simbolitzar el que necessita una família per a subsistir en el nostre poblat.

La part de memòria entra en joc quan ens hem de moure. El moviment condicionarà els recursos a obtenir, i per tant esdevé importantíssim, no tan sols per a l’estratègia de construcció pròpia, sinó també per tal d’interrompre la del contrari.

El moviment es realitza girant una de les fitxes de bosc que hi ha repartides al voltant del tauler i movent-se tantes caselles com s’indiqui a l’anvers, o deixant-se caure en una casella concreta si així es mostra. Serà principal, doncs, recordar què s’amaga rera cada una de les fitxes de bosc, per aconseguir els recursos més de pressa.

stone age junior inside box

Hi ha detalls en el disseny d’aquest joc que el fan excel·lent. La possibilitat de prendre-li el gos llop a l’adversari n’és una, com la possibilitat d’intercanviar recursos, no pas amb la resta de jugadors sinó en una de les caselles del mapa o tauler. La pròpia construcció del poblat és molt vistosa. Però hi ha un detall que supera els altres: els mamuts pintats de colors diferents a cada poblat i les fitxes de cartró amb el color de cada jugador. És un detall que denota l’experiència i la maduresa de l’autor del joc, Marco Teubner. Com que la memòria entra en joc, i el jugador està molt atent a les fitxes de bosc i als moviments de la resta de jugadors, sovint passa que ens oblidem de quina era la nostra pròpia figura o ninot (n’hi ha de quatre colors diferents), i per descomptat la corresponent als altres jugadors també. Els mamuts i les fitxes de colors són una simple i ràpida referència que et permet no perdre el fil i concentrar-te en allò que és més necessari per alçar-te victoriós.

stone age junior blue

Us recomano que obriu sempre el joc pel revers del tauler, podent gaudir així de la il·lustració magnífica de Michael Menzel, on la vall apareix sense els elements de joc que li roben protagonisme.

Una menció especial mereixen les instruccions del joc, escrites per Gregor Abraham, Hanna Weiss i Alex Weiss. Repasseu-les amb els vostres fills, són una bona introducció per entendre l’edat de pedra.

El joc original d’Stone Age, destinat a un públic d’edat més avançada, va ser publicat per Hans Im Glück l’any 2008. El seu creador, Michael Tummelhofer, és alhora el fundador d’aquesta reconegudíssima editorial de jocs de taula alemanya que ha publicat jocs com Carcassonne o Dominion. L’il·lustrador del joc original també és Michael Menzel.

By Joel

Crea El Joc Més Antic Del Món

El Joc Reial d’Ur, de l’antiga Mesopotàmia, és prou modern quan se’l juga.

A partir de 5 anys…

Irving Finkel, curador del British Museum, s’ha estat preguntant si caldria reproduir i comercialitzar aquest joc de taula, el Joc Reial d’Ur, del qual se’n conserven alguns testimonis originals al museu de Londres, el més antic dels quals data de fa més de quatre mil anys. Una pista per aconseguir-ne les regles van trobar-la en una tableta d’argila gravada amb escriptura cuneïforme que va ser escrita per un astrònom del segle II abans de Crist.

Amb l’ajut d’una rèplica molt vistosa, Irving Finkel ha estès la seva pregunta a qualsevol que se’l vulgués escoltar. El British Museum n’ha divulgat la proposta gravant un vídeo on a més s’hi juga una partida, i l’han penjat al youtube (la podeu veure aquí).

joc reial d'ur

Però abans que aprofundiu més en el tema, o marxeu pensant que aquest és un article de caire arqueològic, us haig de dir que el joc funciona, és excitant, s’acaba molt abans que una partida de parxís, i pot omplir tranquil·lament una tarda sencera de diversió. El voleu jugar?

Ara ve l’estiu, i ja sabem que després de platja, excursions i migdiades, les tardes, els vespres i les nits s’estiren enormement i moltes vegades acabem per ensopir-nos o forçar una activitat que ni tan sols a nosaltres ens ve de gust, només per mantenir ocupats a la resta de membres de la família. En la varietat està la clau, i aquest joc us donarà aquest punt de frescor, és novedós i alhora hi passareu una molt bona estona. Inviteu a la vostra família a crear-lo conjuntament.

joc reial d'ur

Primer cal que dibuixeu una tira de 8 caselles que seran la via central. Després afegireu dues files de 4 caselles cada una en un dels extrems, una a cada costat de la central, que seran les vies d’entrada o laterals, paral·leles a la primera, de manera que visualment us quedaran quatre columnes de tres caselles cada una (si retalléssim aquest extrem). Finalment, afegireu dues files noves, de dues caselles només, a l’extrem oposat que seran la via de sortida. El recorregut és molt simple: s’inicia per les vies laterals amunt, després recorre tota la via central avall, i s’acaba pròpiament per les vies de sortida (cada jugador la seva).

En total es tracta d’un recorregut de 14 caselles per a cada jugador. Podeu numerar-les fins i tot, i de fet això us ajudarà per establir una de les primeres normes: A les caselles 4 i 14 de cada jugador, i també a la 8 (que pertany a la via central i, per tant, és conjunta) hi haureu de posar una senyal distintiva perquè es tracta de caselles on qui hi caigui repetirà tirada (a més, a l’interior de la casella 8 es considera que la fitxa està protegida i no pot ser atacada).

joc reial d'ur

Són 7, les fitxes amb les quals comença cada jugador, i el joc esdevé una cursa per veure qui és el primer que completa el recorregut amb totes elles. Per sortir del tauler cal encertar el número exacte de caselles necessàries amb els daus. Si la fitxa d’un jugador cau a una casella ja ocupada pel seu contrincant, esdevé un atac i l’expulsarà del tauler, obligant-la a tornar a començar de nou.

El moviment s’aconsegueix llençant a l’aire 4 daus (que poden ser de 6 cares): els senars compten com a 1 casella, i els nombres parells equivalen a 0. Per tant, el valor de moviment d’una fitxa oscil·larà entre 0 i 4 caselles. Com a fitxes podeu utilitzar pedretes de riu, botons, cotxes de joguina, o el que vulgueu. En les caselles on repetiu tirada no esteu obligats a tornar a moure la mateixa fitxa.

joc reial d'ur

Fins l’últim moment no saps qui guanyarà, comenta l’Irving Finkel, i té tota la raó. També sóc del parer, com ell, que el British Museum hauria d’oferir una versió d’aquest joc a la seva botiga.

Aquest estiu, estimula la imaginació dels teus fills invitant-los a jugar el joc més antic del món.

By Joel

Valerio El Valiente… Una Reseña Divertida

Valerio el Valiente es un juego de caballería para 2-4 niños de 5+ años.

Autoría de Johannes Zirm e ilustraciones de Michael Menzel. Publicado por Haba (título impreso en la caja: Richard Ritterschlag).

Había una vez 4 escuderos que salieron del castillo en busca de aventuras. Se habían prometido no entorpecerse el uno al otro y recorrer el reino completando actos de caballería. Al volver, aquel que hubiera completado más azañas sería nombrado (para envidia del resto) caballero del castillo y se convertiría en el dueño y señor de aquellas tierras.

Mamá fué la primera en salir por el puente levadizo y plantar su tienda en el torneo de caballeros, el cual daría comienzo en cualquier momento durante el curso de la partida. Justo al lado, para su sorpresa, encontró a un caballero que parecía desesperado: “Me llamo Valerio el Valiente”, dijo éste, “y he perdido mi caballo, quien me ayude a encontrarlo recibirá una pequeña recompensa por mi parte”. Todos los escuderos le escucharon y se dispusieron a partir sin falta. Recorrieron pastos repletos de ganado, se cruzaron con lobos ambrientos y preguntaron a mercaderes atribulados. No hubo manera de dar con el paradero del caballo perdido.

valerio el valiente

Mientras tanto, papá se encontraba en mitad de un maizal cuando la tierra empezó a temblar. Se trataba de un gigante gruñón que atemorizaba a los campesinos del lugar. Por suerte éste tenía miedo a los objetos punzantes y papá lo pudo ahuyentar con su espada. “He completado mi primera aventura”, dijo el padre, y la tensión empezó a filtrarse en el ambiente.

La hija tuvo que cruzar los altos picos escarpados antes de toparse en su camino con una pandilla de bandoleros y darle caza a su jefecillo. A su vez, madre tuvo que cruzar puentes, lagos y ríos hasta dar con el árbol sonriente (y también parlante) donde hayó a la princesa que esperaba ser rescatada. El más pequeño de todos, sin embargo, ignoraba a conciencia todas las aventuras que le asaltaban por el camino, pues sólo le interesaba completar la misión por la cual sueña todo caballero: derrotar a un malvado dragón.

valerio el valiente cenital

Padre, madre e hija se sucedían uno al otro completando misiones. Eso era fervor caballeresco digno de ser admirado. “He desenterrado un tesoro cerca de la fuente de agua”, dijo el padre; “Y yo he dado con la bruja cerca del bosque y ella ha salido volando”, añadió la madre. Se ahuyentaron más gigantes, cazaron más bandidos y rescataron más princesas.

Finalmente, detrás del molino rojo, el más pequeño de los escuderos (y de la família) encontró al dragón malvado y lo derrotó, completando así la primera de sus aventuras. “He ganado!”, gritó entusiasmado. “Eso no es verdad, sólo has completado una aventura”, le corrigió su hermana. Fué ella misma, precisamente, quien plantando la última tienda del torneo de caballeros, y habiendo encontrado el caballo perdido, tras lo cual había recibido la ayuda de Valerio el Valiente, pudo completar su última azaña y proclamarse victoriosa. “Soy el mejor caballero andante de esta mesa”, dijo desafiante ante sus padres. “Cierto”, la recompensaron ambos. “¿Puedo hacerme una armadura de color rosa y que sepa a chicle cuando la muerdes?”, preguntó la hija. “Pues claro”, respondieron sus padres. “¡Qué asco!”, concluyó el más pequeño.

valerio el valiente caja

Una muy buena reseña descriptiva del juego podreis encontrarla en Universo de Juegos Infantiles.

By Joel

Monza… Una Reseña Divertida

Monza es un juego de carreras para 2-6 niños de 5+ años.

Concepto de Jürgen P. K. Grunau e ilustraciones de Haralds Klavinius. Publicado por Haba.

6 coches preparados tras la línea de salida, no hay semáforos ni pitidos, así empieza Monza. Papá saca un poco de aire y levanta la mirada: “Puedes tirar ya los dados de una vez”. Se dirige al pequeño de la casa, quien lanza 6 dados de colores y con ellos traza el recorrido de su bólido rojo. Al pequeño le parece escuchar el rugido del motor, en realidad es la respiración de la abuela, que espera pacientemente su turno. Madre es la primera enlazando los seis dados, uno tras otro, primero el azul, después el rojo, verde, blanco, púrpura y por último otra vez el azul. “Qué suerte has tenido!”, celebra su hija. Papá se pregunta como lo habrá hecho.

monza carreras colores

A mitad de carrera empiezan los obstáculos: “Alguien ha dejado una rueda por ahí tirada”, se queja la madre. Abuelo juguetea con un palillo en la boca mientras su bólido blanco sortea un par de neumáticos y sigue adelante. “Estoy estancada! Si no saco un dado rojo no podré continuar la carrera”, se lamenta la hija. La vida del piloto de carreras debe de ser muy dura, pero no tanto como la del jugador obligado a acertar la combinación de dados perfecta. El pequeño es todo entusiasmo, ya no se trata sólo del rugido, sino también del olor a asfalto y a ruedas quemadas, el griterío del público; imposible escuchar a papá pidiéndole que tire los dados de nuevo.

Madre es la primera en llegar a la meta, pero ahí no termina el juego. Aún debe resolverse una última ronda. El abuelo consigue llegar a la meta también, ¡y utilizando menos dados!, así que eso le convierte en victorioso. La pobre hija se queda a una casilla (“a una sola casilla, ¡qué fastidio!”) de igualar a su madre. Papá está batallando por salir de un atolladero en el que se ha metido él solito. Refunfuña, mientras observa a sus compañeros de mesa con desconfianza. El pequeño, con una combinación perfecta, y ayudado por su madre (“eso no vale”, les recuerda la hija), consigue llegar a la meta y exclama sonriente que es el vencedor. “Ha ganado el abuelo”, le espeta su hermana. El coche de la abuela sigue en la línea de salida, pues al empezar la partida ella se fué al lavabo y aún no ha vuelto.

monza librito instrucciones

Abuelo sonríe satisfecho: “Antes de que nacierais yo ya me había sacado el carnet de conducir”. Entonces papá se da cuenta que sólo han pasado 10 minutos: “¿Hacemos otra?”.

He encontrado una muy buena descripción del juego hecha por Tang de Naranja, para quien necesite información más detallada. Os la recomiendo.

Y también este video tutorial.

By Joel